Vor knapp zwei Wochen wurde bekannt, dass EA das Studio Visceral Games geschlossen hat und dass das dort unter der Leitung von Amy Hennig entwickelte Star-Wars-Spiel mit dem Codenamen Ragtag eingestellt wurde. Diese Nachricht löste vielerorts Unverständnis aus, erschien das Uncharted im Star-Wars-Universum doch ein geradezu perfektes Spiel zu werden. Die daraus resultierenden Debatten gingen sogar soweit, dass vom Ende der Singleplayer-Spiele gesprochen wurde, obwohl über die genauen Gründe zur Schließung von Visceral nur wenig bekannt war.
Um etwas Licht ins Dunkel zu bringen hat Jason Schreier von Kotaku nun einen Artikel veröffentlicht, der die Entwicklungsgeschichte des Ragtag genannten Projekts verfolgt und der zeigt, dass Ragtag von Anfang an unter keinem guten Stern stand und durchgehend unter Problemen lit. Die Auflösung von Visceral Games war dann nur der Schlussstrich unter einer schwierigen Geschichte.
Wir haben hier die unserer Meinung nach relevantesten Informationen des Artikels zusammengetragen und übersetzt, aber jedem der sich näher für die Hintergründe interessiert, dem sei der Originalartikel von Kotaku ans Herz gelegt.
Visceral Games, ansässig in San Francisco, hat schon seit einigen Jahre nicht so richtig zu EA gepasst. Geggründet in 1998 als EA Redwood Shores, hat das Studio in den 2000ern eine Mischung aus verschiedensten Spielen entwickelt bevor es mit der Horror-Action-Adventure-Serie namens Dead Space schließlich eine Identität gefunden hat. Nach drei Dead Space Spielen (und einigen Spin-Offs), hat das Unternehmen den First-Person-Shooter Battlefield Hardline entwickelt, der 2015 erschienen ist.
Etwa zur selben Zeit hat Visceral unter der Leitung der bekannten Autorin Amy Hennig, die am bekanntesten für das Schreiben und Leiten der ersten drei Uncharted Spiele ist, ein Projekt namens Ragtag gestartet. Das sollte EAs Einstieg in den Action-Adventure-Markt werden - eine lineare Star-Wars-Geschichte angesiedelt zwischen Episode IV und V, die sich mit Spielen wie Uncharted und Tomb Raider messen sollte.
Wie wir jetzt wissen wird Ragtag zumindest in dieser Form nie veröffentlicht werden. Um den vielfältigen Gründen, die hinter diesem unrühmlichen Ende stehen, auf den Grund zu gehen, hat Jason Schreier von Kotaku mit fast einem Dutzend ehemaligen Visceral-Angestellten gesprochen. Und es zeigt sich ganz deutlich, dass Ragtag unter vielen Problemen gelitten hat.
Ragtag war ein Projekt, das durch viele Faktoren untergegangen ist, darunter ein Mangel an Ressourcen, eine Vision, die zu ambitioniert war für das Budget, eine schwierige Engine, eine Projektleiterin, die mit den Angestellten in Konflikt stand, ein Studio in einer der teuersten Städte der Welt, eine schlechten Atmosphäre, mehrere Konflikte zwischen Visceral und EA, und etwas, das nur als der Fluch von Star Wars beschrieben werden kann.
Wenig überraschend kamen bei der Recherche für den Artikel auch viele Fragen an EA auf, auf die von Patrick Söderlund, Executive Vice President von EA, mit einer Stellungnahme reagiert hat, die einen Eindruck von seiner Einstellung zur Spieleentwicklung bietet.
"Spiele zu entwickeln ist schwer", sagte er. "Das ist nichts Neues, aber es muss wieder gesagt werden, denn wenn überhaupt wird es schwerer. Aber das ist es was uns morgen aus dem Bett holt, wir lieben es. Wir haben unglaublich talentierte Leute, die Spiele entwickeln, und sehr mächtige Werkzeuge... aber die Erwartungen steigen sogar noch schneller an. Wir sehen es wenn wir mit Spielern reden. Wir sehen es in unseren eigenen Spielen, in den Rückmeldungen, die Leute uns geben, und darin wie sie spielen. Wir sehen es in den anderen Spielen, die die Leute lieben... und darin welche sie nicht mögen. Da gibt es eine Menge Faktoren."
EA wehrt sich auch gegen die Behauptung Ragtag eingestellt zu haben, weil es ein Singleplayer-Spiel war. "Hier geht es wirklich nicht um den Tod von Singleplayer-Spielen - Ich liebe Singleplayer übrigens - oder von Handlungs- und Charakterbasierten Spielen", sagte Söderlund. "Geschichtenerzählen war immer ein Teil desssen was wir sind und Singleplayer-Spiele werden selbstverständlich weitergehen. Es geht hier auch nicht darum ein Spiel zu brauchen, das in einer gewissen Weise Geld einbringt. Das sind beides wichtige Themen, aber nicht die Entscheidenden. Am Ende war es eine kreative Entscheidung. Unsere Aufgabe ist es den Leuten eine ausreichend tiefe Erfahrung und Geschichte zu bieten und außerdem die Grenzen des Machbaren zu erweitern. Wir waren einfach nicht der Meinung, dass wir das richtig hinbekommen."
