StarWarsMMM.net hatte bei der E3 die Gelegenheit, mit dem LucasArts-Produktionsleiter von The Old Republic Tom Nichols zu sprechen und ihm einige Informationen zum Spiel zu entlocken:
Wird man Gelegenheit haben, im Spiel zu springen? Auf die Leertaste zu hauen und durch die Gegend zu hüpfen?
(lacht) Ja. In der Demo kann man mit der Leertaste auf- und abspringen. Aber wir haben in der Demo auch gezeugt, dass man als Jedi oder Sith direkt ins Gefecht springen kann, und das macht die Kämpfe wirklich mitreißend.
Wissen Sie schon, wie Sie im Spiel mit dem Tod umgehen?
Wir haben darüber noch nicht wirklich gesprochen. Wir haben ein paar Ideen und einige gute Konzepte, aber mehr kann ich dazu im Moment nicht sagen.
Wie eng harmoniert die Geschichte von The Old Republic mit den ursprünglichen Knights of the Old Republic-Spielen?
Es gibt einige Verbindungen, einige Figuren, die Nachkommen von Figuren aus den Spielen sind, aber da 300 Jahre zwischen den alten Spielen und The Old Republic liegen, wird man die ursprünglichen Figuren nicht zu Gesicht bekommen. Wir haben darüber nachgedacht, dass es vielleicht einige gibt, die nicht wie Menschen altern. Wie HK-47.
KotOR I und II waren finanziell erfolgreiche und von den Kritikern gelobte Einzelspielerrollenspiele. Wieso hat LucasArts beschlossen, mit The Old Republic ein Mehrspielerrollenspiel zu produzieren, anstatt KotOR III ins Rennen zu schicken?
Dafür gibt es gleich mehrere Gründe: Unsere Kollegen bei Bioware waren der Meinung, dass für sie die Zeit gekommen war, ins Mehrspielerfach zu wechseln, und sie fanden, dass sie ihr Talent für große Geschichten in dieses Genre, dem Geschichten bislang abgegangen sind, übertragen könnten. Klassische Rollenspiele drehen sich ganz um die Entwicklung der Figuren, die Erforschung der Welt, die Geschichte und den Kampf. Das sind die vier Säulen, auf denen Rollenspiele aufbauen. Mehrspielerrollenspiele haben tolle Möglichkeiten, Figuren weiterzuentwickeln und viele Kämpfe, aber in Punkto Geschichte haben sie nichts zu bieten. Deshalb haben wir dieses Projekt gestartet. LucasArts ist für Spiele mit großen Geschichten bekannt - von Monkey Island bis Krieg der Sterne. Krieg der Sterne dreht sich um Geschichten, und Bioware steht auch dafür.
Jede Spielerklasse wird ihre eigene Geschichte bekommen. Hunderte Stunden Spielzeit, die allein einer bestimmten Spielerklasse zur Verfügung stehen. Und egal, für welche Klasse oderSeite man sich entscheidte, man wird nie die gleichen Missionen absolvieren. Wir haben es schon oft gesagt: Wir machen hier nicht einfach nur KotOR 3, sondern KotOR 3, 4, 5 und so weiter in einem großen Projekt.
Wir haben schon viel von dieser großen Geschichte gehört, aber einige Spieler haben Zweifel angemeldet, dass sie sich in einer Mehrspielerwelt auf die gleiche Weise verlieren können wie in einer Einzelspielerwelt?
Da täuschen sie sich, ich glaube, wir ermöglichen dieses Gefühl des Eintauchens in diese Welt sehr viel stärker als das ursprüngliche KotOR.
Wie sieht es mit Namen aus? Viele Einzelspieler befürchten, dass es möglich sein könnte, dass sich jemand "Han Leia Luke Organa" nennt und damit die Illusion und die Spielereihe zerstört?
Wir haben eine ganze Reihe von Namensfiltern vorgesehen. Namen wie Solo, Han, Leia und so weiter wird also niemand verwenden können. Der wichtigste Aspekt ist aber, dass die meisten MMO-Spieler die meiste Zeit alleine spielen. Das ist ein sehr interessantes Phänomen, das sich bei World of Warcraft, Guild Wars und anderen MMOs beobachten lässt: Sie bieten noch immer eine Menge Einzelspielermöglichkeiten. Wer mit anderen Spielern zusammenarbeiten möchte, kann das tun und es ist toll, aber man muss es nicht. Ich spiele selbst viele MMOs, und ich sehe das nicht negativ. Man kann die Chatfunktion ausschalten, die Namensanzeigen, man kann Spieler ignorieren, und so weiter, und am Ende hat man ein sehr gutes Ergebnis.
