Bereits vor einigen Tagen berichtete die offizielle Seite über den früheren ILM-Mitarbeiter Joel Aron, der inzwischen zu Lucasfilm Animation gewechselt ist, wo er für die Effekte von The Clone Wars verantwortlich zeichnet:
Der vielleicht denkwürdigste unter den zahlreichen, faszinierenden Spezialeffekten der mit Brain Invaders inzwischenen abgeschlossenen Geonosis-Geschichte in The Clone Wars, waren wohl die Flammenwerfer, mit deren Hilfe die Geonosianer in Landing at Point Rain aufgerieben wurden. An der Spitze der dafür - und für Sandstürme, Lavaflüsse und aufgewirbelten Staub - verantwortlichen Effektabteilung von Lucasfilm Animation steht Joel Aron, der zuvor fast zwei Jahrzehnte lang bei Industrial Light and Magic an visuellen Effekten für Kinofilme gearbeitet hat.
Wir baten Aron zum Interview um ihn zu fragen, wie diese Effekte entstehen und was die Zuschauer in den kommenden Folgen von The Clone Wars erwarten können.
Wie hat es Sie in die The Clone Wars-Serie verschlagen?
Ich hatte erstmals mit Clone wars zu tun, nachdem wir bei ILM die 3D-Umwandlung von Nightmare before Christmas abgeschlossen hatten. Danach gab es nicht viel zu tun, und ILM wurde gebeten, jemanden mit Maya-Erfahrung nach Singapur zu schicken, um mit den dortigen Effektkünstlern zusammenzuarbeiten. Damals waren das nur drei Leute. Die Gelegenheit, mal eben für 8 Wochen nach Asien zu fliegen, wo ich noch nie zuvor gewesen war, konnte ich mir nicht entgehen lassen, und ich hatte dort Gelegenheit, das Qualitätsniveau der Effekte etwas zu steigern. Als meine Arbeit dort beendet war, kehrte ich zu ILM zurück, um an Indiana Jones IV zu arbeiten, aber The Clone Wars fehlte mir irgendwie. Also hat ILM mir erlaubt, für eine Weile an The Clone Wars zu arbeiten, um zu sehen, wie ich mich als Abteilungsleiter schlage. Ich bin auf die Big Rock Ranch [ein Teil der Skywalker-Ranch-Anlage, Anm. d. Übers.] gewechselt und habe dort angefangen, mir die Produktionsabläufe der Serie anzusehen und an den Effekten zu arbeiten. Meine erste Folge war Trespass aus der ersten Staffel, die auf dem Schneeplaneten Orto Plutonia spielte. Die Arbeit hat mir soviel Spaß gemacht, dass ich beschloss, dabei zu bleiben.
Wie unterscheidet sich Ihre Arbeit an The Clone Wars von den Filmen, an denen Sie bei ILM gearbeitet haben?
Wer bei ILM arbeitet, weiß, dass dies ein Ort der Perfektion ist. Bevor ich zu The Clone Wars gewechselt bin, habe ich bei ILM 17 Jahre lang an Kinofilmen gearbeitet. Ich war es daher gewöhnt, sehr lange an einer einzigen Einstellung zu arbeiten. So ist das bei ILM, man arbeitet vielleicht fünf Monate an ein und demselben Einstellung, während man bei The Clone Wars nur fünf Tage damit verbringt. Ich musste also lernen, anders zu denken. Im Sommer 2008 kam Dave Filoni immer zu mir, um zu sehen, was ich gerade machte, und er sagte immer wieder, "nein, zu fotorealistisch, viel zu zu fotorealistisch". Da wurde mir klar, dass ich nicht nur dafür Sorge tragen musste, die Effekte dem Stil der Serie anzupassen, sondern sie auch so zu entwickeln, dass man sie leicht an einer anderen Stelle wiederverwenden konnte. Die Effekte brauchen einen besonderen Look und mussten sehr nutzerfreundlich sein.
Sie haben sehr stilisierte Effekte für die Serie geschaffen, fallenden Schnee, Sandstürme, Feuerströme, etc... Können Sie uns verraten, wie Sie diese Effekte entwickelt haben?
Trespass war eine ganz entscheidende Folge für die Serie, weil die Umgebung darin eine entscheidende Rolle gespielt hat. Es war eine der ersten Folgen der Serie, in der die Umwelt praktisch eine eigene Figur war. Bei Trespass brauchten wir eine sehr schneereiche Umgebung. Schnee zu generieren, ist ziemlich einfach, man braucht nur etwas Wind, ein paar Turbulenzen, und dann klappt das schon. Aber anstatt die üblichen Partikel zu verwenden, habe ich auf eine Technik zurückgegriffen, die ich bei Deep Impact verwendet hatte. Um den Kometen und seinen Schweif zu erzeugen, hatte ich damals etwas getan, was etwas ungewöhnlich war - ich wollte mich nicht damit aufhalten, die einzelnen Partikel zu steuern, und ich wollte auch kein komplexes Modell erarbeiten, um den Leuten dann erklären zu müssen, wie sie diesen Kometen steuern können, also habe ich eine neue Technik eingesetzt. Ich zeichne gern, also habe ich mir gesagt, na schön, dann male ich den Kometen mal so, wie er aussehen sollte.
