Die Spezialeffekte von Rogue One bleiben auch beim wiederholten Gang ins Kino faszinierend. ILM-Veteran und -Effektpionier John Knoll sprach mit Art of VFX über seine Arbeit am Film:
Wie war es für Sie, ins Star-Wars-Universum zurückzukehren?
Es hat großen Spaß gemacht. Ich liebe die klassische Trilogie, vor allem Eine neue Hoffnung. Der Film kam zu einem Zeitpunkt in meinem Leben ins Kino, als ich mich ernsthaft fragte, was ich werden wollte und war ausschlaggebend dafür, in der Unterhaltungsbranche zu landen, anstatt in einem angeseheneren Feld.
Zudem hatte ich das wundervolle Privileg, viele Jahre lang direkt mit George Lucas zusammenarbeiten, als ich seinem Prequel-Team angehörte. Jetzt hinzugehen und etwas zu machen, das direkt mit meinem Lieblingsfilm verknüpft ist, war ein besonders bereicherndes Erlebnis.
Sie waren nicht nur auf Effektseite am Film beteiligt, sondern auch als Entwickler der Geschichte und als Produzent. Wie hat sich das auf Ihre Arbeit als Effektverantwortlicher ausgewirkt?
Der Titel eines Produzenten oder eines Produktionsleiters kann in der Filmbranche viel bedeuten und alles umfassen von der direkten Arbeit an allen Details eines Films bis zu einer Art Ehrenamt ohne eigenen Verantwortungsbereich. Für mich bedeutete er vor allem, dass ich an Aspekten der Produktion beteiligt war, mit denen ich normalerweise als Effektverantwortlicher nichts zu tun habe. Das war ein sehr interessanter Prozess. Für die Effekte zuständig zu sein, war hingegen vertrautes Terrain und genau das, was ich am liebsten tue.
Was die Handlung angeht, stammt sie natürlich von George Lucas und aus den ersten beiden Absätzen des Lauftexts von Eine neue Hoffnung. Ich fand immer, dass das eine tolle Geschichte liefern würde, habe darüber nachgedacht und eine komplexere Erzählung mit einzelnen Figuren daraus gemacht. In der Entwicklungsphase des Films haben dann weitere Autoren mit dieser Idee gearbeitet, neue Figuren und Ereignisse hinzuerdacht, einige andere dafür ausgesondert und die Geschichte zu dem gemacht, was sie jetzt ist.
Wie sah Ihre Zusammenarbeit mit Gareth Edwards aus?
Meine Rolle ist es normalerweise, eine Art Gedankenverschmelzung mit dem Regisseur zu erreichen, um zu verstehen, was er braucht, um seine Vorstellungen umzusetzen. Man versucht zu einem Punkt zu gelangen, wo man quasi vorhersehen kann, wie er auf alles mögliche reagieren wird.
Wie sah seine Sicht auf visuelle Effekte aus?
Gareth hat einen Dokumentarfilmstil verfolgt, der es generell schwierig gemacht hat, alles allzu detailliert vorauszuplanen. Häufig wurden die Kulissen so ausgeleuchtet, dass Gareth praktisch in jede Richtung gehen konnte. Er hat häufig die Kamera 20 Minuten lang laufen lassen, die Schauspieler dabei hin- und herbewegt und nach neuen Einstellungen und Bildern gesucht. Die Herausforderungen aus Effektsicht habe ich deshalb für jede Einstellung erstmals in dem Moment einschätzen können, als sie tatsächlich gedreht wurde. Dann noch irgendwo einen Bluescreen aufzustellen oder irgendwelche Bewegungsmarkierungen anzubringen, war unmöglich. Es war immer mein Credo, als Effektverantwortlicher bei den Dreharbeiten eher im Hintergrund zu arbeiten, um die Dreharbeiten nicht zu beeinflussen oder in die Länge zu ziehen. Ich versuche, quasi unsichtbar mit den anderen Mitgliedern des Teams zusammenzuarbeiten, damit auch für uns alles richtig läuft und wir all die Informationen sammeln können, die wir für unsere Arbeit brauchen. Gareth hat uns dahingehend auch völlig vertraut, dass wir wussten, was wir taten, sodass er die Effektseite des Ganzen während der Dreharbeiten im Grunde ausblenden konnte. Wenn ich irgendwo ein mögliches Problem gesehen habe, war ihm klar, dass ich ihn schon darauf aufmerksam machen würde.
Wie haben Sie die Arbeit an den Effekten organisiert?
Rogue One war ein ziemlich großes Projekt, das insbesondere gegen Ende ziemlich viel Arbeit erforderte. Die größten Herausforderungen und die meiste Arbeit kamen in den letzten drei Monaten der Produktion auf uns zu. Wir haben versucht, die Arbeit aufzuteilen, um nicht versehentlich irgendetwas doppelt zu machen, da für so gut wie jede Sequenz künstlerische und technische Entwicklungen nötig waren. Im Großen und Ganzen haben wir das Projekt nach Planeten aufgeteilt: In San Francisco haben wir zum Beispiel am Planeten aus den ersten Filmszenen - der Rückblende - gearbeitet, an der Asteroidenstadt, dem Todesstern, Mustafar und der Raumschlacht. Scarif haben wir uns mit Vancouver geteilt. In Singapur wurden die Eadu-Szenen gemacht, in London Jedha.