Woran lag es also, dass Ragtag und Visceral nicht (mehr) funktionierten. Laut Kotaku begann dieser Prozess bereits Anfang 2013 noch bevor sich Ragtag überhaupt in Entwicklung befand. Im Februar 2013 hat Visceral Dead Space 3 veröffentlicht, ein Spiel das viele Fans enttäuscht hat und hinter den Verkaufserwartungen von EA zurückblieb. Statt Visceral also ein weiteres Dead Space entwickeln zu lassen, wurde das Studio damit beauftragt ein Spin-Off der beliebten Battlefield-Serie von DICE zu entwickeln: Battlefield Hardline. Dieser Wechsel von Third-Person-Action zu einem First-Person-Shooter kam bei Visceral anscheinend nicht gut an, aber das Team biss sich durch, um das Studio über Wasser zu halten. Also begann der größte Teil des Teams an Battlefield Hardline zu arbeiten während ein kleineres Team an einem Open-World-Piraten-Spiel mit dem Codenamen Jamaica arbeitete. Und dann kam ein Tag an den sich viele hier vermutlich noch erinnern:
[...] 30 Meilen nördlich von Visceral veränderte sich die Welt der Video-Spiele. Am 3. April 2013 schloss Disney LucasArts, beendete die Entwicklung des mit Spannung erwarteten Star Wars 1313 und feuerte alle Mitarbeiter. In der selben Woche [...] ging eine Abteilung der Führungsebene von LucasArts zu Visceral, um diese davon zu überzeugen wichtige Angestellte und die Produktion von Star Wars 1313 zu übernehmen. Viscerals Steve Papaoutsis lehnte ab, bot aber stattdessen an einige Ex-LucasArts-Mitarbeiter für Viscerals eigene Projekte anzustellen.
Einen Monat später, im Mai 2013, wurde das Bild klarer, als EA ankündigte, dass es einen Vertrag mit Disney geschlossen hat, und sich die exklusiven Rechte Star-Wars-Spiele auf Konsolen veröffentlichen zu dürfen geschnappt hat (abgesehen von "Casual"-Games wie der LEGO Serie). In dieser Ankündigung sagte EA, dass es Star-Wars-Spiele in drei Studios entwickeln würde: BioWare (Star Wars: The Old Republic), DICE (Star Wars Battlefront) und Visceral deren Projekt ein Mysterium blieb.
Das waren schlechte Nachrichten für das Piratenspiel. EA war nervös wegen der anstehenden Veröffentlichung von Assassin's Creed: Black Flag vom Rivalen Ubisoft und begierig darauf die Star-Wars-Lizenz zu nutzen und strich deshalb Jamaica für ein neues Star-Wars-Spiel. Visceral nannte dieses Projekt Yuma nach der Wüste in Arizona in der Jabbas Palast in Star Wars VI: Die Rückkehr der Jedi-Ritter gefilmt wurde. Das Team beschloss die Piraten zu behalten, aber sie in den Weltraum zu verlegen, wobei sie Yuma als ein "Weltraum-Schurken"-Spiel anpriesen in dem Spieler die Galaxis als ein Han-Solo-artiger Schurke erforschen könnten.
"Es sollte eine Art Hybrid zwischen einem linearen Action-Shooter werden, bei dem du am Boden etwas Tomb-Raider-artiges hast und dann im All ist es wie Black Flag", sagte eine Person, die am Projekt arbeitete. Eine zweite Person fügte hinzu: "Du flogst dein Millenium-Falken-artiges Schiff durch die Gegend, entertest andere Schiffe, raubtest Piraten aus, bekamst Beute und die Art von Sachen."
Aber die Arbeit an Yuma ging nicht gut voran. Die Entwicklung von Battlefield Hardline hatte mit Problemen zu kämpfen und so wurden im Lauf des Jahres 2014 Entwickler von Yuma abgezogen um bei Hardline zu helfen. Aber anscheinend wollten die meisten Visceral-Mitarbeiter eigentlich gar nicht an einem First-Person-Shooter arbeiten. Das hatte zur Folge, dass die Moral sank und einige wichtige Mitarbeiter das Studio verließen, um sich für sie interessanteren Projekten zuzuwenden.
Aber immerhin hatten sie Amy Hennig. Die vor allem für Uncharted bekannte Spieleentwicklerin und Autorin stieß Anfang 2014 zu Visceral, um an einem Star-Wars-Spiel zu arbeiten nachdem sie kurz zuvor Naughty Dog verlassen hatte.
