Nach wie vor zum Blu-ray-Start von Rogue One in den USA hat sich The Verge mit John Knoll und Gareth Edwards über den Einsatz von Virtual-Reality-Technik und On-Set-Effekten unterhalten:
Virtual Reality beim Set-Design
Wie haben Sie Virtual Reality eingesetzt, um Kulissen für Rogue One zu planen?
John Knoll: Wir hatten zuvor bereits mit virtuellen Umgebungen experimentiert und damit, in diesen mit virtuellen Kameras und einem VR-Sichtgerät zu arbeiten. Was daran besonders interessant ist, ist, dass man so ein instinktives Raumgefühl entwickelt. Ich habe schon an vielen Filmen gearbeitet, wo wir lange mit der Planung von Kulissen beschäftigt waren - wie viel davon brauchen wir überhaupt, wie groß soll es sein, etc. - und dafür Schaumstoffkernmodelle genutzt haben.
Wenn man sich so ein Modell ansieht, ist es ein ziemlicher Sprung hin zu dem, was man am Ende im Bild sehen wird. Es geht darum, Größenverhältnisse und Sichtachsen zu begreifen, und dabei muss man das, was man da auf dem Tisch stehen hat, unweigerlich interpretieren. Es ist dann immer etwas überraschend, wenn man das Ganze später in voller Größe vor sich sieht. Ich dachte mir, mit einem VR-Headset bekommt man ein viel besseres Gefühl dafür, wie es ist, in dieser Kulisse zu stehen. Man sieht, wie weit eine Wand entfernt ist, man sieht, wie hoch die Decke ist. Man kann herumlaufen und experimentieren, genau wie man es bei einem Gang durch die Kulissen tun würde. Man findet die guten Kameraperspektiven und stellt fest, dass man eine noch bessere Perspektive haben könnte, wenn eine Mauer nur 30 cm weiter rechts wäre. Man kann also all das tun, was man sonst bei der Kulissenbegehung mit dem Regisseur besprechen würde, nur mit VR ist es viel kostengünstiger.
Wir haben deshalb Gareth diesen Vorschlag unterbreitet, eine schnelle, niedrig auflösende Version der Kulissen in VR zu bauen und ihm vorzulegen. Er hat sich dann dort umgesehen und uns dann z.B. gesagt, dass er gerne eine Wand verrücken würde oder einen Raum etwas größer haben wollte, und wir konnten diese Anpassungen schnell vornehmen und Konsens herstellen. Es ist also einfach eine andere Art des Kulissenbaus und unterm Strich aussagekräftiger, als es die Modelle früher waren.
Gab es eine Kulisse, wo sich diese Technik besonders ausgezahlt hat?
Bei Jyns Zuhause hatten wir verschiedene Versionen, also bei dem Innenraum, wo wir sie packen sehen, weil die Schurken auftauchen. Ich weiß noch, dass Gareth einige bestimmte Einstellungen vorschwebten: Wir sollten vor der Tür sein, dann geht sie auf, und wir sehen die Mutter dort und den Vater hier, und dann kamen die ersten Konzeptzeichnungen herein, die nicht zu diesen Einstellungen passten. Der Raum war einfach nur recht rund und hatte diese Nischen an der Seite. Von Designseite ging es dabei einfach nur um ästhetische Fragen.
Wir haben das Ganze genommen, in 3D umgesetzt und sind mit VR hineingegangen, und da merkte Gareth, dass wir von außen die Treppen herunterkommen würden und die Deckenkonstruktion der Kamera genau im Weg stehen würde. Wir haben deshalb angefangen, Set-Elemente zu bewegen, um bessere Einstellungen zu ermöglichen. All das können wir inzwischen auf halb-interaktive Weise tun, ohne dass irgendetwas tatsächlich gebaut werden muss.Eine Raumschlacht mit Handkameras
Welche technischen Mittel standen Ihnen bei Rogue One erstmals zur Verfügung?
Gareth Edwards: Auf diesem Level kann man mit sehr vielen Spielzeugen spielen. Manche davon machen zwar Spaß und sind ziemlich cool, aber sie bringen nicht viel. Bei anderen dachte ich mir: 'Wow, wie haben wir jemals anders gearbeitet?' Eines der letzteren war die virtuelle Kamera.