Außerdem haben wir mit externen Partnern zusammengearbeitet: Hybride hat den Datentresor übernommen, Ghost den Großteil der Yavin-Szenen. Whiskytree hat an Wobani gearbeitet, Atomic Fiction hat uns bei Mustafar geholfen, und Scanline hat uns bei Jedha unter die Arme gegriffen. […]
Wie sah Ihre Zusammenarbeit mit Neal Scanlan und seinen Animatronikern aus?
Es gab da keine allzu umfassenden Absprachen. Die waren eigentlich immer nur dann nötig, wenn Gareth und Neal eine Idee für etwas hatten, bei dem Neal irgendetwas gebaut hat, das wir später mit digitalen Effekten überarbeiten mussten. In den meisten Fällen waren das einfache Retuschierungen, wenn ein Wesen als Stabfigur umgesetzt war oder ein Teil des Puppenspielers in einem Ganzkörperkostüm entfernt werden musste, um die Illusion zu vervollständigen.
Wie wurde K-2SO umgesetzt?
Das Design kam aus Neals Werkstatt. Sie haben dort ein lebensgroßes Modell als Beleuchtungsreferenz gebaut, das im Film allerdings nicht zu sehen ist. In der Vorbereitungsphase gab es Überlegungen, eine Puppe zu bauen, die aus dem Kopf und den Schultern bestehen sollte und diese Puppe dann für Nahaufnahmen zu verwenden, aber letzten Endes war abzusehen, dass das mehr Ärger machen würde, als wenn man K2 gleich in allen Szenen mit CG umsetzt.
Ich bin seit meinen Erfahrungen mit Davy Jones der Überzeugung, dass die besten CG-Figuren dann entstehen, wenn ein guter Schauspieler bei den Dreharbeiten vor Ort ist, um dort seine Rolle zu spielen. In der Beziehung haben wir bei K2 genauso gearbeitet wie bei Davy Jones: Alan trug einen ILM-Motion-Capturing-Anzug und diese phantastischen animatronischen Stelzen, die Neals Team entwickelte, und dann spielte er seine Rolle wie alle anderen Schauspieler die ihren. Alan kann wunderbar witzig improvisieren, und viele der besten K2-Momente entstanden aus dem Moment heraus. Wenn man die richtigen Bedingungen schafft, können solche spontanen und wunderbaren Interaktionen entstehen. Die CG-Figur mit den anderen Darstellern vor Ort zu haben, macht solche Momente möglich.
Sie haben an den unterschiedlichsten Orten gedreht von Island bis Jordanien. Können Sie uns etwas über die Drehorte erzählen?
Der erste Drehtag überhaupt fand im Wadi Disa in Jordanien statt, gleich um die Ecke vom Wadi Rum, wo Lawrence von Arabien gedreht wurde. Das war unbeschreiblich schön, ein wirklich magischer Ort.
Auch die Dreharbeiten in Island waren phantastisch. Island sieht von Natur aus wie ein anderer Planet aus mit all diesen gezackten, schwarzen, vulkanischen Gipfeln und dem hellgrünen Moos. Es hat praktisch die ganze Zeit, die wir dort verbrachten, geregnet, was die Dreharbeiten insgesamt eher unerfreulich machte, aber es passte zum Stil des Films, womit es unterm Strich vermutlich gut so war.
Und dann drehten wir noch die Scarif-Szenen auf den Malediven. Ich war noch nie dort gewesen, und es war ein unglaublich schöner Ort. In gewisser Weise erinnerte er mich an die Karibik, wo wir Fluch der Karibik gedreht hatten, nur war auf den Malediven alles viel flacher. Kein Teil der Malediven liegt mehr als 2 Meter über dem Meeresspiegel.
Sie haben außerdem verschiedene klassische Fahrzeuge und Raumschiffe zurückgebracht, darunter die AT-ATs, TIE-Jäger und Sternenzerstörer. Wie lief diese Arbeit ab?
Das war der Teil, der besonders viel Spaß gemacht hat, dieser Versuch, ein Gleichgewicht zu finden zwischen alten und neuen Elementen. Ich finde das Aussehen der alten Schiffe einfach nur perfekt, d.h. wir konnten es nicht besser machen. Wir haben die Originalmodelle in Georges Archiv umfassend gescannt und fotografiert, und allein das war schon großartig.
Danach haben wir versucht, CG-Modelle davon zu erstellen, die aussehen sollten wie früher, auch wenn sie im Detail von den Originalen abwichen. Bei den Sternenzerstörern gab es z.B. zwei Modelle, ein 10 Meter langes für Eine neue Hoffnung und ein weit über 20 Meter langes für Das Imperium schlägt zurück. Die beiden weichen im Detail voneinander ab, wobei wir uns - rein zeitlich - eher an dem aus Eine neue Hoffnung orientieren wollten. Das Problem dabei ist, dass es nur auf der Unterseite wirklich detailliert ausgearbeitet und nicht beleuchtet ist.
Ich meine, jeder erinnert sich daran, dass Sternenzerstörer riesige Bullaugen haben, beleuchtete Landebuchten und zwischen dem oberen und unteren Teil einen beleuchteten Graben, nur sind das alles Elemente des Sternenzerstörers aus Das Imperium schlägt zurück. Wir haben deshalb eine Mischform entwickelt, die alle Details des ersten Modells, aber eben auch die Beleuchtung und Feinheiten des zweiten besaß.
Und wie sah Ihre Arbeit mit dem Todesstern aus?