Anfangs kam Hennig nicht sehr lange dazu an Star Wars zu arbeiten. Sie wurde laut drei Quellen für einige Monate zu Battlefield Hardline dazugezogen, um mit Scripts und Zwischensequenzen zu helfen. Als sie Ende 2014 anfing ihr Projekt zu ergründen wurde klar, dass Yuma nicht passieren würde. Hennig war nicht daran interessiert ein Open-World-Weltraum-Spiel zu machen; Sie wollte ein lineares Action-Adventure wie Uncharted schreiben. Sie würden die Idee von Schurken im Weltraum behalten, aber für dieses neue Projekt wollte Hennig eine Raub-Geschichte erzählen. Star Wars trifft Ocean's Eleven. Bald hatte es einen neuen Codenamen: Ragtag.
Jeder den ich (Jason Schreier, Anm. d. Red.) nach Ragtags Geschichte fragte war sich über eine Sache einig: Sie alle waren der Meinung, dass sie großartig war. Der Hauptcharakter war Dodger, beschrieben als eine "cracked mirror Version" von Han Solo und im Verlauf des Spiels würde er mit einer Bande von Außenseitern wie Robie, einer Revolverheldin und Dodgers Komplizin; Oona, der Tochter eines Mafia-Bosses; und Buck, dem erfahrenen Anführer und Mentor der Mannschaft Seite an Seite kämpfen. Angesiedelt zwischen dem originalen Star Wars und Das Imperium schlägt zurück, würe Ragtag sich auf die Auswirkungen der Zerstörung von Alderaan konzentrieren und eine Geschichte über kriminelle Familien, Schurken und Action-geladenen Raubüberfälle erzählen. "Es war das Coolste was ich je gesehen habe", sagte eine Person, die die Geschichte gesehen hat. "[Hennig] hatte von Anfang an volle Zustimmung. Jeder war aufgeregt."
Um Ragtag von Uncharted abzuheben, was für EAs Manager sehr wichtig war, überlegten sich Hennig und ihr Team einige ambitionierte Spielmechaniken. Man sollte als mehrere Mitglieder der Mannschaft spielen und jede würde ihre eigene KI-Denkweise und -Fähigkeiten haben, wenn man sie nicht steuert. Es gab keine Jedi-Fähigkeiten, aber ein großes Thema war "Sabotage" - man sollte die Umgebung manipulieren können, um Gegner auf gewaltlose Art abzulenken oder wegzulocken.
Die Ideen waren unglaublich ambitioniert. "Stell dir den Todesstern vor und sie haben alle Aufgaben", sagte eine Person, die am Spiel gearbeitet hat. "Ein Sturmtruppler war in einer Kommandoeinheit und bewegt Boxen durch die Gegend. Manche Typen wären Droiden. Es sollte so aufgebaut sein, dass es alles real ist und es sich anfühlt als hätten sie Aufgaben zu erledigen. Wir wollten Emotionen einbauen, sodass du mit den Emotionen eines Sturmtrupplers herumspielen kannst. Geh in einen Raum und schalte das Licht aus. Er geht wieder rein und schaltet es an. Dann schaltest du sie wieder aus. Ab einem bestimmten Punkt fängt er an Angst zu bekommen, verhält sich irrational und bringt Freunde mit."
Mehr über die Charaktere und Handlung von Ragtag findet ihr hier.
Nach der Veröffentlichung von Battlefield Hardline kam es zu einigen Umstrukturierungen bei Visceral. Statt streng hierarchisch zu arbeiten würde Visceral in Zukunft mit möglichst wenig Management und möglichst viel Freiheit für die kreativen Leiter arbeiten. Allerdings wurde das Studio wieder zweigeteilt. Die eine Hälfte musste an den Battlefield Hardline Erweiterungen arbeiten, die EA haben wollte, die andere Hälfte arbeitete an Ragtag. Damit war das Ragtag-Team aber viel zu klein. Schätzungsweise bestand das Team zu Beginn der Vorproduktion aus nur etwa 30 Leuten. Und auch wenn der Rest des Studios später dazustoßen sollte, wäre das Team mit weniger als 100 Mitarbeitern immernoch zu klein für ein Spiel dieser Größenordnung.
Einfach mehr Leute einstellen war aber nicht möglich, weil Visceral in San Francisco, einer der teuersten Städte der Welt, angesieldet war. EA hatte deshalb einen andere Lösung, um die Unterbesetzung zu bekämpfen. Hennig sollte zusammen mit der neu angestellten Produzentin Jade Raymond ein Studio in Montreal aufbauen, das dank geringerer Unterhaltskosten und Steuervorteilen deutlich billiger sein würde und das Visceral mit Ragtag helfen sollte.
Dieses Studio, genannt EA Motive, würde nochmal 70 Leute zu Ragtag hinzufügen und sowohl mit der Einzelspieler-Kampagne, als auch mit dem Mehrspieler-Modus, den EA gefordert hat, aushelfen. (Zu diesem Zeitpunkt sollte der zweite Modus vier Quellen nach ein Weltraum-Kampf-Spiel und eine Art herunterskalierte Version von Yuma sein.)
Mit dieser Unterstützung würde eine Veröffentlichung im Mai 2018 schwer werden, aber möglich sein, sofern alles nach Plan verläuft. Aber wie wir inzwischen wissen, passiert das bei Star Wars nun mal nicht.