Die Raumschlacht am Ende des Films hat sich im Laufe der Produktionszeit unglaublich stark verändert. Sobald man etwas änderte oder ein bestimmtes Ereignis an einen anderen Punkt bewegte, musste sich die Animation ihrerseits verändern. ILM hat sich sehr gut auf diese Änderungen eingestellt und die Raumschlacht in Abschnitte unterteilt. Ich weiß nicht mehr, wie viele es waren, aber sie haben jeden Abschnitt einzeln animiert und uns dann gezeigt. Sie konnten Ein- und Ausstiegsmomente auswählen und in Endlosschleife abspielen.
Ich hatte dann eine Kamera, praktisch genau wie bei einem klassischen Dreh, nur hier als Virtual-Reality-Kamera, die im Grunde aus einem iPad mit Bewegungssensor bestand, und man konnte in die Welt hinein- und herauszoomen, sich bewegen oder sich an ein Raumschiff hängen und im Cockpit sitzen, um zu filmen. Ich konnte also sagen, 'hey, ich will jetzt an der Oberfläche dieses Sternzerstörers hängen. Ich will jetzt mit dem dritten X-Flügler verbunden werden.'
Das war sehr praktisch, denn normalerweise dreht man am Set sein Take und muss danach alles auf Anfang setzen. Das dauert so zwischen 5 und 10 Minuten. Hier hatten wir das Ganze als Endlosschleife. Wenn man die Kamera in der Hand hat und eine Einstellung ausprobiert, die nicht funktioniert, wartet man einfach zwei Sekunden und kann den nächsten Versuch starten. Man gewöhnt sich schnell an den Rhythmus und verwendet danach ein paar Stunden nur mit dem Dreh der Raumschlacht.
Normalerweise gibt es Storyboards für genau solche Fälle, d.h. man orientiert sich unterbewusst an Filmen, die man gesehen hat. Hier hingegen arbeitet man intuitiv und findet die genau passende Einstellung. Aus meiner Sicht gelingen einem so bessere, einzigartige Einstellungen, weil man in einer echten Umgebung arbeitet und versucht, etwas einzufangen, das sich genau vor einem abspielt. Das Licht, die Formen, alles inspiriert einen. Es war einfach viel mehr wie in der wirklichen Welt, und wir konnten so filmen wie beim Rest des Films.
Wenn ich jemals wieder einen so großen Film drehe und es einen großen digitalen Teil gibt, wie auch immer der aussehen mag, würde ich das definitiv wieder im Vorfeld animieren und dann mit der Kamera arbeiten wollen.
Gerade bei Ihnen ist das sicher ein wichtiger Faktor, weil Sie ja auch beim Dreh selbst mit der Kamera hantieren, nicht wahr?
Ich konnte das bei Rogue One relativ häufig tun, ja. Greig [Fraser], unser Kameramann, macht seine Arbeit brillant und phantastisch. Er hat zwei der besten Augen auf der Welt. Aber bei Handheld-Einstellungen habe ich nie das Gefühl, Regie zu führen, wenn ich die Kamera nicht selbst halte. Denn die Schauspieler machen ihr Ding und improvisieren ein wenig, aber man kann dem Kameramann dabei keine neuen Anweisungen geben. Wenn die Schauspieler sich plötzlich umdrehen und irgendwohin gehen, hat man keinen Einfluss mehr, sofern man dem Kameramann nicht schreiend oder flüsternd Anweisungen gibt. Dann ist das Ganze plötzlich eine Doku und nicht mehr mein Film.Virtuelle Echtzeit-Kulissen
Haben Sie Ihre virtuelle Kameratechnik auch während der Hauptdreharbeiten einsetzen können?
