Update
Es gibt noch zwei weitere im Rahmen der SDCC gemachte Videoberichte, die wir euch nicht vorenthalten wollen.
Der erste stammt von IGN und befasst sich mit den weitläufigen Erkundungsmöglichkeiten von Tatooine sowie der (nicht empfehlenswerten?) Idee, nicht für Jabba zu arbeiten, sondern diesen auch zu hintergehen ...
Nach Ubisofts Panel-Präsentation auf der San Diego Comic Con 2023 haben wir einen Haufen neuer Details darüber erfahren, wie ihr in Star Wars Outlaws mit der Galaxie interagieren werdet. Schließt euch zusammen oder verratet Jabba the Hutt in einem erstmals vollständig erkundbaren Tatooine.
Und dann hätten wir noch diesen Beitrag vom Kanal "Star Wars Explained", der mit einigen der Macher des Spiels über inhaltliche Fragen (z.B. mit welchen bekannten Kartellen wir zu rechnen haben) sprechen konnte.
Wie haben die Macher von Star Wars: Outlaws den heißesten Droiden der Galaxis erschaffen? Wird das Spiel mehrere Enden haben? Können wir Verbindungen zu Star Wars-Comics wie War of the Bounty Hunters, Crimson Reign oder Hidden Empire erwarten? Ich hatte die Gelegenheit, diese und weitere Fragen an Creative Director Julian Gerighty, Narrative Director Navid Khavari und Sr. Creative Executive of Franchise Story and Content, Matt Martin, zu stellen!
Original vom 23.07.2023, 10:54 Uhr
Knapp einen Monat nach der Ankündigung des Open-World-Spiels Star Wars Outlaws, hat Massive Entertainment gestern auf der San Diego Comic-Con ein Featurette über die Entwicklung des Spiels und insbesondere der Welten, die wir darin besuchen können, veröffentlicht.
Im Spiel wird es also mindestens drei Planeten geben - Toshara, Tatooine und Kijimi - wobei wir im Featurette wohl noch ein paar weitere sehen. Zu den Planeten und deren Implementierung im Spiel hat sich Creative Director Julian Gerighty kürzlich mit dem EDGE Magazin unterhalten (via MP1st). Dort hat er enthüllt, dass alle Planeten von Hand erstellt wurden, es gibt also keine ganzen prozedural generierten Welten. Das Ziel sei es gewesen Planeten zu erschaffen, die sich auch auf einem schnellen Fahrzeug noch groß anfühlen. Konkret bedeute das, dass ein Planet etwa so groß sei wie zwei oder drei Zonen in Assassin's Creed Odyssey. Entsprechend werden wir auch nicht frei über den Planeten fliegen können, stattdessen gebe es feste Landegebiete.
Und schließlich ging es noch kurz um das Aussehen des Spiels. Wie wir auch im Featurette oben gelernt haben, spielt Outlaws zwischen Das Imperium schlägt zurück und Die Rückkehr der Jedi-Ritter. Entsprechend war das Ziel auch den Look dieser Ära einzufangen. Dazu werden Objektive der 1970er emuliert und auch das Design des Schiffs, der Trailblazer, ist von Spielzeug aus den 70ern inspiriert.
Auch die offizielle Seite hat sich im Rahmen der SDCC mit Julian Gerighty unterhalten. Wir haben das Interview hier für euch übersetzt:
StarWars.com: Star Wars Outlaws ist das erste Star-Wars-Spiel mit offener Welt. Warum denken Sie, dass Star Wars so gut in dieses Genre passt?
Julian Gerighty: Auf der einen Seite ist es das, worin das Team von Massive und unsere Co-Entwicklerstudios, mit denen wir zusammenarbeiten, wirklich gut ist. Aber es ist Aber für mich ist es auch eine Gelegenheit, die Spieler in die Welt von Star Wars eintauchen zu lassen, diese neuen und bekannten Schauplätze zu betreten und die Erfahrung, die sie wollen, selbst zu gestalten. Sie werden ihr Abenteuer wirklich selbst bestimmen mit all den Möglichkeiten, die eine offene Welt bietet. Man hat zwar einige Ziele, aber man wird von seiner eigenen Spieler-Neugier abgelenkt.