Bislang haben wir hauptsächlich Menschen gesehen. Wird man auch als Nichtmensch spielen können?
Dazu folgen demnächst weitere Informationen.
Wie sieht es mit Beutezügen aus?
Wie in jedem MMO, kann man jedem seiner Opfer jeweils passende Gegenstände abnehmen.
War KotOR III jemals in Entwicklung?
Nein.
In vielen Forum hört man vor allem die Erwartung, dass das Spiel nicht das bieten kann, was die Einzelspieler-KotORs geboten haben.
Ich denke, würde ich einen KotOR-Fan fragen, was er erwartet, würde The Old Republic diese Erwartungen absolut erfüllen. Wir haben die Inhalte, die wir in KotOR III gesteckt hätten, in The Old Republic untergebracht, und ich hoffe, den Fans gefällt es.
Die Geschichte erinnert stark an den Kalten Krieg, mit vielen moralisch uneindeutigen Entscheidungen in einer schwarz/weißen Welt. Hat das die Arbeit der Autoren bei der Entwicklung der Geschichten für die Figuren verkompliziert?
Wir haben darüber gesprochen und auch in der Demo gezeigt, dass man Entscheidungen treffen muss, vor allem in Gesprächen, in denen man sich für eine helle oder eine dunkle Möglichkeit entscheiden muss, egal, auf welcher Seite und mit welcher Spielerklasse man spielt. Die Figuren reagieren auf diese Entscheidung je nach der Spielerklasse und -seite, also danach, ob man den Erwartungen an diese Klasse oder Seite entspricht. Man kann also beispielsweise etwas tun, und dann weist einen jemand darauf hin, dass diese Handlung dem Geist der Jedi überhaupt nicht entsprach, obwohl man einen Jedi spielt, der für die Republik kämpft. Wir wollten die Spielerfahrung sehr persönlich machen, und freie Entscheidungen und echtes Rollenspielen machen das möglich.
Können Sie uns etwas über die Begleitfiguren des Spielers erzählen?
Jeder Spieler wird Begleiter haben. Wir haben noch nicht bekanntgegeben, wer oder was sie sein werden, aber man wird früh im Spiel auf sie stoßen. Han hatte immer seinen Chewie, Luke immer R2 und C-3PO, und diese Erfahrung wollten wir im Spiel möglich machen. Sie werden an der Seite des Spielers kämpfen, mit ihm reden und seine Entscheidungen kommentieren. Sie werden manchmal böse, wenn man jemanden umbringt oder sagen Dinge wie "So etwas tut ein Jedi nicht", und so weiter. Sie helfen dem Spieler in Kämpfen, was Neueinsteigern helfen wird, mit dem Kampfsystem umgehen zu lernen, ohne sofort überwältigt zu werden und den Spaß am Spiel zu verlieren.
Wird es ein Energiesystem geben, also Mana, Fähigkeitspunkte oder Munition?
In der Demo haben wir gezeigt, dass es ein manaartiges System für die Jedi und Sith geben wird. Über Munition haben wir noch nichts verlautbaren lassen. Wie man bei der Sithklasse sehen konnte, haben wir ein Aktionspunktesystem, das es im Kampf möglich macht, diese Punkte zu bündeln und stärkere Angriffe durchzuführen.
Die Benutzeroberfläche ist sehr beeindruckend. Ist das die fertige Version?
Ja.
Wird man sie anpassen können?
Ja.
Bei einigen MMOs gibt es verschiedene Server fürs Rollenspielen, "Player versus Player"-Aktionen und so weiter. Gibt es schon Informationen über das Serversystem für The Old Republic?
Wir sehen uns dieses Thema gerade an. Noch haben wir keine endgültige Entscheidung getroffen, aber es gibt gute Gründe, wieso MMOs wie World of Warcraft getan haben, was sie getan haben.
Wie kommt man als Spieler von einer Welt zur anderen? Wird man durch den Weltraum reisen können?
Darüber haben wir noch nicht gesprochen, aber jedes gute Krieg der Sterne-Spiel bietet spannende Weltraumsituationen. Das ist auch unser Ziel.
Wieviel von dem Spiel kann man als reiner Einzelspieler spielen?
Es ist schwer, das in Zahlen zu fassen, und wir arbeiten noch immer am Spiel. Aber, wie ich schon gesagt habe: Ein wichtiger Erfolgsfaktor für MMOs ist die Tatsache, dass es möglich ist, das Spiel als Einzelspieler zu bestreiten und Spaß daran zu haben. Einzelspielerfans sollten sich also keine Sorgen machen.
Wie flexibel ist die Grafikengine? Viele Leute sind noch mit älteren Rechnern unterwegs.