John Knoll: Wir haben bei Szenen, wo es viel Bluescreen gab und nur ein winziges Stückchen Kulisse ein On-Set-Visualisierungssystem namens SolidTrack verwendet, da für Schauspieler und Kameraleute, aber auch für den Regisseur, dieses Meer aus Blau recht unbefriedigend sein kann. Gareth hatte die Erfahrung bei Godzilla gemacht, wo er nur ein winziges Set und tonnenweise Greenscreen um sich hatte, und wenn man nicht genau weiß, was dieser Hintergrund einmal werden wird, kann man keine perfekten Einstellungen drehen. Könnte man hingegen das Endergebnis sehen, würde man die Kamera vielleicht etwas nach rechts bewegen oder etwas senken, und schon wäre das Bild viel besser.
Wir haben deshalb ein System eingesetzt, mit dem man in Echtzeit den Bluescreen ersetzen und geometrische Grafiken des späteren Materials mit dem Bild der Kamera mischen kann. Man bekommt also direkt im Bild eine Vorstellung der späteren digitalen Erweiterungen und kann sich darauf einstellen. Wir haben das für die Plattform an der Spitze des Turms benutzt, wo im Film die Sendeantenne ist.
Das heißt, das fertige Bild ist auf dem Monitor zu sehen oder tatsächlich im Bildsucher der Kamera?
Beides, weil man ja möchte, dass der Kameramann Bildelemente einfangen kann, um eine stimmige Einstellung zu filmen, in der Jyn im Vordergrund ist und ein Schiff irgendwo im Hintergrund. Man kann Einstellungen so strukturiert einfangen, z.B. um über Jyns Schulter nach unten zu schauen und dort Bildelemente im Fokus zu haben.
Dieses System wurde hier nicht zum ersten Mal eingesetzt, aber es löst das Problem, das entsteht, wenn man Kulissen aus logistischen oder budgetären Gründen nicht bauen kann. Wie ermöglicht man einem Regisseur in dieser Situation frei zu arbeiten, ohne sich zwanghaft an Storyboards binden zu müssen? Wie gibt man ihm die Möglichkeit, durch den Sucher zu schauen und Elemente zu arrangieren? Wie ermöglicht man es ihm, seine Stärken auszuspielen, obwohl es keine Kulissen gibt?LED-Explosionen
Gab es über die Raumschlachten hinaus Techniken, die Ihnen die Arbeit beim Hauptdreh einfacher gemacht haben?
Gareth Edwards: Es gab diverse kleine Tricks. Eine Technik, der aus meiner Sicht die Zukunft gehört, waren LED-Bildschirme. Wir hatten diese riesigen Bildschirme, wie man sie am Piccadilly Circus in London oder am Times Square verwenden würde. Diese Bildschirme waren an den Studiowänden aufgestellt und zeigten z.B. den Landeanflug eines Schiffes. Man sieht sie sogar in einigen Einstellungen im Film, wenn man im Innern des Schiffs ist und nach draußen blickt. Die LED-Bildschirme leuchten in diesem Fall die Schauspieler an.
Wir haben einige Tests damit gefahren, und in einigen Fällen ist das Ganze so überzeugend, als wäre man wirklich vor Ort. Vor allem aber bekommt man eine glaubhafte Umgebungsbeleuchtung für die Darsteller hin und hat wirklich das Gefühl, vor Ort gedreht zu haben. Es ist echt überzeugend, und ich denke, eines Tages wird es Studios geben, deren Wände komplett aus LEDs bestehen werden.
John Knoll: Ein gutes Beispiel dafür war auch die Raumschlacht. Schiffe fliegen in das Dock, um das Dock herum und in seinem Schatten herum, dann wieder neben einer hell beleuchteten Oberfläche und dann im Weltraum oder im Umfeld des leuchtenden Planeten. Neben ihnen explodiert etwas, sodass sie orange angestrahlt werden müssten, aber dann ist die Explosion hinter ihnen, weil sie vorbeigeflogen sind, oder sie werden mit Laserfeuer beschossen.
Man kann all das auf traditionelle Weise regeln, aber es nervt unglaublich. Man setzt Scheinwerfer ein und arbeitet damit, man hat Flaggen im Einsatz, um das Licht zu beeinflussen, man hat ein Kontrollsystem, das die Beleuchtung ändert, und so weiter. Es gut aussehen zu lassen, ist richtig schwierig. Wir haben stattdessen diese riesigen LED-Bildschirme aufgestellt, die selbst als Lichtquelle dienen und dann auf Animatic-Niveau die Raumschlacht gerendert und angezeigt. Die Beleuchtung haben wir hingegen so realistisch wie möglich vorbereitet, und so konnten wir die Kulissen und die Schauspieler ausleuchten.