Bei einem Spiel dieser Größenordnung überlgen sich die Projektleiter vor Beginn der Produktion wo es zu Schwierigkeiten kommen könnte, um diese dann möglichst effizient angehen zu können. Bei Ragtag gab es viele dieser sogenannten "red flags".
Da war die Engine, Frostbite, die noch nie dazu verwendet worden war ein Third-Person Action-Adventure Spiel zu entwickeln. [...] In den letzten Jahren hat EA alle seine Studios dazu verpflichtet die Frostbite Engine zu nutzen, die vom EA Studio DICE in Schweden dazu entwickelt wurde die Battlefield-Spiele zu machen.
Frostbite war für Visceral während der Entwicklung von Hardline schon schwer genug und das war ein Battlefield-Spiel. Für Ragtag würde Visceral Schlüssel-Elemente von Grund auf entwickeln müssen. Wie BioWare bei Dragon Age und Mass Effect, befand sich Visceral in der Situation ein Third-Person-Spiel in einer Engine zu entwickeln, die für First-Person-Shooter erstellt wurde. "Es fehlten viele Werkzeuge, viele der Dinge die in Uncharted 1 vorhanden waren", sagte ein ehemaliger Angestellter. "Es hätte ein Jahr oder eineinhalb Jahre an Arbeit bedeutet nur die Engine dazu zu bekommen Dinge zu tun, die wir annehmen und für gegeben halten.
Eine andere "red flag" war Star Wars - oder genauer die Tatsache, dass Star Wars einem anderen Unternehmen gehört. Visceral Mitarbeiter sagen, dass die kreativen Köpfe beim Star-Wars-Besitzer Lucasfilm sie gut behandelt haben, ihnen Flexibilität und Freiheiten gegeben haben, aber einer der Nachteile daran mit dem Franchise eines anderen Unternehmens zu arbeiten ist, dass sie Genehmigungen für alles bekommen mussten.
Bei einem Uncharted-Spiel beispielsweise, würde eines von Nathan Drakes Kostümen vielleicht durch einige Iterationen bei Naughty Dog gehen und dann innerhalb einer Woche finalisiert werden. "Mit Star Wars könntest du hier über Monate - vielleicht Jahre - reden", sagte ein Visceral Mitarbeiter. "Oh, würde Dodger wirklich so aussehen? Wie würde seine Waffe aussehen? Eventuell Jahre davon. Würde er das hier mit sich tragen? Würde das hier wirklich im Star-Wars-Universum funktionieren? Mit Uncharted können sie jede Welt erschaffen, die sie sich vorstellen können, weil es ihre Welt ist. Mit Star Wars musst du dieses Hin und Her haben... Die Leute denken: 'Oh, es muss ja so toll sein an Star Wars zu arbeiten.' Es ist eigentlich irgendwie zum Kotzen."
Auch die Größe von Ragtag war ein gigantisches Problem. Die tollen Ideen mit mehreren Protagonisten und Sabotage klangen zwar wunderbar, aber es wurde klar, dass das Spiel größer als Uncharted 4 werden würde. Und das konnte das Team einfach nicht stemmen.
Das vielleicht größte Problem waren aber vermutlich die Konflikte zwischen Visceral und EA, die sich um zwei zentrale Argumente gedreht haben sollen:
Argument 1: Wieviel Star Wars soll es geben? Mit Ragtag wollten Hennig und das Team ein düsteres Spiel über Schurken und Kriminelle machen. Sie hatten Lucasfilms Segen eine Geschichte über neue Charaktere ohne Sith, Midichlorianer oder Mitglieder der Skywalker-Familie zu erzählen. Aber wenn EAs Manager an Star Wars dachten, dann dachten sie an Jedi mit Roben, die Machtkräfte nutzen und nicht an Mafia-Familien.
Argument 2: Was genau ist das Spiel, das sie machen? Mehrere Visceral Angestellte erinnern sich an häufige Fragen von EA Managern wie Jade Raymond darüber was Ragtags große Innovation sei. Der Gedanke war, dass Viscerals Spiel einen starken Aufhänger braucht um mit Spielen wie Uncharted 4 mithalten zu können. Für viele im Team erschien diese Voraussetzung absurd. Sie fingen von Grund auf an mit einem brandneuen Spiel, dem ersten Spiel dieser Art, das viele im Team gemacht haben, und EA wollte, dass sie mit Naughty Dog konkurrieren? Visceral hatte noch nicht mal seine eigene Version von Uncharted 1 gemacht und trotzdem sollte ihr Spiel besser sein als Uncharted 4? [...] "Wir hatten nicht die Grundlage; Wir haben keine 13-14 Jahre an einer einzigen Engine für dieses spezifische Spiel gearbeitet wie Naughty Dog das getan hat", sagte ein ehemaliger Visceral Mitarbeiter. "Wenn man sich das ansieht kann man nicht annehmen, dass man Uncharted 4 überholen würde. Es ist unmöglich. Insbesondere wenn man bedenkt, dass wir von Anfang an wussten, dass unser Budget geringer sein würde und wir sicher wussten, dass wir weniger Mitarbeiter haben würden."