Wir haben ihn in drei Größen gebaut: Einmal die komplette Kugel für Panoramaaufnahmen, wo alle Details nur auf einer zweidimensionalen Texturebene vorlagen. Dann eine mittelgroße Version, die in den Einstellungen zu sehen ist, in der der Superlaser in den Todesstern eingeführt wird. Für die gab es modellierte Teilstücke. Und dann haben wir für Detailaufnahmen einen Teil des Grabens und der Oberfläche um den Laser gebaut. Diese Version sieht man z.B., wenn Krennic nach Eadu fliegt. Das war eine überraschend schwierig zu bauende Version, weil sie ja zu den größeren passen musste. Das alles stimmig zu gestalten und so aussehen zu lassen, wie McQuarries Originaldesign, war nicht einfach.
Welche Überlegungen flossen in die vom Todesstern verursachten Zerstörungen ein?
Aus Handlungssicht sollten die mit weniger Energie abgefeuerten Schüsse des Todessterns sich langsam entwickeln und dann ausbreiten, damit die Figuren Zeit hatten, darauf zu reagieren. Was uns vorschwebte, war das Bild eines großen Steins, der in einen Teich geworfen wird und von den Wellen, die dann entstehen. Diese Wellen sollten bei uns aus Steinfragmenten bestehen und sich zu einer Riesenwelle aus Erde auftürmen. Dazu haben wir diese Entladungen statischer Energie hineingenommen, die man in Vulkannähe beobachten kann, um das Ganze möglichst albtraumhaft und apokalyptisch wirken zu lassen.
Bei den Einstellungen auf Scarif ging es uns darum, einen Ausgleich zu schaffen zwischen dem Bewusstsein, dass die herannahende Welle den sicheren Tod bedeutet und der Darstellung, dass unsere Helden mit dieser Welle auf eine höhere geistige und im Grunde schöne Ebene gelangen. Den Unterschied zwischen Jedha und Scarif haben wir damit erklärt, dass der Schuss auf Scarif den Ozean trifft, sodass dort vor allem Wasserdampf und danach eben eine Flutwelle entstehen.
Am Ende des Films hat dann Darth Vader seinen großen Auftritt. Was haben Sie zu diesem Kampf beigetragen?
Das meiste davon wurde tatsächlich so gedreht. Wir haben nur Blasterschüsse, Funken und das Schwert hinzugefügt und einige Drähte herausretuschiert. Insgesamt hatten wir damit sehr wenig Arbeit.
Was nehmen Sie von Rogue One mit?
Wir hatten ein tolles Team und haben sehr gut harmoniert. Sie haben jeden Tag unglaublich schöne Arbeit abgeliefert. Für mich war es, als dürfte ich jeden Tag Geburtstagsgeschenke auspacken. Es war einfach eine große Freude.
Wie viele VFX-Einstellungen steckten eigentlich insgesamt im Film?
Unterm Strich haben wir 1697 echte VFX-Einstellungen im Film, aber dabei zählen wir kleinere Reparatureinstellungen nicht mit, bei denen wir nur Retuschen vorgenommen oder vielleicht den Einstellungsrahmen verändert haben. Von denen gab es auch einige Hundert.
Und woran arbeiten Sie als nächstes?
Ich weiß es noch nicht. Aktuell sprechen wir mit einigen Filmemachern über anstehende Projekte, aber bislang gibt es noch keine endgültigen Absprachen.
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Ich liebe den Modell-Look der Raumschlacht einfach.
Und Knoll gönne ich Rogue One so dermaßen. Er ist einer der Leute (wie McGregor) die viel Herzblut in Star Wars und die PT gesteckt haben und wegen dem schwachen Gesamtpaket (für das sie wenig konnten) nicht wirklich gewürdigt wurden wie es eigentlich verdient gewesen wäre.
Gebt McGregor seine Erlösung mit Obi. Knoll hat seinen Traum bekommen was schon mal gut ist.
Und wir sehen in dem einen Bild auch sehr schön, wie man zukünftig vermeiden wird zu viele Greenscreen-Aufnahmen in StarWars-Filmen zu haben.
McSpain
"Rogue One" hat diese tollen Bilder geliefert, die ich mir seit den 90ern ausgemalt hatte. Dafür werde ich den Film, auch wenn ich nicht ganz glücklich damit wurde, für immer ins Herz geschlossen haben. Und John Knoll gilt dafür einfach besonderen Applaus.
Nur mal so interessenhalber:
Die Sternzerstörer die über Scarif kollidieren. Haben die schon Namen bekommen?
(zuletzt geändert am 11.01.2017 um 11:02 Uhr)
@Snakeshit:
Ohhhja... Es gab früher eine Phase wo ich ROTJ vor und zurück gespult habe nur um mir immer wieder die Raumschlacht-Szenen anzusehen. Und inzwischen bin ich so heiß auf die R1-Blu-Ray nur um das mit dieser Raumschlacht wieder tun zu können.
Edit:
Evtl. könnte einer der beiden Tarkins "Executrix" gewesen sein. Aber bestätigte Namen müsste eigentlich die Romanadaption liefern können. @Vadermort ist gefragt.
(zuletzt geändert am 11.01.2017 um 11:05 Uhr)
McSpain
@McSpain
"Und inzwischen bin ich so heiß auf die R1-Blu-Ray nur um das mit dieser Raumschlacht wieder tun zu können. "
Deswegen fiebere ich dem Release auch so entgegen. Sich einfach nur diebisch an den Schauwerten erfreuen und die Surround Anlage wieder richtig quälen.