StarWars.com: Ich hatte immer das Gefühl, dass Star Wars so geschichtsträchtig ist, dass man es erforschen möchte. Und ich habe das Gefühl, dass sich das gut für eine offene Welt eignet.
Julian Gerighty: Wir haben neulich darüber gesprochen, aber Episode IV - die Cantina in Mos Eisley wird in diesem Spiel nachgebaut werden. Und wenn ich mich wenn ich mich an die Zeit zurückerinnere, als ich sie zum ersten Mal sah, möchte man alle diese Ecken und Winkel erkunden. Man möchte die Orte erforschen, die George Lucas nicht gezeigt hat, und der Regisseur seines eigenen Abenteuers sein. Da stimme ich Ihnen also vollkommen zu.
StarWars.com: Erzählen Sie mir von der Entscheidung, den Schurken-Archetyp zu verwenden, im Gegensatz zu einem anderen Star-Wars-Charaktertyp.
Julian Gerighty: Es gibt viele Charaktertypen in Star Wars, aber eines der Dinge, die wir tun wollten, als wir an das Spiel herangegangen sind, war: "Wie können wir viele verschiedene Erfahrungen innerhalb dieser offenen Welt machen?" Fahren, Fliegen, Schmuggeln, Schießen, Schleichen, und all diese Erfahrungen kombiniert in einem bestimmten Charakter und Charakterarchetyp. Und durch die Zusammenarbeit und die Diskussion mit Lucasfilm Games haben wir uns sehr, sehr schnell auf den Schurken-Archetypus geeinigt. Und der Schurkenarchetyp ist für mich ein wahrgewordener Traum, denn meine Lieblingscharaktere waren schon immer die Schurken, weil sie den meisten Spaß in der Galaxis zu haben scheinen.
StarWars.com: Was können Sie uns über die Hauptcharaktere des Spiels - Kay Vess, Nix und ND-5 - erzählen?
Julian Gerighty: Alles begann mit Kay Vess. Wir haben sie als eine Art Anfängerdiebin entworfen, die gerade erst mit dem Schurkenleben anfängt, aber davon träumt, die ganze Galaxis zu erkunden. Sie führt ein sehr zurückgezogenes Leben und wird in etwas verwickelt, das sie nicht kontrollieren kann, und wird zu einem Fisch auf dem Trockenen auf einem Planeten, der in Wirklichkeit ein Hort des Abschaums und der Verkommenheit ist. Das war die Initialzündung, die diese Figur in ihre Abenteuer entließ.
Sie ist also eine Anfängerin in Sachen Diebstahl und brauchte einen Begleiter, der ihre Fähigkeiten in Bezug auf das Gameplay erweitert. Und wir sehen Kay und Nix als Ganzes. Nix ist ein treuer Begleiter - er ist mehr als nur ein Haustier. Er ist die einzige Person, der man als Kay Vess wirklich vertraut. Das Duo, das Gameplay, das es darstellt, ist wirklich der Schlüssel zu dem Abenteuer, das wir vorbereitet haben.
ND-5 ist ein Charakter, den man etwas später im Abenteuer kennenlernt und der als Aufpasser, Leibwächter, aber auch als Beobachter mit dabei ist. Wir können es kaum erwarten, dass die Spieler mehr über ihn erfahren.
StarWars.com: Wie wird das Gameplay mit Kay und Nix funktionieren? Kann Nix losziehen und etwas tun, während sie etwas anderes tut?