Trotzdem hatte man noch Hoffnung bei Visceral, hatte man doch Amy Hennig an Bord.
Dann fingen die Probleme an. Im gesamten Jahr 2015 und dann während der restlichen Entwicklungszeit begann Hennig mit anderen bei Visceral aneinander zu geraten, insbesondere mit dem Design-Team, wie mir (Jason Schreier, Anm. d. Red.) alle Mitarbeiter mit denen ich gesprochen habe, sagten. Designer beschrieben Hennig als brilliante Autorin und Geschichtenerzählerin, die mit Ragtag überfordert war. Weil sie jeden einzelnen Aspekt des Spiels leiten wollte und viele Entscheidungen über sie liefen, wurde es schwierig für Visceral Mitarbeiter ihre Aufmerksamkeit zu bekommen. Sie machte Überstunden und arbeitete am Wochenende, aber sie hat auch viel Zeit damit verbracht nach Los Angeles zu fliegen um dort mit Schauspielern aufzunehmen. Einige haben Anekdoten davon erzählt, wie sie Wochen oder Monate auf (Hennigs) Zustimmung für etwas, das sie gemacht hatten, gewartet haben, nur um dann herauszufinden, dass es nicht ihren Standards entspricht.
All diese Spannungen führten zu einem langsamen und schwierigen Jahr 2015 für Ragtag, aber es gab Hoffnung bei Visceral, dass ihr Fortschritt sich verbessern würde, sobald sie mehr Leute bekommen. Und sie würden mehr Leute bekommen, wenn EA sein neues Studio in Montreal, Motive, welches Entwickler speziell für Ragtag anstellte und laut drei Leuten, die sich mit der dortigen Situation auskennen, sogar kurz anfing in kleinem Maßstab auszuhelfen, eingerichtet wäre.
Dann erschien Star Wars Battlefront und änderte alles.
Wie wir wissen war Battlefront zwar extrem erfolgreich, wurde aber unter Anderem dafür kritisiert keine Einzelspieler-Kampagne zu haben. Dieses Fehlen wurde bekanntlich mit Battlefront II behoben und so schön das sein mag, war es doch eine Entscheidung, die Ragtag einen großen Schritt näher an den Abgrund gebracht hat.
Wann genau ist nicht bekannt, aber bis Anfang 2016 hatte EA entschieden Motive von Ragtag abzuziehen, damit das Studio die Kampagne von Battlefront II entwickeln kann. Damit hatte Visceral viel zu wenig Personal, um ein Projekt von der Größe Ragtags fertigzustellen. Und neue Leute einstellen durfte Visceral wegen der hohen Kosten in San Francisco auch weiterhin nicht. So blieb 2016 ein Jahr, in dem Ragtag genauso langsam voranging wie vorher, während gleichzeitig auch noch Leute entlassen wurden oder das Studio anderweitig verließen. Gleichzeitig blieben die Konflikte zwischen EA und Visceral sowie zwischen Hennig und dem Rest des Teams erhalten.
Aber es gibt auch positives zu berichten:
Das Team hatte bsiher einige tolle Dinge erreicht. Sie hatten ein Bewegungssystem für Dodger und seine Partner und zumindest grafisch sah ihre Arbeit großartig aus. Auf der E3 2016 zeigte Visceral einen kurzen Clip aus Ragtag, der Teil einer größeren Demo war, die das Team entwickelt hatte. Die Demo sah Quellen zufolge phänomenal aus - Hennig hatte darauf bestanden die bestmögliche Technologie zu bekommen und sie arbeiteten mit Lucasfilms ILM und Sonys Studio in San Diego um wunderschöne Beleuchtung und Effekte zu bekommen. In dem Clip sehen wir den Protagonist Dodger, der die Cantina auf Tatooine verlässt und dabei mit dem Arm die Tür streift.
Eine so gut aussehende Demo zu haben half dabei Ragtag durch das Jahr 2016 zu bringen. Visceral hatte trotzdem weiterhin ein Personalproblem. Mehr Leute verließen das Studio und EA wollte immernoch nicht mehr Entwickler in San Francisco einstellen. "Wir hatten einen recht gleichmäßigen Verlust an Leuten, aber 2017 wurden es mehr", sagte eine Person, die am Spiel gearbeitet hat. "Wir verloren unsere Animatoren, [unsere] Tech-Abteilung, die Engineering-Leads gingen alle, die Künstler wurden weniger. Anfang 2017 wurde es offensichtlich, dass Ragtag nicht fertig würde, wenn keine großen Veränderungen vorgenommen würden."
Und so kam es Ende 2016 zu großen Veränderungen. EA hatte gerade ein Plants vs. Zombies Spiel, das von EA Vancouver entwickelt wurde, eingestellt und so ein Team frei, das jetzt bei Ragtag helfen sollte. Außerdem wurde Ragtag auf Dezember 2018 verschoben, sodass noch einiges an Zeit blieb in der die beiden Teams das Spiel hätten fertigstellen sollen.
