Pünktlich zum Wochenende gibt es wieder ein Update in Sachen The Old Republic. Diesmal erfahren wir im Entwicklerblog etwas über das umfangreiche Unternehmen alle Figuren im Spiel zu vertonen - bei den Ausmaßen eines MMO nicht gerade trivial. Aber lest selbst:
James Ohlen ist der Kreative Direktor und Chefdesigner von TOR und ich, Shauna, bin die Direktorin für Audio und Lokalisation bei Bioware:
Das Telefon klingelt.
Shauna: Hallo [in guter Stimmung]
James: Bist Du in guter Stimmung?
S: Ja...? [Skeptisch]
J: Du weißt ja, dass das Spiel um vieles größer wird, als alles, was wir bisher gemacht haben, richtig?
S: Ja, jeder NSC wird aufgenommen. [Noch skeptischer]
J: Wir haben einen Prototypen entwickelt.
S: Ok... [sehr zögerlich]
J: Wir wollen nun allen Charakteren eine Stimme geben, auch den Spielerfiguren.
J: Hallo?
S: Wie bitte? [Weiche Knie]
J: Wir haben beschlossen, dass wir...
S: Ich habe Dich schon verstanden, aber das ist doch bereits das größte Spiel, was wir je gemacht haben. Wie wirkt sich das auf die Zeilen aus?
J: Wir rechnen mit einigen hunderttausend Zeilen, plus, minus ein paar tausend.
[Eine unangenehme Stille]
S: Wow... Du weißt, dass Du verrückt bist, oder? Vollkommen verrückt.
Ab diesem Moment war James für mich nur noch "Der Verrückte".
Und so begann die verrückte Odyssee der Sprachausgabe (SpA) für TOR. Es war ein gemeinsames Unterfangen von Bioware ud LucasArts. Bioware würde alle Skripte übernehmen, die Terminpläne aufstellen und die Arbeiten managen und die Audiodaten einarbeiten. Die Adioabteilung von LucasArts unter Darragh O'Farrell würde die eigentlichen Aufnahmen machen und die Daten dann zu Bioware schicken.
Ich war von der Möglichkeit mit dem Tonteam von LucasArts zu arbeiten begeistert. Sie hatten zuvor schon die SpA für KOTOR gemacht, aber das war vor meiner Zeit bei Bioware gewesen - trotzdem war es mein Ziel die Messlatte dieses Spiels mindestens zu erreichen.
Aber - der Arbeitsaufwand von TOR würde ungefähr zehnmal so viele Zeilen an Dialog umfassen, im Vergleich zu KOTOR. Weder Bioware noch LucasArts hatten Erfahrung mit diesen Größeordnungen, daher stellte sich das als aufregende und einschüchternde Herausforderung dar. Bioware sollte die Unmengen an Skripten zur Verfügung stellen sowie das Management übernehmen. LucasArts würde die Schauspieler suchen und dann die Produktion und Postproduktion übernehmen.
Also wie machen wir das?
Wie gesagt, TOR hat ungefähr die zehnfache Größe von KOTOR, was die Dialoge angeht. Es braucht also ein sehr großes Team, dass sich auf ein Ziel konzentriert - die größte Menge an Audidaten zu produzieren, die es je gegeben hat und das bei möglichst guter Qualität. Es gibt sehr engagierte Teams sowohl bei LucasArts als auch bei Bioware und auch externe Gruppen von Ton-Technikern und Postproduktionsleuten. An einem einzigen Tag arbeiten mehr als ein Dutzend Leute an der SpA und da sind die Schauspieler nicht mit eingerechnet.
Das Vorgehen
Es fängt alles mit dem Schreiben an. Ein Autorenteam schreibt die Geschichte, die vom Chefautor abgesegnet wird. Die Story geht dann zum Dialogschreiber, der dann "die Stimme" einfügt. Das bringt Einheitlichkeit und stellt sicher, dass die Schauspieler so wenig wie möglich sprechen müssen.
Danach werden Skripte für die Schauspieler hergestellt. Wie in allen Bioware-Spielen ist der Dialog in TOR nicht linear. Als Spieler kann man aus verschiedenen Dialogoptionen wählen, was wiederum verschiedene Reaktionen der NSCs hervorrufen kann. Das führt zu sehr komplexen Skripten (anders als Filmdrehbücher, die linear sind). Die Verschiedenen Kombinationen müssen dann - in unterschiedlicher Reihenfolge - im Studio aufgenommen werden. Wegen der nichtlinearen Skripte müssen wir dabei den Schauspielern genug Kontext geben, damit sie die Hintergründe verstehen, wir müssen ihnen die Bühne bereiten.
Wie stellen auf zwei Arten sicher, dass die Schauspieler alles haben, was sie brauchen, um Qualitätsarbeit abzuliefern. Erstens: Vor jeder großen Aufnahmesitzung treffen sich der Chefautor mit den Direktoren der SpA um die Story zu besprechen. Sie diskutieren stundenlang den Inhalt und gehen bei vielen Charakteren sehr ins Detail. Das gibt den Direktoren sehr viele Möglichkeiten und ist keinesfalls bei allen Spielen so. So bekommen sie wichtige Informationen, um die Arbeit zu leiten.
Das zweite Mittel sind die SpA-Skripte - mit ihnen können wir unsere Absichten vermitteln. Jedes Skript beginnt mit einer Zusammenfassung, die das Setting und den Sinn der Unterhaltung darlegen. Außerdem gibt es für jede Zeile Kommentare, um die Absichten der Autoren zu verdeutlichen.
Wenn die Dialoge aufgenommen sind, werden sie nachbearbeitet und den Erfordernissen der Charaktere angepasst. Die Arbeit wird noch einmal überprüft und dann ins Spiel integriert.
Aber wie stellen wir Qualität und Konsistenz für hunderttausende Dialogzeilen sicher? Man muss mit den besten arbeiten und nicht davor zurückschrecken auch einfach etwas wegzuwerfen, das nicht funktioniert. Oft ist es erforderlich, dass man sich einen Charakter im Spiel anhört, oder die Kombination von mehreren, um sicherzustellen, dass es funktioniert. Sowohl bei LucasArts als auch bei Bioware machen wir diese Kontrolle und entscheiden, was im Spiel verbleibt und was neu aufgenommen wird. Am Ende nehmen wir weit mehr auf, als die Anzahl der Zeilen, die durch das Skript vorgegeben wird. Wenn dieses Projekt beendet ist, haben wir mehr als viertausend Stunden von Aufnahmesitzungen!
Hier sind noch ein paar Kleinigkeiten bzgl. der SpA von TOR:
- Die Sprachausgabe wird in fünf Städten (bisher) aufgenommen: Los Angeles, London, New York, San Francisco und Toronto
- Bei Projektende haben wir mit hunderten Schauspielern, oft mehrmals, gearbeitet.
- Das Skript des Spiels enthält ungefähr vierzig oder mehr Romane an Inhalt.
- Eine der größten Herausforderungen: Konsistenz in der Aussprache! Man glaubt nicht wie viele Arten es gibt, um "Thul" oder "Holo"-Projektor zu sagen. Ein Handbuch hat da wirklich geholfen :).
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