Julian Gerighty: Ganz genau. Das ist das, was ich vorher gesagt habe. Es gibt so viele Erfahrungen, die wir innerhalb der offenen Welt des Spiels schaffen wollten. Es wird also Momente geben, in denen man kämpft, es wird Momente geben, in denen man schleicht. Es wird Momente geben, in denen man einen Feind ablenken muss, und man kann Nix losschicken, um etwas zu tun, ein Geräusch zu machen, einen Feind abzulenken, sich an ihm vorbeizuschleichen, oder man kann ihn zum Angriff schicken. Wenn du es mit drei oder vier verschiedenen Feinden zu tun hast, kann Nix vielleicht einen davon erledigen, während du dich um die anderen kümmerst. Nix kann sich an Orte schleichen, an die du nicht herankommst, dir helfen, Türen zu öffnen, Hebel zu betätigen, Mechanismen zu aktivieren. Er ist wirklich eine Erweiterung deiner Fähigkeiten und deiner Handlungen.
StarWars.com: Ist Nix ein neuer Kreaturentyp oder basiert er auf einer bereits existierenden Kreatur?
Julian Gerighty: Nix ist eine völlig neue Kreatur, die wir für Star Wars in Zusammenarbeit mit Lucasfilm Games entwickelt haben. Nix ist ein Merqual.
StarWars.com: Haben Sie ihn mit der Vorstellung entworfen, was er im Spiel tun soll? Oder war es einfach so: "Lass uns etwas erschaffen, das irgendwie niedlich und vielleicht auch irgendwie gefährlich ist?"
Julian Gerighty: Auch ein Dieb wie Kay hat einen Freund und jede Freundschaft hat eine Geschichte. Mit dieser Geschichte haben wir angefangen, und von da an ging es darum, herauszufinden, wie er Kay mehr Fähigkeiten geben kann, ohne sich auf Spieltropen zu verlassen. Was das Aussehen von Nix angeht, so gibt es viele Anspielungen auf Tiere auf der Erde, die miteinander vermengt wurden. Herausgekommen ist ein wunderschöner, liebenswerter, aber unglaublich aggressiver Merqual, den wir Nix nennen und der ein großer Liebling des Teams geworden ist.
StarWars.com: Woher stammt der Name?
Julian Gerighty: Ich wünschte, ich könnte sagen, dass es der Name meines Hundes oder meiner Katze ist, aber das ist er nicht. Einer der Autoren hat ihn vorgeschlagen und es war ein Name, der wirklich passt. Wir haben ihn alle geliebt.
StarWars.com: Was Kay angeht, haben Sie davon gesprochen, dass sie eine Art Anfängerin im Schurkenspiel ist. Ich habe mich gefragt, ob Sie über diese Entscheidung sprechen könnten und ob sie dazu gedacht war, Kay den gleichen Startpunkt zu geben, den die Spieler haben, wenn sie die Welt betreten.
Julian Gerighty: Es geht um all diese Dinge, richtig? Es beginnt mit den Spielern, aber es gibt ihr auch Raum, um als Charakter zu wachsen. Sie ist auch unglaublich nachvollziehbar - jemand, der das Selbstvertrauen vortäuschen muss, das es braucht, um sich gegen jemanden wie Jabba oder einige der anderen kriminellen Bosse und Unterbosse zu behaupten. Diese Art von vorgetäuschtem Selbstvertrauen ist etwas, von dem ich denke, dass es unglaublich nachvollziehbar ist und etwas, das es ihr ermöglicht, eine echte Persönlichkeit zu entwickeln, die sich von allen anderen in der Star Wars Galaxie unterscheidet.
StarWars.com: Ja. Es ist wie "Fake it till you make it", im Grunde genommen.
Julian Gerighty: Genau so ist es. Das ist der Satz, den wir sehr oft benutzt haben, um sie zu beschreiben. Sie hat keine andere Wahl, als so zu tun, als ob, in der Hoffnung, dass sie es schafft, weil die Unterwelt so gefährlich sein kann.
StarWars.com: In dem Hinter-den-Kulissen-Video, das gerade auf der San Diego Comic-Con gezeigt wurde, erfahren wir, dass das Spiel teilweise auf Tatooine spielt. Wir haben Tatooine natürlich schon in Filmen und Serien gesehen. Es ist auch in Spielen aufgetaucht. Aber ich könnte mir vorstellen, dass es noch nie so entwickelt wurde, wie wir es in diesem Spiel sehen werden, denn man muss es erkunden können. Können Sie uns etwas über Ihren Ansatz erzählen, ihn zu einem lebendigen, atmenden Ort zu machen?