Während die Mitarbeiter bei Visceral anfangs optimistisch über die zusätzliche Arbeitskraft waren, wurde es schnell klar, dass EA Vancouver nicht nur hinzugezogen hatte um dem Projekt zu helfen. Laut drei Leuten, die mit dem Spiel involviert waren, schien es als wollte EA, dass Vancouver das Projekt übernimmt. Plötzlich hatte Ragtag einen neuen ausführenden Produzenten, Lead Designer, Game Director und viele weitere Führungsrollen, die alle in Vancouver ansässig befanden. "Visceral war offensichtlich sauer, weil dieses neue Studio plötzlich auftaucht und sagen darf wo es lang geht", sagte ein ehemaliger Mitarbeiter. "Es gab so viele Meetings bei denen die Leute von Visceral echt wütend darüber waren."
Eine Person, die am Spiel gearbeitet hat, sagte, dass EA Vancouver "entsetzt" darüber war wie wenig Fortschritt Visceral an Ragtag gemacht hatte. Einige im Team spekulierten, dass EA versuchte Hennig die Kontrolle über Ragtag zu entreißen, aber der Zusammenschluss machte die schwierige Situation nur noch schwieriger. Es gab sogar noch mehr Konflikte, weil EA Vancouver Ideen für Gadgets ähnlich zu denen in Rocksteadys erfolgreichen Batman-Arkham-Spielen vorschlug, die die Charaktere zusätzlich zum Schießen und Klettern nutzen könnten. Laut zwei Leuten, die am Spiel gearbeitet haben, wehrte sich Hennig gegen diese Ideen. Sie wollte Dodgner nicht zu einem Gadget-Kerl werden lassen.
Wenn man die Spannung außen vor lässt, fühlte es sich für das Ragtag-Team mit den neuen Leuten aber endlich an, als ob sie Fortschritt machen würden. Über das ganze Jahr 2017 arbeiteten Entwickler bei Visceral und EA Vancouver hart an der "gemischten Platte", von der sie hofften, dass sie sowohl als Ziel für das eigene Team fungieren würde, und den EA Managern zeigen würde, was sie in der Lagen waren zu tun. Da gab es die AT-ST Verfolgung, die Schießerei auf Tatooine, den Abstieg in Jabbas Palast. Aber beide Teams stritten sich auch über wesentliche Funktionen, wie das Deckungssystem, von welchem zwei Quellen sagen, dass es ein Streitthema während der ganzen Entwicklung von Ragtag wurde.
Verschiedene Leute, die am Spiel gearbeitet haben, haben unterschiedliche Meinungen davon, wieviel das Team 2017 tatsächlich erreicht hat - und Visceral Mitarbeiter kündigten immernoch regelmäßig - aber einige sagen, dass sie in diesem Jahr optimistischer waren als in den beiden davor, obwohl Ragtags Ausmaß immernoch ambitionierter war als das irgendjemand sich vorstellen konnte, das zu schaffen. "Viele Dinge begannen sich zu drehen", sagte eine Quelle, "aber ich glaube es war ein bisschen zu wenig, zu spät. Ich glaube nicht, dass es eine Rolle spielte."
Bei EA durchlaufen Videospiele festgelegte Meilensteine - "Gates" genannt - bei denen das Management sieht was das Studio geleistet hat. Im April durchlief Ragtag Gate 3 und bekam grünes Licht weiterzumachen, allerdings sollte es ein halbes Jahr später, im Oktober, Gate 3.5 geben. Der genaue zeitliche Ablauf an dieser Stelle ist unklar, aber kurz nach diesem Gate 3.5 wurde Visceral offiziell geschlossen und Ragtag im Prinzip eingestampft.
"Entscheidungen wie diese sind nie leicht", sagte Söderlund als Teil seiner Stellungnahme gegenüber Kotaku. "Tatsächlich sind sie wirklich, wirklich schwer. Sie sind auch nicht schnell - das ist ein Fehler, den manche Leute oft machen. Man weiß wieviel Arbeit Leute hineingesteckt haben, wieviel Kreativität hineingeflossen ist. Wir werden uns immer jede Möglichkeit anschauen, wie wir weiter an den Ideen arbeiten können und das haben wir hier viel getan. Wir haben das Team und ihren kreativen Prozess unterstützt und viele Sachen ausprobiert. Wir verkleinerten den Umfang. Wir haben auch Dinge hinzugefügt. Wir haben überdacht, umgestaltet, neu erfunden. Aber an einem gewissen Punkt muss man ehrlich mit sich selbst sein und einsehen, dass wir nicht in der Lage sind dorthin zu kommen wo wir sein wollen. Und das ist eine sehr schwere Entscheidung."
Obwohl es Dutzende an Ansichten darüber gibt, ob EAs Entscheidung das Studio zu schließen gerechtfertigt war, sagen viele, die im Studio gearbeitet haben, dass sie nicht sehen konnten wie es anders hätte enden können.
