Mit Jedi: Fallen Order kehrt ein altbekannter Star-Wars-Videospiel-Autor in unser Lieblingsuniversum zurück. Chris Avellone, Mitgründer von Obsidian Studios und Autor von Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, Fallout 2 und Icewind Dale hat nach eigenen Angaben als Autor an Jedi: Fallen Order gearbeitet.
I can't say 100% b/c of NDAs, but the ones I can say: I just finished up work with Jedi: The Fallen Order - and beyond that, there's another big bomb dropping in a month! Er, I mean, maybe. Ahem.
— Chris Avellone (@ChrisAvellone) 1. März 2019
- An welchen Spielen außer Dying Light 2 arbeitest du gerade Chris Avellone?
- Ich kann es wegen NDAs nicht zu 100% sagen: Ich habe gerade die Arbeit an Jedi: Fallen Order beendet - und davon abgesehen kommt diesen Monat noch eine große Ankündigung! Ähm, ich meine, vielleicht.
Er schreibt weiter, dass er noch an einem weiteren, geheimen Projekt arbeitet. Die Wahrscheinlichkeit, dass es sich dabei auch um Star Wars handelt, dürfte aber eher gering sein. Und natürlich wissen wir auch nicht, wie umfangreich seine Arbeit an Jedi: Fallen Order ausgefallen ist.
In jedem Fall ist es immer wieder schön, wenn alteingesessene Star-Wars-Schöpfer zurückkehren.
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Seine Mitarbeit an Fallen Order muss gar nichts heissen aber es ist einfach schön zu hören, dass er immer noch in Sachen SW tätig ist. Chris Avellone war einer der Masterminds hinter KotOR II und hat während seiner Zeit bei Obsidian immer wieder tolle Interviews gegeben. Er ist ein leidenschaftlicher SW-Fan und ein sympathischer Kerl.
Darth Revan Lord der Sith
GeneralSheperd
Das ist die beste Nachricht, die es seit langem für ein Star Wars-Game gab. Alle Games an denen er als Writer beteiligt war zeichnen sich durch eine geniale Story aus. Das steigert meine Vorfreude erheblich und wenn EA jetzt nicht irgendetwas richtig dämliches macht ist das Spiel für schon praktisch gekauft.
(zuletzt geändert am 02.03.2019 um 21:51 Uhr)
Dolgi
BeTa
@BeTa:
Selbst wenn EA das beste Spiel der Welt entwickelt, die Star Wars Fans werden sich wieder über irgendwas aufregen. Es wird immer, wirklich immer, etwas geben, worüber wir Fans uns aufregen werden. EA sollte die Lizenz weiterhin behalten. Sollte EA die Lizenz verlieren, was eh nicht passieren wird, wird sowas ähnliches mit den Lootboxen bei den anderen Firmen geben. Disney will Cash.
Fakt: Wir Fans regen uns über alles auf, kaufen aber trotzdem das Produkt. Und genau das weiß auch unser guter alter Onkel Bob Iger.
Demir
Pre Vizsla
Wenn der Autor erst jetzt seine Arbeit beendet hat und das Spiel im November kommen soll, klingt das beunruhigend für mich.
Sollte nicht wie bei einem Film die Geschichte, die Dialoge (quasi das Drehbuch) nicht zuallererst stehen?
@Demir:
Zitat: "Fakt: Wir Fans regen uns über alles auf, kaufen aber trotzdem das Produkt. *zwinker* Und genau das weiß auch unser guter alter Onkel Bob Iger."
Ob Fan oder nicht, spielt doch keine Rolle. Ich konsumiere nichts, was mir nicht gefällt. Mein letztes SW-Spiel, das ich mir gekauft habe, war Republic Commando (TFU habe ich nicht gekauft, sondern bekommen).
Ähnlich bei den Filmen: Gekauft habe ich mir nur Solo (TFA bekam ich geschenkt).
Aber ich bin nicht scheinheilig: Ich werde mir jeden SW-Film im Kino anschauen, zumindest 1x, egal wie enttäuscht ich von anderen Filmen bin!
Kaero
@CRusko:
Das habe ich. Mit TFA kann ich mittlerweile Spaß haben.
RO, mit dem ich aus rein subjektiven Gründen (rein objektiv ist er super) nicht zurecht komme, wird nicht besser (den habe ich glaube ich 5x gesehen).
TLJ: Nach der Kinosichtung hat es 4 Monate gedauert, bis ich wieder halbwegs ein Verlangen hatte, den Film zu sehen. Geholfen hat die zweite Sichtung leider nichts.
Möchte aber das offtopic beenden.