Julian Gerighty: Ja. Als wir anfingen, hatten wir eine kurze Liste von Orten, die wir aufsuchen wollten, und wir hatten einige neue Entdeckungen gemacht. Kijimi, das im Trailer zu sehen war, und Toshara, ein brandneuer Ort, den wir selbst entworfen haben. Aber wir wollten auch einen ikonischen Ort, und das war für mich Tatooine. Das war eine große Herausforderung, denn es gibt so viele Dinge auf Tatooine, dass es zu einem Puzzle geworden ist, die Dinge zusammenzufügen. Aber wir sind zur Quelle zurückgekehrt. Wir haben uns einige der visuellen Kompendien von DK angeschaut und uns überlegt: "Okay, was sind die wichtigsten Teile und was macht den Spielern am meisten Spaß zu erkunden?" Mos Eisley ist also ein großer Teil davon, aber es gibt auch viele Dünen, Canyons und Dinge, die man eigentlich erwartet. Sie wissen schon, die größten Hits von Tatooine, die wir versuchen, zusammenzustellen. Wir haben über die Einzigartigkeit offener Welten gesprochen, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, ihre Erfahrungen selbst zu gestalten. Aber es gibt noch einen anderen Teil, den ich liebe und der in gewisser Weise typisch für Ubisoft ist, nämlich den virtuellen Tourismus. Und der virtuelle Tourismus an einem Ort wie Tatooine ist großartig, denn ich habe mich immer gefragt, wie weit die Feuchtfarmen von Mos Eisley entfernt sind. Ich habe mich schon immer gefragt, wie die Cantina gebaut wurde. Bei all diesen Dingen versuchen wir, der Vorlage gerecht zu werden, indem wir sie mit Hilfe von Lucasfilm Games so authentisch wie möglich nachstellen.
StarWars.com: Sie haben Toshara erwähnt, einen neuen Planeten im Spiel. Wie sind Sie dabei vorgegangen, einen neuen Star-Wars-Planeten zu erschaffen, der zwar einzigartig sein soll, sich aber dennoch wie Star Wars anfühlt?
Julian Gerighty: Ich denke, das Magische ist, dass Star Wars im Allgemeinen immer vertraut wirkt, aber mit einer einfachen Wendung, die einen an den Punkt bringt, an dem man sagt: "Wow, das ist anders." Denken Sie nur an die ersten Aufnahmen auf Tatooine mit der Wüste und einem Gebäude. Aber es gibt zwei Sonnen, und man denkt sich: Okay, ich bin in etwas, das unentdeckt ist, das sich nachvollziehbar anfühlt, weil es Elemente enthält, die man kennt, aber die einen mit dieser kleinen Wendung wirklich aus der Vertrautheit herausholen. Bei Toshara sind wir so vorgegangen, dass wir zunächst einmal eine offene Welt wollten, die spannend zu durchqueren ist. Wir wollten einen großen urbanen Schauplatz, eine große Stadt darin. Wir sind nach Tansania gereist, um Audioaufnahmen zu machen und die Geräuschkulisse einzufangen. Das Biom basiert auf der afrikanischen Savanne, aber mit riesigen bernsteinfarbenen Kristallplatten, und Bernstein ist im Spiel wunderschön, weil er Licht einfängt und reflektiert. Und die Hauptstadt, Mirogana, ist in einen dieser riesigen Berge gemeißelt, genau in der Mitte, mitten drin. Und die Säulen sind aus Bernstein gefertigt. All diese einfachen, aber wirklich raffinierten kleinen Elemente machen daraus etwas völlig Neues und gleichzeitig Nachvollziehbares.
StarWars.com: Ich liebe die Stadt im Felsen. Ich fand das sehr kreativ und es fühlt sich wie Star Wars an.