Das Ergebnis war eine realistisch beleuchtete Umgebung, und wir hatten einen zweiten Vorteil: Die Schauspieler mussten sich nicht einfach nur vorstellen, wo sie waren und was passiert, sondern konnten es sehen. Sie konnten darauf reagieren, und man musste ihnen nicht sagen, 'Achtung, TIE-Jäger auf 6 Uhr, der fliegt an Dir vorbei und über Dich drüber', sondern sie konnten es mit eigenen Augen sehen.
Im Grunde genommen geht es bei all diesen Techniken also darum, realistische Umgebungen bei den Dreharbeiten zu erzeugen. Aus der früheren Nachbearbeitungstechnik wird nun also Drehtechnik.
John Knoll: Als ich in dieser Branche anfing, also bevor es Computergrafik und digitale Werkzeuge gab, gab es sehr starre, technisch begründete Regeln für das, was man drehen konnte und wie man es drehen konnte. Wenn man sich nicht daran hielt, funktionierte die Einstellung später nicht. Es war zum Beispiel fast unmöglich, visuelle Effekte in Handheld-Material einzufügen. Und viel Arbeit wurde auf die Planung verwendet, also auf die Frage, wie ein Effekt überhaupt umgesetzt werden könnte. Viele Effekteinstellungen passten deshalb stilistisch nie so recht zum restlichen Film. In meiner Zeit bei ILM ging es uns deshalb immer um die Frage, wie es uns gelingen kann, diese stilistischen Unterschiede auszuhebeln und die Regeln loszuwerden, die es für den ganzen Effektprozess gibt.
Idealerweise sollten Regisseure und Kameraleute in der Lage sein, visuelle Effekte komplett zu ignorieren. Stilistisch sollte es keine Unterschiede geben. Visuelle Effekteinstellungen sollten nahtlos mit den realen Elementen zusammengehen, und man sollte gar keine Grenzlinien mehr erkennen können. Darauf arbeite ich hin. Du willst mit der Handkamera arbeiten? Dann mach es. Und deshalb sind all diese Techniken, über die wir gesprochen haben, Wege, um dem Regisseur keine Stilmittel mehr aufzudrängen, die er nicht will und um ihn nicht mehr zu zwingen, auf eine Weise zu arbeiten, die nicht zu ihm passt. Gareth' Arbeitsweise ist eher ungeplant und improvisiert. Und ich will ihn nicht zwingen, an eine Raumschlacht anders heranzugehen. Wie können wir seine Stärken voll zum Tragen bringen, das ist die Frage. Wie lassen wir ihn mit diesen anderen Werkzeugen genau so arbeiten, wie er es will, damit er sein Genie ausspielen kann? Letztlich geht es wirklich darum, einen Arbeitsprozess zu schaffen, der perfekt auf Filmemacher zugeschnitten ist.
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Sehr spannende Einblicke, die Knoll und Edwards da gewähren. Mit den beiden hielt absolutes technisches Know-How sowie ein Gespür für das richtige Bild Einzug in Rogue One. Das Ergebnis ist fantastisch und der vielleicht am besten aussehendste Star Wars-Film bisher. Darüber hinaus finde ich die Verwendung von LED-Screens am Set großartig. Das ist genau das, was ich für eine sehr gute Lösung des Blue- bzw. Greenscreen-Problems halte, das ja nicht nur Crew und Darsteller zu plagen neigt, sondern auch immer wieder mein Sehvergnügen stört. Mir scheint, dass das Prinzip so einfach ist (Bildschirme am Set!), dass lange Zeit niemand darauf gekommen ist.
- "Viele Effekteinstellungen passten deshalb stilistisch nie so recht zum restlichen Film. In meiner Zeit bei ILM ging es uns deshalb immer um die Frage, wie es uns gelingen kann, diese stilistischen Unterschiede auszuhebeln und die Regeln loszuwerden, die es für den ganzen Effektprozess gibt."