Ahja, die Executrix. Möglich. Wo ist denn Vadermort wenn man ihn braucht?
Ich fand den Plastik-Look der Raumschiffe auch lecker, so muss das aussehen. Das hebt Star Wars in meinen Augen von anderen Sci-Fi-Filmen ab und ich hab das bei den digitalen Schiffen der Prequels und TFA vermisst. Die Reaktion meiner Frau im Kino als der erste Sternzerstörer aufgetaucht ist: "Lego."
Olli Wan
John Knoll ist ein toller Typ, bei dem die Liebe für seine Profession und Star Wars aus jedem seiner Sätze herauszulesen ist. Besonders seine Ausführungen zum Todesstern und den von ihm verursachten Zerstörungen sowie deren Symbolik finde ich sehr interessant. Gut, dass wir ihn haben.
Auch die Evolution von Rogue One ist eine sehr sympathische Geschichte. Von der Idee eines Star Wars-Effekte-Spezialisten, Nerds und Fanboys bis zu diesem tollen, reichen und komplexen Film, ein klares Herzensprojekt.
Ich hoffe inständig, dass Knoll und sein Team für ihre herausragende Arbeit mit dem Oscar gewürdigt werden.
George Lucas
LinQ
McSpain
McSpain
um gottes willen! Ich dachte eher an Til Schweiger und veronika ferres!
Hihi...
nee!
Jabba kann gerne bleiben, gerne auch neu überarbeitet, sämtliche todesstern- und Weltraumszenen sollten ebenfalls angepasst werden.
Und die sog. Lostscenes mussen restauriert und integriert werden. Dann bin ich glucklich
LinQ
OvO
Bei R1 sieht man, welche Fortschritte die CGI Technik gemacht hat. Das kam zum Teil den Modellen schon sehr nahe.
@Olli Wan
"Ich fand den Plastik-Look der Raumschiffe auch lecker, so muss das aussehen. Das hebt Star Wars in meinen Augen von anderen Sci-Fi-Filmen ab und ich hab das bei den digitalen Schiffen der Prequels und TFA vermisst."
Bei der PT wurde noch sehr umfangreich mit Modellen gearbeitet. Die sahen den digitalen schon so ähnlich, dass viele den Unterschied nicht mehr bemerkt haben. Der künstliche Look der PT kam von den Filtern, mit dem vor allem Ep2 und EP3 bearbeitet wurden. Dieser Filter hat das Realfilm- und CGI-Material optisch vereinheitlicht. Bei anderen Filmen dieser Zeit wurden solche Filter nicht so massiv eingesetzt und daher kann man bei diesen Filmen je nach Lichtsituation das CGI Material noch sehr gut vom Rest unterscheiden. Heute ist man da schon weiter und kann diese Filter weniger auffällig einsetzen bzw. zum Teil darauf verzichten.
@LinQ
"Bin ich der einzige der eine überarbeitete Version von ANH möchte? "
Was genau schwebt dir da vor? Ich bin mit der special edition relativ zufrieden. Es ist nicht alles perfekt aber akzeptabel. Ich würde mir nicht wünschen, dass noch mehr der alten Special Effekts ersetzt werden. Einige der Special Edition Scenen dürfte man meiner Meinung nach gerne aufpolieren. Die Han/Greedo Scene wird nicht mehr perfekt zu lösen sein. Das ist ein Rudiment des ursprünglichen Star Wars Konzeptes und man müsste die gesamte Szene umschreiben und neu produzieren um sie an das finale Konzept anzugleichen. Da würde ich im Zweifelsfall das Original bevorzugen.
Grossmoff Nase
@Grossmoff Nase:
Ist zwar Offtopic, aber eigentlich ist die Trennung bei den Raumschiffen der PT recht eindeutig und daher auch leicht zu erkennen. Schiffe in TPM waren Modelle (plus CGI) und in Episode 2 und 3 war alles CGI. Oder ist dir ein reales Modell bekannt, dass für Episode 2 und 3 erstellt wurde?
McSpain
@Grossmoff Nase
"Die Han/Greedo Scene wird nicht mehr perfekt zu lösen sein."
Doch, einfach wieder den alten Take der Kinoversion benutzen. Den wo man im Grunde nur die Explosion und Greedos zusammensackenden Körper sieht.
Ansonsten empfinde ich die meisten Änderungen der Special Editions immer noch toll. Grade Yavin 4 in ANH ist so unauffällig und doch sinnvoll verbessert worden. Als ich neulich die alten Shots gesehen hab, hat es mich dann doch ein bisschen gegruselt.
Es gibt so zwei, drei Big Points der Special Edition, die unglücklich gelaufen sind, aber insgesamt will ich das Gros der Verbesserungen nicht mehr missen.
@ großmoff nase
prinzip wie mcspain und snakeshit schon schrieben.
das eintreffen in mos eisley (rebellentransporter kann bleiben, slapsticleinlagen raus. Evtl. Ein paar AT-ST's einfügen.
die greedo szene wieder zurück auf original.
Die flucht des falken von tatooine etwas zackiger und aufpeppen.
Ebenso die flucht vom todesstern gegen die TIEs.
dann yavin 4 dem look von RO anpassen
das wichtigste:
Der endkampf
manch einstellung sieht extrem nach Plastik aus.
hier könnte man mit ganz neuen shots sehr viel erreichen.
dann wie oben beschriebem, die restaurierten lost scenes einfügen.