Julian Gerighty: Wenn man ein Projekt wie dieses beginnt, muss man sich immer wieder neu orientieren. Ich hoffe für jeden, dass er die Gelegenheit hat, an einem Star-Wars-Projekt zu arbeiten, denn man lernt dabei so viel. Es steckt so viel Handwerkskunst dahinter, einen der Planeten zu bauen, die wir gesehen haben und die wir jetzt so gut kennen. Die Arbeit, die dahinter steckt, ist sehr umfangreich. Allein das Erlernen der Designprinzipien, der Einfachheit, des Twists, der Formensprache, all dieser Dinge ist erstaunlich. Und es hat uns auch als Profis wachsen lassen.
StarWars.com: Wie haben Sie den Punkt erreicht, an dem Sie das Gefühl hatten: "Okay, das sieht jetzt nach Star Wars aus und fühlt sich auch so an", während Sie vielleicht zu einem früheren Zeitpunkt gedacht haben: "Das ist nicht richtig. Das fühlt sich nach etwas anderem an?"
Julian Gerighty: Das ist eine gute Frage. Ich glaube, eines meiner Lieblingsbeispiele ist tatsächlich der Speeder. Wir haben den Speeder von Luke Skywalker, der von einem Hot Rod inspiriert ist. Es gibt die Chopper-Speeder, es gibt die Motorrad-Speeder. Der Ansatz, den wir anfangs verfolgten, war: "Okay, wir wollen, dass Motocross das Thema von Kays Speeder ist. Also haben wir ein klassisches schwedisches Design eines Motocross-Motorrads zugrunde gelegt. Dann haben wir angefangen, Elemente zu entfernen, es zu vereinfachen, und je mehr wir entfernten und uns auf die wesentliche Form konzentrierten, desto glaubwürdiger und gleichzeitig futuristischer - retro-futuristischer - wurde es. Die Einfachheit, mit der man sie einsetzt, bringt wirklich etwas, das an Star Wars erinnert. Ein weiteres gutes Beispiel ist ND-5. Er ist ein BX-Kommandodroide mit einem Mantel, aber gerade dieser Mantel und die Haltung und die Animation und die Stimme verleihen ihm eine echte Persönlichkeit.
Ein kleiner Einschub zum Speeder. In einem Interview auf der SDCC haben Narrative Director Navid Khavari und Matt Martin von Lucasfilm zusammen mit Julian Gerighty ebenfalls über das Spiel gesprochen. Wir haben das Video unten für euch eingebettet, relevant an dieser Stelle ist aber, dass Spieler den Speeder anpassen können.
StarWars.com: Ich habe gesehen, wie Fans online über den Mantel gesprochen haben. Ist der Mantel nur, weil er gerne einen Mantel trägt? Oder gibt es einen Grund dafür?
Julian Gerighty: Nein, es gibt einen Grund. Ich denke, ND-5 ist ein Droide mit einer sehr komplizierten Vergangenheit und ich glaube, er wird ein großer Fan-Favorit werden.
StarWars.com: Ich weiß, dass wir Jabba in dem Spiel sehen werden. Haben Sie irgendwelche neuen Verbrecherfürsten erschaffen?
Julian Gerighty: Ja. Einer der Verbrecherfürsten, den wir im Trailer gezeigt haben, ist einer der Unterlords auf Toshara. Und natürlich wird es noch mehr geben, denn diese Verbrechersyndikate und ihre Beziehung zu den Verbrechersyndikaten sind ein wesentlicher Bestandteil eines der [Spiel-]Systeme, das wir das Reputationssystem nennen. Dabei geht es darum, mit einem Verbrechersyndikat zusammenzuarbeiten, um ein anderes zu hintergehen, oder beide gleichzeitig zu hintergehen. Es ist euer einzigartiger erzählerischer Weg durch das Abenteuer, der eure Beziehung zu den verschiedenen Verbrechersyndikaten kontrastiert. Wenn ihr euch auf ihre Seite schlagt, erhaltet ihr Sonderpreise, Zugang zu Fraktionsgebieten, Abenteuern und einzigartigen Quests. Wenn ihr euch auf ihre falsche Seite stellt, werden sie Leute auf euch hetzen. Es gibt also diesen einzigartigen Weg, den ihr beschreiten werdet. Und am Ende des Spiels werdet ihr bei all diesen Verbrechersyndikaten einen echten Ruf haben.