"Ehrlich gesagt war es ein Gnadenstoß", sagte ein ehemaliger Visceral Angestellter. "Es hatte nichts damit zu tun, ob es Singleplayer würde. Ich glaube nicht, dass es damit irgendetwas zu tun hatte. Dieses Spiel hätte niemals gut sein und herauskommen können."
Zurückblickend auf die letzten Jahre von Visceral, haben Leute, die für das Studio gearbeitet haben, viele Meinungen. Sie haben viele auf die sie mit dem Finger zeigen können: Auf EA, auf Patrick Söderlund, auf Amy Hennig, auf sich selbst. Eine Gemeinsamkeit, die mir (Jason Schreier, Anm. d. Red.) von mindestens drei Quellen zugetragen wurde, war, dass die Änderungen Jahre vorher hätten gemacht werden müssen. "Ich glaube EA gab uns zu viel Freiraum", sagte einer. "Wenn überhaupt hätte EA das Projekt vermutlich früher einstellen sollen. Ich glaube Söderlund und die anderen waren zu nett, gaben uns zu viele Möglichkeiten."
Vielleicht war es unvermeidlich, dass ein Spiel wie Ragtag in 2017 bei einem Publisher wie EA nicht möglich ist. Es war zu groß, zu teuer und zu riskant. nach Schätzung einer Person, hätte es 100 Millionen $ kosten können das Spiel zu vollenden, was eine gigantische Investition ist für ein Spiel, das Leute vielleicht nur einmal spielen und dann bei GameStop eintauschen und so EA einen Verkauf kosten. "Insgesamt ergab die Idee ein Spiel von dieser Größenordnung, dieses Aufwands und dieser Genauigkeit in diesem Studio zu entwickeln nie Sinn", sagte ein ehemaliger Visceral Mitarbeiter.
Ein anderer sagt: "Die einzige Möglichkeit, wie wir das hätten schaffen können, wäre zu sagen: 'Hey, Ragtag wird kein Geld machen. Aber wir werden massenweise Funktionen in Frostbite einfügen, die [EA Motives] großes Adventure-Spiel möglich machen und die Kosten in Zukunft tilgen werden. Stellt euch das als Investition vor.'"
Und so reiht sich Ragtag neben 1313 in die Annalen der nie veröffentlichten Star-Wars-Spiele ein. Das Spiel hatte sicherlich großes Potential, aber wenn man sich seine Geschichte ansieht, wird auch klar, dass irgendeine Form von Abstrichen nötig gewesen wäre. Vielleicht ist es also das Beste, dass ein Schlussstrich unter dieses Projekt gezogen wurde. Wissen werden wir es natürlich nie und so können wir nur hoffen, dass dieser Star-Wars-Fluch beim nächsten Spiel gebrochen wird. Und wer weiß, vielleicht wird Ragtag ja auch irgendwann wieder ausgegraben und doch noch umgesetzt. Unmöglich wäre es sicherlich nicht.
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''Wieviel Star Wars soll es geben? Mit Ragtag wollten Hennig und das Team ein düsteres Spiel über Schurken und Kriminelle machen. Sie hatten Lucasfilms Segen eine Geschichte über neue Charaktere ohne Sith, Midichlorianer oder Mitglieder der Skywalker-Familie zu erzählen. Aber wenn EAs Manager an Star Wars dachten, dann dachten sie an Jedi mit Roben, die Machtkräfte nutzen und nicht an Mafia-Familien.''
Na toll. Es muss doch nicht immer nur Jedi vs. Sith sein?
Das hört sich alles nach einem einzigen Chaos an, wenn ich das hier so lese. Sehr schade! Ich hätte dieses Spiel sehr gerne gesehen. Ich hoffe, dass noch einige Ideen für zukünftige Projekte wiederverwendet werden.
(zuletzt geändert am 31.10.2017 um 21:01 Uhr)
cedfred
OvO
Zitat:
"Designer beschrieben Hennig als brilliante Autorin und Geschichtenerzählerin, die mit Ragtag überfordert war. Weil sie jeden einzelnen Aspekt des Spiels leiten wollte und viele Entscheidungen über sie liefen, wurde es schwierig für Visceral Mitarbeiter ihre Aufmerksamkeit zu bekommen. Sie machte Überstunden und arbeitete am Wochenende, aber sie hat auch viel Zeit damit verbracht nach Los Angeles zu fliegen um dort mit Schauspielern aufzunehmen. "
Hm, kommt mir seltsam vertraut vor.
1977 gab es da mal einen aufstrebenden Regisseur, der sich einen Namen als toller Geschichtenerzähler gemacht hatte, aber sich auch zu viel zugemutet hat und sich in alles und jedes ständig eingemischt hat. Selbst als er gar nicht mehr selber Regie geführt hat. .
(zuletzt geändert am 31.10.2017 um 23:27 Uhr)
Deerool
@Deerool:
Das ist ein typisches Manko für kreative Visionäre. Sie sind oft zu sehr von sich selbst und ihren Ideen überzeugt und verbeißen sich dann darin. Verbissenheit an sich, kann ein Projekt und ein Team ordentlich nach vonre treiben, aber wenn die Teamfähigkeit zu arg drunter leidet, geht es genau in die andere Richtung.