Wie luke an der toshi station, etc.
(zuletzt geändert am 11.01.2017 um 13:41 Uhr)
LinQ
Ich wäre ganz klar gegen das Einfügen von Deleted Scenes. Diese Szenen sind nicht umsonst aus der Kinofassung rausgefallen. ANH ist in der Hinsicht perfekt wie es ist. Auch für weitere Änderungen wäre ich nicht zu haben. Höchstens dafür das man die eine oder andere unglückliche Änderung rückgängig machen würde. Aber gut, in gewisser Weise hat die Unperfektion der Special Edition ihren Teil zum Star Wars Mythos beigetragen. Von daher, alles gut so wie es ist...
Jetzt bin ich gerade noch beeindruckter als ich es zuvor schon war. Ich hätte hohe Geldsummen gewettet, dass es sich bei dem Sternenzerstörer um ein Modell handelt. Jetzt muss ich erstmal wieder mit meinem verschobenen Weltbild klarkommen.
Auch die Szene auf Mustafar. Ich hätte niemals gedacht, dass dort alles CGI Hintergründe sind.
Ich hatte zumindest mit Set-Teilen gerechnet.
Wirklich beeindruckend. Je mehr man hinter die Kulissen schaut, desto beeindruckender wird es. Ich wünsche mir ja so sehr, dass man es bei diesen Filmen auch mal ernster mit der Dokumentation nimmt. Da sind die Mittelerde Filme einfach noch immer etwas Besonderes. Da bekommt man einfach durch die Specials so viel beeindruckenden Input geboten. Würde mir das für Star Wars auch wünschen. Auch zur Würdigung der Leute, die man nicht im Film sieht
DarthBoba
MaYo
@McSpain
"Ist zwar Offtopic, aber eigentlich ist die Trennung bei den Raumschiffen der PT recht eindeutig und daher auch leicht zu erkennen. Schiffe in TPM waren Modelle (plus CGI) und in Episode 2 und 3 war alles CGI. Oder ist dir ein reales Modell bekannt, dass für Episode 2 und 3 erstellt wurde?"
John Knoll und Spezialeffekte der PT, ist doch nicht so Off Topic oder?
Ich möchte aber wiedersprechen, dass die Unterscheidung so leicht ist. Richtig ist, dass die reinen Weltraum Scenen in Ep 1 primär mit Modellen realisiert wurden und in Ep2 und 3 primär durch CGI. Die Optik von Ep1 unterscheidet sich auch deutlich sichtbar von der In Ep2 und 3. Allerding lässt dich die Optik in Ep2 oder Ep3 zwischen Realset/Raumschiff von den CGI Raumschiffen/Setelementen nur schwer unterscheiden.
Beispiel:
Die Closeups der Raumjäger sind mit realen Modellen umgesetzt worden. Die Vorbeiflüge und Fluganimationen generell sind mit CGI gemacht. Im Film kann man dazwischen kaum unterscheiden. Ich vermute auch die Handelsföderationsschiffe in Ep2 sind real gefilmt worden und unauffällig mit CGI Elementen (Dookus Segler) vermischt worden.
Tatsächlich ist die Raumschlacht in Ep3 zum Teil als CGI Erkennbar. Vor allem wenn die Kamera den großen Schiffen sehr nahe kommt. Allerdings ist es hier weniger die Optik des Shaders (durch den Filter ist dieser mit dem gefilmten Material vereinheitlicht worden) sondern der Detailgrad der Modelle und Texturen.
Man muss also unterscheiden zwischen der Shader-Qualität und dem Detaillierungsgrad der 3D Modelle. Was als Computerlook oder Plastelook bezeichnet wird ist durch den Shader beeinflusst. Dieser war früher noch etwas künstlicher und nun ist man bei R1 soweit gegangen, den Shader so einzustellen, dass er den Plastelook von ANH simuliert.
Bei Ep2 und 3 hatte man nicht sie Kapazitäten und Leistungen, das Realbild so perfekt zu simulieren und einen leicht künstlichen Look in Kauf genommen. Mit dem Filter hat man dann das Realbild mit dem CGI Bild verschmolzen. Alles hat nun den gleichen künstlichen Shader. Daher ist das Bildmaterial von Ep2 und 3 auch recht unscharf. Wenn man also einen Unterschied zw. Real und CGI in Ep2 und 3 sieht, ist es nicht der shader sondern der Detailgrad.
ILM hatte sich bei der Entscheidung CGI vs Modell nach ihren Kapazitäten gerichtet. Sie haben eine Computerabteilung und eine Modellabteilung. Bei EP 1 war die Computerabteilung noch nicht groß genug und es mussten viele Modelle verwendet werden um diese Abteilung zu entlasten. Bsp. musste das Pod Rennen am Computer erstellt werden und diese Kapazitäten standen dann für Raumschlachten nicht mhr zur Verfügung. Später hatte man mehr CGI Kapazität für Weltraumszenen aber die Settings waren größtenteils mit Modellen realisiert worden. Dank filter ist das kaum zu unterscheiden.
Grossmoff Nase
@Snakeshit
"Doch, einfach wieder den alten Take der Kinoversion benutzen. Den wo man im Grunde nur die Explosion und Greedos zusammensackenden Körper sieht."