StarWars.com: Ich finde den Schauplatz interessant - die Zeitspanne zwischen Imperium und Jedi. Man hat Boba Fett, all die Kopfgeldjäger, die wir in Imperium treffen, sogar einige aus den Comics, wie Doktor Aphra. Sie haben eine große Auswahl. Könnte einer dieser Charaktere im Spiel auftauchen?
Julian Gerighty: Die Fans müssen das Spiel spielen, um zu sehen, wer in Kays Geschichte auftauchen könnte. Ich denke, Jabba ist der offensichtlichste Charakter, den wir vorgestellt haben. Ich denke auch, dass die Zeit dafür perfekt ist. Als wir die Idee vorstellten, war es Lucasfilm, die sagten: "Okay, das ist der ideale Zeitraum - dieses eine Jahr zwischen Das Imperium schlägt zurück und Die Rückkehr der Jedi, weil die Verbrechersyndikate so aktiv sind, weil es so viel Chaos im Universum gibt." Und, wissen Sie, wir haben versucht, in dem Raum in San Francisco ruhig zu bleiben, aber drinnen gab es eine riesige, riesige Feier.
StarWars.com: Was ist der Ashiga-Clan, der angeblich in Star Wars Outlaws vorkommt?
Julian Gerighty: Der Ashiga-Clan ist ein Clan, den wir in enger Zusammenarbeit mit Lucasfilm Games entwickelt haben. Er operiert von Kijimi, das wir in Der Aufstieg Skywalkers gesehen haben. Es ist eine Fraktion, die wir um die Idee einer sehr hierarchischen Gesellschaft herum entworfen haben, die auf Ehre, Tradition und Geschichte basiert. Ihre Optik ist stark von Insekten inspiriert, und ihre NSCs, die sich von allen anderen abheben, stellen den Spieler vor eine spielerische Herausforderung. Das gilt nicht nur für den Kampf, sondern auch für die Tarnung. Es gibt eine Menge Dinge, die sie ausfüllen können, damit wir den Spielern eine ganz andere Erfahrung bieten können als einige der anderen Syndikate, denen man begegnet, wie die Hutts oder die Pykes.
StarWars.com: Gibt es irgendetwas, was die Fans wissen sollten, während sie auf die Veröffentlichung des Spiels zusteuern?
Julian Gerighty: Ich denke, ich möchte die Idee betonen, dass man in Star Wars einsteigen und Star Wars nach seinen eigenen Vorstellungen erleben kann, als Schurke in der Unterwelt. Ihr entscheidet, wohin ihr geht, wie ihr dorthin kommt, mit wem ihr zusammenarbeitet und mit wem nicht, wie ihr die Credits verdient und wie ihr dem Kopfgeld entkommt. Das ist der eigentliche Sinn dieses Open-World-Star-Wars-Spiels.
Wie oben erwähnt gab es im Rahmen der SDCC auch ein weiteres Interview an dem noch Narrative Director Navid Khavari und Matt Martin von Lucasfilm beteiligt waren. Dieses könnt ihr euch hier ansehen:
Star Wars Outlaws erscheint 2024 für PC, XBox Series X|S und Playstation 5.
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"und man kann Nix losschicken, um etwas zu tun"
Da musste ich laut loslachen.
2024 wird echt ein tolles Jahr für mich. Meine beiden Lieblings-Franchises bringen die Art von Spiele heraus, auf die ich schon seit 20 Jahren warte.
Und davor werd ich mir dann noch die jeweils beiden "Vorgänger" gönnen, die ich bisher ausgelassen hab. Was im Falle von SW dann halt SW Jedi Teil 1 und 2 ist. Also insgesamt 6 Spiele von meinen Lieblingsfranchises in einem Jahr.
(zuletzt geändert am 23.07.2023 um 12:23 Uhr)
OvO
Xando
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