(zuletzt geändert am 03.03.2019 um 15:48 Uhr)
Kaero
@Kaero
"Wenn der Autor erst jetzt seine Arbeit beendet hat und das Spiel im November kommen soll, klingt das beunruhigend für mich.
Sollte nicht wie bei einem Film die Geschichte, die Dialoge (quasi das Drehbuch) nicht zuallererst stehen?"
Da ich mich ein wenig mit Spieleentwicklung auskenne, kann ich das gerne Versuchen zu beantworten. Ich muss dafür ein wenig darauf eingehen wie Games allgemein produziert werden. (Aber egal was ich sage, bitte denke immer daran, dass ich hier jetzt etwas versuche zu verallgemeinern, was z.B. auch von anderen Faktoren wie z.B Genre, Spielfokus, Verwerfungenen von Ideen und einer gewissen Eigendynamik mit abhängig ist)
Ähnlich wie im Film kann man grob zwischen Vorproduktion, Produktion und "Nach-Produktion" unterscheiden. DIe Übergänge sind allerdings fließender und ob man die Nach-Produktion nicht allgemein zur Produktion zählen sollte, darüber lässt sich streiten.
Die Vorproduktion
Am Anfang der Vorprodukion steht natürlich die Idee. Hier geht es im allgemeinen weniger um die Story sondern um die Spielidee (Gameplay) ob diese umgesetzt werden kann oder nicht und ob diese Spaß macht oder nicht. Die Story muss während der Vorproduktion nur thematisch und Settinggebend vorhanden sein, damit man die z.B. Zeichner schonmal Concept Zeichnungen anfertigen können. Anasonsten gehört nur noch ein Schritt (der Verallgemeinerung wegen) zu4 Vorproduktion unzwar die Erstellung eines Prototypen. Dieser Prototyp hat noch wenig mit dem Spiel selbst zu tuen. Er dient nur zur Probe ob die erdachte Spielidee funktioniert (Spaß macht). Meistens kommt man hier zum Schluss, dass Teilaspekte funktionieren und andere wieder nicht. Es kann also durchaus zu mehreren Prototypen kommen. Wie von mir schon angemerkt ist der übergang fließender als beim Film. Man könnte den Prototypen auch schon zur Produktion zählen.Vorallem da auch auch weiter Prototypen für Teilaspekte des Spiels während der Produktion entstehen.
Produktion
Am Anfang der Produktion sollte der Writer schon einzelne Storyabschnitte fertig haben, damit erste Level, Charaktere, etc. erstellt werden können. Solang die Level aber nicht bis zu einem gewissen Grad fertig sind, kann man auch hier noch Storyänderungen einbauen. (Allerdings wird noch kein "Drehbuch" gebraucht, nur eine Beschreibung der Story, was in den Leveln geschiet). In der Produktion muss der Writer nun aber mithalten mit der restlichen Produktion, damit man wenn man grob mit einem Level fertig ist, das nächste machen kann. Erst wenn alle storywichtigen Level grob fertig sind, muss mit der Zeit ein "Drehbuch" mit Dialogen und sonstigen Sachen her. Im Gegensatz zum Film muss ein Drehbuch in einem Spiel aber nur eine Szene umschreiben und nicht das gesamte Spiel, so dass es zu mehreren Drehbüchern kommt.
(Zeichenlimit / Fortsetzung folgt)
(zuletzt geändert am 03.03.2019 um 16:17 Uhr)
Dolgi
(Fortsetzung)
@Kaero
So kann es vorkommen, dass das letzte "Drehbuch", erst ziehmlich spät geschrieben wird, da es sich nur um die letzte Szene handelt die noch Storytechnisch bearbeitet wird. So steht das letzte "Drehbuch" tatsächlich ziemlich am Ende der Produktion, wobei wie ich schon geschrieben habe, es schwer ist die Produktion von der Nachproduktion zu trennen. Das warum folgt in der Nachproduktion:
Nachproduktion
Hier werden Bugs behoben soweit es geht. Das Spiel wird gepolished in Sachen Performence. Eventuell werden sogar noch an kleinen Szenen gearbeitet, jedoch nurnoch nur noch zum abrunden. In einer Cutscene z.B. eine Kamerafahrt oder sowas.
Die Nachproduktion kann man deswegen so schlecht von der Produktion trennen, da all das auch schon während der Produktion geschiet, nur halt mit einem geringerem Fokus.
So das wars meinerseits, ich hoffe ich habe geholfen zu verstehen, warum das abschließen des Schreibens zu so einem späten Zeitpunkt nichts ungewöhnliches ist. (Ich habe einige Dinge natürlich vereinfacht, so gibt es öfter als im Film z.B. mehrere Writer. Ich habe die KI-Entwicklung, UI-Entwicklung, etc nicht erwähnt. Ich wolte halt nur einen Vereinfachten überblick geben.)