Ich verstehe George Lucas Ansatz, das ändern zu wollen, würde aber die alte Version der neuen unlogischen und auffällig manipulierten Version ebenfalls vorziehen.
Grossmoff Nase
@Grossmoff Nase:
Bei Episode 1 kann ich dir ja noch zustimmen, aber bei Episode 2 und 3 kann ich dir in jeder Sekunde sagen wann ein Raumschiff echt und wann CGI ist.
Und ich meinte mit Modellen natürlich nicht Cockpits und Cockpit-Shots sondern tatsächliche Raumschiffmodelle. Ich wüßte nicht, dass es in Episode 2 und 3 überheupt eines gegeben hätte. Das Handelsföderationsraumschiff in Episode 1 ist meiner Meinung nach, dass letzte echte Modell das gebaut wurde.
Gab es von Geonosis überhaupt ein Modell? Waren die Landschaften modelliert oder war nicht die ganze Sequenz bzw. alles auf dem Planeten zu 100% CGI?
Edit: Die Arena hatte zumindest ein Modell "https://i0.wp.com/media2.slashfilm.com/slashfilm/wp/wp-content/images/ZZ6EF765CA.jpg" Mir fallen auf Anhieb aber keine Modelle für den Rest der Schlacht und erst recht keine für die Raumschiffe ein.
(zuletzt geändert am 11.01.2017 um 14:35 Uhr)
McSpain
@McSpain
In Ep2 und 3 waren fast alle Landschaften und Sets als Model gebaut und abgefilmt worden. Dafür gibt es diverse Nachweise im Netz.
Ich gehe davon aus, dass das Modell des Handelsföderationsschiffs auch in Ep2 und vielelicht auch in Ep3 wiederverwendet wurde.
Wenn die Kamera ein Closeup des Jedijägers macht, dann siehst du ein reales Modell in dem Obi oder Ani sitzen. In der nächsten Szene fliegt auf der Leinwand ein reines CGI Modell des Jedijägers vorbei. Dazwischen kannst du optisch praktisch nicht unterscheiden. Vor allem nicht beim Lifebild. Wenn du Zeitlupe einschaltest und suchst vielleicht schon.
Erst bei extremen Nahaufnahmen kannst du anhand des Detailgrades das CGI Raumschiff erkennen. Das gilt primär für große Raumschiffe.
Wenn du sagst, dass deiner Meinung nach alle Landschaften uns Sets in Ep2 CGI sind bist du definitiv nicht in der lage zwischen CGI und Model in Ep2 und 3 zu unterscheiden.
Reine CGI Szenen die auch als solche erkennbar sind sind die Szenen mit den Sturmtruppen bzw. der Clonarmee. Vor allem in Ep2.
Wie gesagt, die Verblendung von CGI und Realfilm liegt nicht an der Renderleistung und SHaderqualität sondern an den Filtern die hier verwendet worden sind. Diese machen es fast unmöglich anhand der Shaderoptik die CGI Elemente zu erkennen.
Ein Link für die Ungläubigen.
http://boards.theforce.net/threads/practical-effects-in-the-prequels-sets-pictures-models-etc.50017310/
(zuletzt geändert am 11.01.2017 um 14:49 Uhr)
Grossmoff Nase
@Grossmoff Nase:
Wir drehen uns im Kreis. Ich sprach von Raumschiffmodellen in Episode 2 und 3, nicht von Landschaften.
Primär die Schlacht am Ende von Episode 2 ist meines Erachtens und der Infos die ich im Hinterkopf habe komplett CGI gewesen. Bin mir bei den Handelsföderationsschiffen auch nicht sicher ob diel, die alten Modelle waren. Maximal in der Szene wo Dokus Schiff wegfliegt.
Und der Wechsel zwischen CGI und Cockpit-Modell in Episode 3 ist zu sehen und deutlich.
Generell passiert es selten, dass ich den Unterscheid nicht sofort sehe. Was natürlich nicht, heißt, dass ich mich nicht dann dennoch auf die Illusion einlassen kann. Nur wären mir Modelle für Raumschiffe in Episode 2 oder 3 denke ich eben auch deutlich aufgefallen.
Edit: Zum Edit: Link den man in jeder Debatte vor den Latz geknallt bekommt. Aber die Bilder bin ich ja eben durchgegangen und finde eben keine Raumschiff-Modelle nach Episode 1 mehr.
(zuletzt geändert am 11.01.2017 um 14:57 Uhr)
McSpain
Die heftige CGI-Kritik, die an den Prequels geübt wird, resultiert aus einem großen Irrtum. Die Reaktion kann ich verstehen, denn der Anlass ist real; falsch ist lediglich die Begründung. Das Problem lässt sich meiner Einschätzung nach leicht zusammenfassen: da die CGI-Technologie damals noch nicht ausgereift genug war, hat man den aus Modellen, Practical Effects und real gefilmten Elementen bestehenden Anteil der Filme mit dem Ziel, einen einheitlichen Look herzustellen, dem damaligen CGI-Niveau angeglichen. Ob das so schlau war, weiß ich nicht. Im Ergebnis sticht das CGI zwar nicht heraus (wie etwa in der Special Edition), aber dafür sieht eben alles danach aus. Das halte ich für keine kluge Lösung, und zwar weder in der Rückschau, noch damals.