Also habe ich gemalt, in Photoshop natürlich, und ich habe diese leicht verschmierten Linien und wunderbar zerbrechlich wirkende, ätherische Farbformationen eingebaut, die in etwa so aussahen, wie wenn man Milch in Wasser gießt. All das habe ich gemalt, und dann habe ich Teile dieses Bildes genommen und sie auf Bänder und Flicken gezogen. Dann habe ich den Kometen selbst mit diesen Bändern und Flicken ausgekleidet, um seine Korona zu simulieren. Etwas Trickserei mit Licht und Schatten dazu, und diese Textur sah aus, als ob sie sich bewegen würde, und das war der Komet.
So hatte ich seit Jahren nicht gearbeitet, weil es gewissermaßen Betrug war, aber als ich dann mit diesem stilisierten Schnee für Trespass zu tun hatte, habe ich mich einfach hingesetzt und meine Texturen gemalt. Einen ganzen Haufen kleiner Texturen in meinem stilisierten Zeichenstil, damit das Ganze aussah wie ein Gemälde, nur gedeckter, klebriger, denn so ist ja die ganze Serie.
Danach hatte ich mit den Wirbeln unter den Gleiterrädern zu tun, und dabei bin ich von der ILM-Vorgehensweise noch weiter abgewichen. Genau wie zuvor beim Schnee, habe ich auch hier wieder erst gezeichnet, was ich sehen wollte, und das war eine Art Säbelzahnmuster auf dem Boden unter dem Gleiterrad. Ich habe die einzelnen Zacken dieser Säbelzähne modelliert, schnell und ohne viele Details, nur als Test. Ich habe also etwa 10 Säbelzahnformen generiert und dann einige dicke Kugeln hinzugefügt, die Partikel absondern. Diese Partikel habe ich dann so progammiert, dass sie das Säbelzahnmuster verzerren. Am Anfang ist es also flach, aber schon sehr schnell wird es höher. Es sieht also aus, als ob ein Sägeblatt aus dem Boden aufsteigt. Mit zunehmender Entfernung, verliert es an Höhe und wird stattdessen immer länger. Das Ergebnis ist diese Schneeverwirbelung, die sehr anime-artig wirkt. Und interessanterweise ist die ursprüngliche Testversion in der fertigen Folge zu sehen.
Die gleiche Methode habe ich für die Flammenwerfer in Landing at Point Rain und die Lava in Children of the Force verwendet. Ich habe drei verschiedene Texturen auf Karten gezeichnet, und für die Lava am Ufer, wo sie am dunkelsten ist, habe ich die dunklere Karte eingesetzt, und für die Lava in der Flussmitte, die gelb-orange ist, habe ich die gelb-orangefarbene Karte verwendet. Die einzelnen Lava-Partikel lösen die Karten aus, und jedes Lavapartikel dreht jeweils eine dieser Karten, was insgesamt dann einen Fließeffekt für den Lavafluss erzeugt.
Mit welchen technischen Herausforderungen haben Sie zu Beginn der Arbeit an der dritten Staffel zu tun?
Eine der größten Herausforderungen, mit der wir zu kämpfen hatten, wird am Ende der zweiten Staffel zu sehen sein: Feuer. Feuer ist nie einfach zu machen. Ich hätte das Ganze fotorealistisch machen können, aber das hätte niemandem gefallen. Also haben wir es als Stoff realisiert. Der Gedanke ist mir gekommen, weil es in einer der Folgen eine Szene an einem Schauplatz gibt, dem ein Ralph-McQuarrie-Konzept zugrundeliegt. Filoni wollte das unbedingt in einer Folge nutzen. Wenn man sich das Konzeptbild ansieht, sieht man, dass es da diese blauen Flämmchen gibt, die nur der Dekoration dienen. Mein Gedanke war, dass diese dekorativen blauen Flammen doch funktionieren könnten wie blaue Seidenschals unter Wasser. Damit hätten sie diesen ätherisch wirkenden, langsamen Touch. Also hat einer unserer Leute in Singapur, der normalerweise Stoffe generiert stattdessen Feuer daraus gemacht, und das Ergebnis kann man in der Folge sehen. Auf die gleiche Art können wir nun ein Lagerfeuer erzeugen oder ein Signalfeuer oder irgendein anderes Feuer, und das Schöne daran ist, dass wir dieses Element nun problemlos einsetzen können, ohne dass irgendwer eine Woche damit verschwenden muss, ein Lagerfeuer gut aussehen zu lassen. Er muss es einfach nur einbauen und es fertigrendern.
Das Feuer war eine echte Herausforderung, weil es mich schon immer beschäftigt hat und wir es nun endlich hinbekommen haben. Und das Tolle ist: Wir haben es geschafft, indem wir etwas Neues ausprobiert haben und nicht einfach nur die Standardprozedur befolgt haben. Skifahren macht eben am meisten Spaß, wenn man die Loipe verlässt.
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