(zuletzt geändert am 03.03.2019 um 16:36 Uhr)
Dolgi
@BeTa:
Normalerweise würd ich das auch tun, ABER:
Das Spiel ist sehr lange in Entwicklung, seit 2014 wenn ich mich recht erinnere (2016 wurde es angekündigt, die Unreal Engine 4 war damals die Basis), d.h. Respawn hat daran gearbeitet, als EA nur Lizenzgeber war, und da es keine Gerüchte von seriösen Seiten gab die den Stand des Spiels kritisierten, kann man wirklich auf etwas Großes hoffen. Auch der seriöse Leak vor paar Monaten besagt, dass das Spiel rein auf SP ausgesetzt ist. Und sehr wichtig: Keine FrostBite Engine und damit ein totales Durcheinander bei der Entwicklung.
Im Gegensatz zu Anthem und ME Andromeda , welche ja auch über 5-7 Jahre in Entwicklung waren, haben wir hier tatsächlich sehr gute Karten, dass das Spiel gut wird. Und Respawn sind tatsächlich noch Veteranen-Entwickler, bspsw. war ja BioWare Montreal für ME Andromeda ein komplett neues Team mit hauptsächlich unerfahrenen Leuten, also wir können uns tatsächlich freuen (Ich bin selber einer der schärfsten Kritiker von Disney und EA, von daher kann man das schon als Sensation meinerseits ansehen, dass ich das schreibe )
RevanRen
@CRusko
"Sicher, dass das Spiel nicht mit Frostbite läuft?
Dachte alle EA Spiele kommen zukünftig nur noch mit dieser Engine."
Ich habe auch davon gehört, dass die Unreal Engine das Grundgerüst bildet. Allerdings nur durch einen privaten Tweet eines (angeblichen) Entwicklers.
So wichtig wie "RevanRen" es darstellt ist die Entscheidung zwischen Frostbite oder sonstigen Engines garnicht. Die Unreal Engine ist flexibeler und man ist nicht so sehr auf wenige Spielelemente eingeschränkt. Zumindest galt dies lange so, aber durch die Vorarbeit seitens Bioware und EA Canada, sollte Frostbite inzwischen wesentlich flexibler sein. Das ist aber schon fast alles.
@RevanRen
"Im Gegensatz zu Anthem und ME Andromeda , welche ja auch über 5-7 Jahre in Entwicklung waren, haben wir hier tatsächlich sehr gute Karten, dass das Spiel gut wird."
Also grade Mass Effect Andromeda ist weit besser, als sein Ruf. Es gibt genau einen großen Kritikpunkt und das sind die Animationen und die sehen in 95% der Fälle trotzdem ok aus.
Dragon Age: Inquisition wäre ein viel größeres Beispiel für die problematischen Spiele bei EA falls du dass gespielt haben solltest.
Der Grund warum bei Bioware grade ziemlich viel daneben läuft hat nichts mit Frostbite zu tuen.
Das größte Problem was bei Bioware herrscht:
Der wirtschaftliche Druck seitens EA und das merkt man z.B. Dragon Age: Inquisition am besten an. Denn man merkt hier wie EA schon in der Vorproduktion mit reingeredet hat. EA wollte unbedingt eine Open World da sich Spiele mit dem Schlagwort "Open World" besser Verkaufen, also hat EA Bioware dazu verdonnert eine Open World einzubauen, obwohl Bioware keinerlei Erfahrung mit dem Thema hatte. Also wurde die Open World lieblos miteingebaut ohne zu überlegen: Wie man diese nutzt, wie diese sinnvoll gefüllt werden kann und wie diese überhaupt in das restlich Spielkonzept passt.
Bei Mass Effect Andromeda merkte man daraufhin schon deutliche Verbesserungen, was das Gamedesign der Open World angeht, da Bioware eben aus den Erfahrungen gelernt hatte.
Doch bei Anthem hat EA Bioware wieder dazuverdonnert etwas zu machen womit sie noch keine Erfahrung gemacht hatten. Einen Lootshooter. Also wurde Anthem wieder zu einem Desaster.
Für Jedi: Fallen Order bleibt also zu hoffen, dass EA möglichst nicht in den kreativen Prozess eingreifft. Allerdings ist eine Beteiligung von Chris Avellone ein gutes Zeichen in die Richtung. Chris Avellone ist nicht für 0815 Storys bekannt und normalerweise gehen 0815 Storys in die Richtung die EA haben will, da genau diese eher ein größeres Publikum erreichen als komplexere und bedeutungsvolle Geschichten.
(zuletzt geändert am 03.03.2019 um 20:44 Uhr)
Dolgi
Negromanzer
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