Angesichts der Effektearbeit an den Prequels muss man leider auch die Kampagne für TFA als Irrtum oder Täuschung bezeichnen. Die Arbeitsweise bei TFA (und RO) unterscheidet sich im Prinzip kaum von der bei den Prequels, mit dem Unterschied dass weniger Modelle gebaut wurden und das CGI ausgereifter war. Beide Filme sehen für meinen Geschmack um Längen besser aus als die Prequels. Das Compositing ist besser und damit die Illusion perfekter. Ich bin PT-Kritiker, leide aber nicht unter einer CGI-Phobie. Ich mache mir lediglich Sorgen darüber, dass die Macher eines SW-Films mit dieser Technologie nicht klug umgehen. Das ist in den Prequels leider passiert. Es war unklug, den Look der realen Elemente nach unten anzugleichen. Die Pionierleistung, die man Lucas bescheinigen mag, gleicht das Problem nicht aus.
Ich denke, dass ILM sich seit dem Disney-Deal wieder vernünftiger mit ihren Möglichkeiten auseinandersetzt und diese klüger einsetzt. Ich gehe davon aus, dass ILM auch zu Prequel-Zeiten aus kompetenten Menschen bestand (John Knoll), dass diese jedoch von einem Mann dirigiert wurden, der sich in eine Technologie verliebt hatte und dessen Fachwissen sich auf "real" und "not so real" beschränkte.
@ Grossmoff Nase:
Vielen Dank für deine detaillierten Ausführungen. Bist du beruflich in dem Feld tätig oder gehst du einem Hobby nach?
(zuletzt geändert am 11.01.2017 um 15:10 Uhr)
George Lucas
@George Lucas
Sehr gute Analyse der verschiedenen Situationen!
"Ich gehe davon aus, dass ILM auch zu Prequel-Zeiten aus kompetenten Menschen bestand (John Knoll), dass diese jedoch von einem Mann dirigiert wurden, der sich in eine Technologie verliebt hatte und dessen Fachwissen sich auf "real" und "not so real" beschränkte."
Ja, und derselbe Mann, der später im Charlie Rose Interview tönte:
"You’re Telling a Story Using Tools, Not Using Tools to Tell a Story"
Was ein klitzekleinesbisschen seltsam aus Lucas' Mund klang.
EDIT:
Der artifizielle Look der PT kann auch teilweise dadurch begründet sein, dass Digitalkameras verwendet worden sind.
(zuletzt geändert am 11.01.2017 um 15:25 Uhr)
MaYo
@Mc Spain
Als Schiffsmodell gibt es hier z.B. die Landung auf Mustafar in EPIII, die auch in der schönen Doku "Within a Minute" gezeigt wird. Im The Force Board Threat findest du sie hier:
http://boards.theforce.net/threads/practical-effects-in-the-prequels-sets-pictures-models-etc.50017310/page-2
(#47)
Insgesamt hat doch auch in EPII und III eine Menge Modellarbeit stattgefunden. Die entsprechende Division von ILM wurde erst nach der Vollendung der Prequels geschlossen.
Das angeführte Beispiel der Landung auf Mustafar zeigt aber schön die weitbekannte Problematik der Einbindung der Modelle und Personen in ein Digitales Setting. Hier wird z.B. durch die exstreme digitale Spiegelung des Raumschiffes der ganze Effekt eines natürlichen Modells überlagert. Demgegenüber erhalten die "Digitalen Modellschiffe" aus Rogue one eine unfassbare Plastizität.
Puppet Master
@McSpain
"Gab es von Geonosis überhaupt ein Modell? Waren die Landschaften modelliert oder war nicht die ganze Sequenz bzw. alles auf dem Planeten zu 100% CGI?"
Von Geonisis gab es sehr viele Modelle. Siehe Link zuvor.
Bei Geonisi gab es keine Raumschlacht, nur die zwischen Obi und Jango.
https://www.youtube.com/watch?v=3ME5jhsgmB4
Shadertechnisch lassen sich da die Modelle von den CGI Effekten nicht unterscheiden. Schon dadurch nicht, weil die CGI Schiffe viel zu schnell vorbei rauschen und Bewegungsunschärfe sowie Explosionseffekte die Sicht trüben. Es gibt nur sehr wenige Naheinstellungen, die uns anhand der Lichreflektion der Oberflächen und des Detailgrades der Oberflächen den CGI Effekt erkennen lassen. Vor allem bei der Slave 1, die man nicht als Modell gebaut hatte. Obis Jedijäger wurde bei Naheinstellungen zum Teil durch CGI und zum Teil mit einem Modell gefilmt.
R1 hat den Vorteil, dass die Rechenleistung gestiegen ist und die Shader noch besser geworden sind. Dadurch muss man heute nicht mehr solche Filter einsetzen und erhält ein scharfen real wirkendes Bild mit nahezu perfekt implementieren CGI Elementen. Was auch heute und auch bei R1 noch nicht perfekt klappt ist der Deteilreichtum der Oberflächen. Auch bei R1 hat man bei extremen Nahaufnahmen das 3D Modell und die Textur erkannt. Um das zu vermeiden müsste man extram aufwändige Modelle und Texturen verwenden oder Filter in den Rederprozess einbinden, der Imperfektionen nachbildet. Da gibt es sicher noch etwas Luft nach oben.
Aber ernsthaft, was oll das. Der normale Zuschauer schaut den Film und wenn er halbwegs unterhalten ist wird er kaum Zeit dafür haben auf jedes Deteil zu achten. Nur die verrükten Fans sitzen dann vor der BlueRay und überprüfen jedes einzelne Pixel.