Andererseits kann sich so ein Verhalten natürlich auch erst durch einen Höhenflg durch Erfolg entwickeln.
Es ist immer schade, wenn man als Leiter die Mühe nd Leistung seiner Mitarbeiter nicht zu schätzen und sie auf so eine Weise herabwürdigt und demotiviert.
(zuletzt geändert am 01.11.2017 um 01:04 Uhr)
OvO
Also waren quasi alles Schuld.
EA weil sie Visceral zu viel Frauraum ließen. Aber auch nicht, weil sie das Studio zwangen die Frostbite Engine zu verwenden, welche zwar unglaublich gut aussieht, aber extrem schwer zu programmieren ist, wie ein Ex-Bioware Mitarbeiter mal sagte:
"Frostbite is a sports car. Not even a sports car, a Formula 1. When it does something well, it does it extremely well. When it doesn't do something, it really doesn't do something,"
Amy Henning als Oberboss wollte zu viel auf einmal, kenn ich irgendwo her.............
etc..
Auch witzig wie ständig Naughty Dog's Uncharted 4 als Vergleich benutzt wurde, bei welchen Amy henning ja rausgeworfen wurde, weil ihre neuen aufstrebenden Director Kollegen Neil druckmann & Bruce Straley eine etwas andere Version hatten.
Unterschied war, beide machten vor U4 ein kleines Nebenprojekt genannt "Last of Us", welches durch die Decke ging, somit war es easy Amy Henning rauszukicken, da sie zwar ein Meisterwerk wie U2 schrieb (da waren ND and BS noch "Coder" ) aber ihr letztes Spiel ein ziemlicher Rückschritt war (Uncharted 3).
Scheint mir als wäre sie eifersüchtig gewesen, das U4 doch so verdammt gut ankam und mit U2 als das beste Spiel der Serie anerkannt wird.
Höchst interessant die ganze Sache.
(zuletzt geändert am 01.11.2017 um 01:08 Uhr)
fastcooljosh
DreaSan
Es wurde offensichtlich zu wenig investiert und das Spiel von Anfang an stiefmütterlich behandelt. Vom ohnehin zu kleinen Produktionsteam wurden dann noch Leute abgezogen, um an einem anderen Spiel und DLCs zu arbeiten - da ist doch klar, dass das Scheitern ganz offensichtlich gewollt herbeigeführt worden ist. An solchen Spielen arbeiten Teams von 200 oder mehr Leuten. Die Produzenten wissen das auch, falls sie nicht neu sind in der Szene. Insofern: Das SOLLTE nichts werden.
Fan1979
DreaSan
@ Fan1979
Steiger dich nicht zuviel in Verschwörungstheorien. Amy Henning hatte nie 200 Leute und auch nie eine konkrete Aussicht, so viele zu haben (die Sache mit EA Montreal hing auch nur so in der Luft), sie hat sich von vorneherein zu viel vorgenommen und EA hat dabei nicht genug aufgepasst. Auch das gehört dazu. Für mich liest sich diese (spannende!) Geschichte wie eine Aneinanderreihung aller möglichen Umstände, die dem Projekt irgendwie schaden konnten. Einen konkreten Schuldigen kann man da nicht ausmachen...
Darth Revan Lord der Sith
Eben. Sie HÄTTE mindestens 200 Leute für ein AAA-Single-Player-Spiel haben müssen. Die hat sie aber nicht bekommen. Nix Theorie - FAKT. Sie wurde von ihrem Wunschspiel abgezogen, um an einem fremden Spiel zu arbeiten. Auch ein Fakt. Leute aus ihrem sowieso schon zu kleinen Team wurden ebenfalls zur Arbeit an diesem Spiel und DLCs abgezogen. Noch ein Fakt. Sie hat zuvor an einem Single-Player-Spiel ohne offene Welt gearbeitet, was wohl ein paar Leuten bei EA gefallen hat, und deshalb wurde sie angestellt. Als sie dann wieder an einem solchen Spiel im Star-Wars-Universum gearbeitet hat, war das aber offenbar doch nicht, was gewünscht war. Mit Verschwörungstheorien hat das nichts zu tun, nur mit EA's wirrer Firmenpolitik. Es gab ja schon einen Aufschrei (zu Recht, wie sich zeigt), als EA die Star-Wars-Lizenz erhalten hat. Und EA erfüllt alle Befürchtungen, als wäre genau das der Arbeitsplan der Firma, der Punkt für Punkt abgearbeitet wird.
Nun gut, es gibt genug exzellente Single-Player-Spiele, die zwar leider nicht mit Star Wars zu tun haben, aber zeigen, wie es hätte gehen können, wenn man nicht EA die Lizenz gegeben hätte. Dann werden eben die gekauft und gespielt. EA scheint das Geld vieler Fans ja nicht zu wollen.
Fan1979
DreaSan
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