Wir wollen eine Grafikengine anbieten, die jedem Spieler etwas bietet, egal ob er nun mit einem etwas älteren Computer unterwegs ist, oder ob er das neueste System besitzt. The Old Republic wird für so viele Systeme wie möglich optimiert werden.
Was können Sie uns zum Kampfsystem sagen? Man kann in der Demo offenbar stillstehen, rennen, springen und in Deckung gehen.
Das in Deckung Gehen ist neu. Wir wollten die klassischen Krieg der Sterne-Klassen - Schmuggler zum Beispiel - wirklich zum Leben erwecken, also mussten wir Distanzwaffen einbauen. Also haben wir ein Deckungssystem eingeführt, das Spielern dieser Klasse helfen wird. Ich denke, wir erreichen damit eine einzigartige Kampferfahrung für jede Klasse, sodass die Kampfmethode eines Schmugglers wirklich so sein wird, wie jemand wie Han Solo agieren würde.
In Mass Effect und Dragon Age gab es harten Realismus zu sehen, wieso jetzt diese stilisierte Welt?
Ich finde, wir liefern hier einen visuellen Stil, der wie Krieg der Sterne aussieht, aber gleichzeitig im Kopf der Spieler eine eigene visuelle Identität bietet. Für uns ist das wichtig, damit die Leute ein Video unseres Spiels sehen und den Stil sofort erkennen, oder auch nur einen Screenshot betrachten und wissen, um welches Spiel es geht. Es gibt so viele Krieg der Sterne-Spiele auf dem Markt, dass wir uns etwas abheben wollten, gerade auch vom Look von Star Wars Galaxies.
Werden The Old Republic und Star Wars Galaixs wirklich nebeneinander bestehen bleiben?
Das kommt darauf an, wie sich die Dinge entwickeln. Es gibt eine engagierte Fangemeinschaft bei Galaxies, und wir liefern immer noch Updates, neue Inhalte, und so weiter. Bislang gefällt den Spielern, was wir liefern, und wir hören positive Dinge. Solange es eine Community gibt und es für uns und Sony gut läuft, werden wir das Spiel laufen lassen.
Bislang ähneln viele Figuren im Spiel Leuten wie Han Solo, Boba Fett, den Klonsoldaten und so weiter. Wie stark kann man sein Aussehen anpassen?
Voraussichtlich sehr stark. In den meisten MMOs beginnt man mit einem bestimmten Aussehen und ab der 10. Erfahrungsstufe sieht man von Aufwertung zu Aufwertung völlig anders aus. So etwas in der Art wollen wir auch bieten, nur etwas anders. Es ist toll, dass die Leute die Ähnlichkeiten zu Han Solo bemerken, aber wir wollen das Aussehen so anpassungsfähig wie möglich machen. Und demnächst werden wir auch andersartige Looks vorstellen. Wir wollen nicht, dass alle mit der gleichen Rüstung und den gleichen Mitstreitern herumlaufen.
Der Stil bisher wirkt sehr prequellastig und passt eher zu den Kinofilmen, als zur Zeit der KotOR-Spiele.
Auf mich wirken vor allem die Rüstungen sehr KotOR-lastig, aber das mag jeder anders sehen. Wir wissen, wann das Spiel spielen wird und versuchen, für diese Epoche einen Stil zu entwickeln, der hinsichtlich der Rüstungen und des allgemeinen Aussehens auf den KotOR-Spielen basiert. Man findet in allen Krieg der Sterne-Epochen Verknüpfungspunkte. Die Leute müssen das Spiel ansehen können und sofort erkennen: "Ja, das ist Krieg der Sterne." Es ist vertraut, aber anders.
In der Demo hatte man die Wahl, einen imperialen Schiffskapitän zu töten oder nicht. Welche Auswirkungen werden solche zentralen Entscheidungen haben?
Jede Entscheidung ist völlig individuell und hat weitreichende Auswirkungen auf die Spielentwicklung. Die Nichtspielerfiguren werden davon beeinflusst, die Zugehörigkeit des Spielers zum hellen oder dunklen Pfad wird dauerhaft verändert, weil man in einem MMO natürlich nicht einfach zwischenspeichern kann, und man sieht die Auswirkungen in Gesprächen. Außerdem werden bestimmte Missionen verfügbar, und es verändert generell den Platz des Spielers in der Welt von The Old Republic.
Wir hören, dass mehrere Teams an den Dialogaufnahmen, der Geschichte und so weiter arbeiten. Wie lang wird die Geschichte einer Spielerklasse angesichts von insgesamt 8 Spielerklassen werden?
Ich habe keine genauen Zahlen, aber es werden Hunderte von Stunden für jede Spielerklasse sein. Eine gigantische Erfahrung.
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