Grossmoff Nase
@George Lucas
"Es war unklug, den Look der realen Elemente nach unten anzugleichen. Die Pionierleistung, die man Lucas bescheinigen mag, gleicht das Problem nicht aus."
Ich hatte damit nie ein Problem. George Lucas war damals nicht bereit mehr geld auszugeben und die Realisierung seiner Visionen war bei diesem Budget nur in dieser Form möglich. Wenn ich die Wahl zwischen kreativen Bildern und perfekter Optik habe entscheide ich mich für die kreativen Bilder. Ich kenne aber auch viele andere Menschen, die auf diesen künstlichen look sehr allergisch reagieren. Das ist wohl so eine Typfrage.
"Vielen Dank für deine detaillierten Ausführungen. Bist du beruflich in dem Feld tätig oder gehst du einem Hobby nach?"
Früher mal beruflich aber in der Spielebranche. Heute nur noch hobby.
@Puppet Master
Meinst du dieses Bild?
http://s1.directupload.net/images/140127/llk8yoo7.jpg
Da bin ich skeptisch. Von dem Schiff gibts sonst kein Modell Bild und es ist untypisch, das Antriebsglühen bereits im Modell so detailliert zu realisieren. Die Chromschiffe sind als Modell überhaupt schwer zu realisieren. Da wird alles vom Set reflektiert und man muss extrem auf die Richtung achten. Jeder Fingerabdruck und Staubkrümel ist extrem gut sichtbar und entlarfend. Ich vermute da wurde in eine Szene bereits das CGI Model implementiert, aber der lückenhafte Hintergrund noch nicht ersetzt. So kommt es zu dem Mitarbeiter am Setz in der Szene.
Raumschiffe wurden wohl kaum noch als Modelle gebaut. Nur noch die 1:1 Modelle für die Schauspielerinteraktion und Nahaufnahmen. Die Modellabteilungen waren auch voll mit den Landschaften und Sets beschäftigt. Raumschiffe lassen sich dagegen relativ gut am Computer realisieren.
Grossmoff Nase
@ MaYo:
- "You’re Telling a Story Using Tools, Not Using Tools to Tell a Story"
Ich möchte diesen Satz Lucas nicht ewig vorhalten, um meinen Missmut angesichts seiner letzten drei Filme damit zu unterfüttern. Ich kaufe ihm ab, dass er von Anfang an und bis zuletzt daran geglaubt hat. In Episode I ist er diesem Grundsatz - ob nun wissentlich oder nicht - leider nicht gefolgt. Otoh Gunga, die Unterwassermonster, das zu ausschweifende Podrennen, sowie die hemmunglose Effekte-Orgie bei der Bodenschlacht auf Naboo sind pure Technologie-Demos, die sich von der eigentlichen Handlung wegbewegen. Die Werkzeuge sind zum Selbstzweck verkommen. In Episode II und III erscheint mir Lucas aber wieder "aufmerksamer". Da ist tatsächlich etwas, was er erzählen möchte, eine Handlung mit Protagonisten und Gefühlen. In diesen beiden Filmen kann ich die Effekte wieder als Werkzeug wahrnehmen. So ist z.B. die Klonarmee kein Selbstzweck, sondern Bestandteil der Handlung mit Bedeutung für die gesamte Saga. Probleme habe ich lediglich mit der Wahl des Werkzeuges und dem Umgang damit.
Aktuell sehe ich zwar auch Probleme, diese haben sich aber verlagert. In TFA stehen die Effekte im Dienst der Handlung, es gibt keine Ausflüge in das SW-Universum ohne unmittelbare Bedeutung für die Figuren. Abstriche gibt es in den Punkten Kreativität, aber das ist eine andere, zwar nicht unbedeutende jedoch für mich leichter zu tolerierende Art von Problem. Rogue One ist in diesem Spannungsfeld aus fokussierter Handlung einerseits und der "Pflicht" eines Star Wars-Films, eine möglichst aufregende Reise in fantastische Welten zu bieten andererseits, dem Idealzustand sehr, sehr nahe.
(zuletzt geändert am 11.01.2017 um 15:33 Uhr)
George Lucas
Puppet Master
@Grossmoff Nase:
Ich meinte bei Geonosis eher die finale Schlacht mit den Klonen und den ganzen Landungsbooten und Co.
Bei der Mustafar-Szene bin ich auch sehr skeptisch. Wobei sie vom Naboo-Kreuzer in Episode 1 ja auch ein Modell verwendet haben für das Schiff auf Tatooine.
Und selbst wenn es ein Modell ist, zeigt es sehr klar was du und Lucas gepostet haben. Es wurde danach so totüberarbeitet, dass man die Modellwurzeln nicht mehr erkennen kann.
@Fazit:
Schon irgendwo sehr witzig, dass wir in der PT Modelle haben die auf CGI-Getrimmt wurden und jetzt wieder CGI-Schiffe die auf Modell getrimmt werden. ^^
@Puppet Master:
Wäre auch möglich, dass man das Modell zwar hatte, am Ende aber direkt das digitale Schiff verwendet hat. Gab es diese Situation nicht auch an einigen Stellen von Episode 1?
@George Lucas:
Rogue One schafft zumindest die Balance aus Abwechslung und Worldbuilding ohne zu groß oder zum Selbstläufer zu werden.
(zuletzt geändert am 11.01.2017 um 15:38 Uhr)
McSpain
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