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- "Idealerweise sollten Regisseure und Kameraleute in der Lage sein, visuelle Effekte komplett zu ignorieren. Stilistisch sollte es keine Unterschiede geben. Visuelle Effekteinstellungen sollten nahtlos mit den realen Elementen zusammengehen, und man sollte gar keine Grenzlinien mehr erkennen können."
Knoll beschreibt hier ein Problem, das schon Lucas in den 70ern plagte und das er, John Dykstra und Richard Edlund für Star Wars spektakulär lösen konnten. In der Folge erlebte man in der OT eine nie dagewesene Dynamik in den Effekte-Sequenzen, die die dokumentarische Unmittelbarkeit herstellte, die Lucas so wichtig war. Vorbei waren die Zeiten der statischen Aufnahmen, die immer wieder wie Fremdkörper im Film wirkten. Was Knoll hier für Rogue One gemacht hat, sehe ich in der Tradition dieser stilistischen Denkweise. Wir haben 2016 sozusagen die Perfektion dieser Herangehensweise erlebt. Dass dies in einem Spin-Off passierte, das ohnehin von Anfang an als "gritty" Kriegsfilm mit dokumentarischen Akzenten konzipiert war, ist umso schöner, denn der Kreis schließt sich damit. Knolls Mission, real gefilmte und Effekt-Sequenzen nahtlos miteinander zu verschweißen, ist absolut geglückt, und das Ergebnis ist ein technisch makelloser, dynamischer Film, der Lucas Star Wars-Ansatz der Siebziger konsequent weiterdenkt. Je mehr ich darüber nachdenke, desto unverständlicher ist mir die ausgebliebene Oscar-Auszeichnung. "The Jungle Book" in allen Ehren (der Film sieht toll aus und hat auch sonst die guten Kritiken verdient), aber mal ehrlich... sprechende Tiere und CGI-Dschungel gegen diese Vielfalt an Effekten und innovativen Techniken beim Dreh? Was muss Star Wars eigentlich noch machen, um nach 1984 endlich wieder eine Effekte-Oscar zu gewinnen?
George Lucas
Die LED-Kulissen sind mehr als nur der Redewert!
Wer noch an die Glaubhaftigkeit der Oscar-Verleihung glaubt ist verloren. Nirgendwo wird man mehr Lügner und Speichellecker finden als bei den Organisatoren der Academy of Motion Picture Arts and Sciences. Das sind von Studios gekaufte Preise für ihre Filme, Schauspieler usw.... Es ist mehr eine Unterhaltungsshow die einmal im Jahr gesendet wird um die Zuschauer zu manipulieren. Ab und zu werden dann mal Fehler in Briefen eingebaut um interessant zubleiben.
Ben Kenobi 91
@Ben Kenobi 91:
Was hat das Gepöbel mit der News zu tun? Für die Tarkin-Technologie HAT ILM einen der Technik-Oscars bekommen und keinen anderen Oscar gewinnt man mit LED-Screens und VR-Kulissen. Nichts davon spielt für den "Special-Effects"-Oscar eine Rolle und Jungle Book hat bei aller Liebe für Star Wars das Ding mehr als nur verdient gehabt. Und Ex Machina im letzten Jahr auch.
McSpain
@ Ben Kenobi 91:
Danke für diese Insider-Enthüllungen! Gibt noch nichts Wertvolleres, als jemanden, der die Branche von Innen kennt.
@ Oscar:
Kleine Korrektur meiner selbst: die Verwendung von LED-Screens kann streng genommen bei den Oscars nicht berücksichtig werden. Die Kategorie heißt "Best Visual Effects" und meint damit, im Gegensatz zu "Special Effects", explizit nur solche Effekte, die in der post production in einen Film eingefügt wurden.
@ McSpain:
Jungle Book ist ein würdiger Sieger, keine Frage. Trotzdem ist Rogue One eine verpasste Chance, und inzwischen finde ich das richtig schade. Zeigt aber auch, wie hoch das technische Niveau heute ist. Und Disney wird es wahrscheinlich egal sein
(zuletzt geändert am 08.04.2017 um 14:34 Uhr)
George Lucas
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