Zum Verkaufsstart von Rogue Leaders hat die offizielle Seite ein - leicht wirres - Interview mit dem Autor, sowie eine kleine Galerie veröffentlicht:
In der Welt der Computerspiele gibt es Riesenkonzerne, die für die Entwicklung zahlreicher Spieleblockbuster bekannt sind. Es gibt unabhängige Studios, die sehr seltsame Spiele für winzige Zielgruppen entwickeln. Und es gibt LucasArts.
LucasArts ist ein Unternehmen, das alle Aspekte der Spieleindustrie wiederspiegelt. In seinen Annalen finden sich Verkaufserfolge wie The Force Unleashed und heißgeliebte Adventures mit Guybrush Threepwood und Sam und Max. Da ist es schwer vorstellbar, daß dieses Unternehmen vor 25 Jahren mit einer Handvoll Mitarbeiter und ohne einen Gedanken an Krieg der Sterne seinen Anfang nahm.
Anläßlich dieses runden Geburtstags - und weil es einfach ein extrem interessantes Thema ist - lädt uns Rob Smith (Chefredakteur der US-Spielezeitschrift PlayStation: The Official Magazine) mit Rogue Leaders: The Story of Lucasarts auf eine Reise in die Vergangenheit ein, die an Eigenartigkeit und Nostalgie schwer zu übertreffen ist.
Wie kam es zu diesem Buch?
Es begann als Projekt zum 25. Firmenjubiläum von LucasArts und entwickelte sich von dort ein wenig weiter, als wir uns genauer ansahen, womit wir es eigentlich zu tun hatten. Innerhalb der Spieleindustrie ist LucasArts in einer absolut einzigartigen Position. Zunächst einmal, weil die Firma als unabhängiges Studio überlebt hat, und das angesichts der vielen Höhe- und Tiefpunkte, die die Spielewelt beschäftigt haben. Man bekommt es in diesem Geschäft automatisch mit einer Menge dieser Höhe- und Tiefpunkte zu tun, wenn man nur lange genug dabei ist. Diese Reise darzustellen, versprach also, sehr interessant zu werden, und als wir dieses Puzzle Stück für Stück zusammensetzten, wurde es immer interessanter.
Die Mitarbeiter der Lucasfilm Games Group im Januar 1984. Von links nach rechts: Charlie Kellner, David Levine, Peter Langston, David Fox, Loren Carpenter und Gary Winnick
Wieso haben Sie sich ausgerechnet mit LucasArts beschäftigt?
Weil es sehr interessant ist, woher dieses Unternehmen kommt, wie alles anfing. Die meisten Spieler verbinden LucasArts heute vor allem mit Krieg der Sterne, aber in den ersten 10 Jahren veröffentlichte LucasArts keinen einzigen Krieg der Sterne-Titel. Als es dann dazu kam, hatte sich LucasArts bereits mit einer großen Bandbreite an anderen Projekten ein eigenes Vermächtnis aufgebaut: Mit Adventures, mit verschiedensten Spielen, die mit den aktuellen Produktionen von LucasArts nichts zu tun hatten. Das war der Anfang, aber wie genau kam es zu diesen Produktionen, und wie paßt all das ins Gesamtbild? Zudem stand bei LucasArts von Anfang an die Entwicklung neuer Technologien für Spiele im Vordergrund, denn LucasArts hat eigentlich nie fremde Systeme lizensiert, sondern immer seine eigenen geschaffen.
Sind Sie auf Absonderlichkeiten gestoßen, als Sie in der Geschichte von LucasArts gestochert haben?
Nun, es war für mich interessant, von den Einstellungen der Mitarbeiter gegenüber bestimmten Arten von Spielen zu erfahren. Noah Falstein erzählte mir, daß er das Konzept für PHM Pegasus entwickelte - eine Art Simulator mit Tragflügelbooten, aber gleichzeitig auch ein Kriegsspiel -, und es gab Meinungsverschiedenheiten darüber, ob LucasArts Gewaltspiele produzieren sollte. Damals wurde das Unternehmen gerade für seine Adventures bekannt, die sehr viel "bekömmlicher" waren, und es gab die Meinung, daß die Firma sich nicht auf Kriegsspiele einlassen sollte. Am Ende bekam LucasArts viel Lob für diese Spiele, Battlefront und Luftwaffe.
Stimmt es, daß Douglas Adams für LucasArts gearbeitet hat?
Ich bin ein Riesenfan von Douglas Adams, und als ich entdeckte, daß er eine Art Sonderberater für LucasArts war, fand ich das sehr spannend. Das Spiel Labyrinth begann als Textadventure und wurde dann schließlich zum Grafikadventure hochgestuft. Das war die Idee von Adams. Für mich war das eine Riesenüberraschung, denn mir war nicht klar, wer alles in diesen Entwicklungsprozeß einbezogen war. Eine andere spannende Geschichte ist die von Habitat, eines frühen Versuchs, ein Mehrspieler-Onlinespiel für den Commodore 64 und das 300-Baud-Modem. Der Ehrgeiz hinter diesen Spielen ist unvorstellbar. Sogar die Verwendung des Begriffs "Avatar" stammt von Lucas und aus der Entwicklung von Habitat. Das ganze Unternehmen steckte voll von diesen kreativen Ideen, und das ist einfach faszinierend.
Technologie wurde nie als Beschränkung angesehen. Es herrschte eine unglaubliche Begeisterung für das Mögliche. Bei LucasArts sagten die Leute einfach, "in Ordnung, hier haben wir ein paar Ideen, sehen wir uns an, was daraus wird". Beim Habitat-Projekt arbeitete LucasArts mit einem Unternehmen namens Quantum zusammen, das später seinen Namen änderte. In America Online (AOL).
Wie war es, mit den Entwicklern so bekannter Spiele zu sprechen?
Es war toll den Versuch zu wagen, diesen kreativen Geist von damals einzufangen. Ich glaube, Steve Arnolds leitete die Firma am Anfang und wirkte als eine Art ausgleichender Faktor zwischen den kreativen Neulingen und den alten Hasen. Sie machen die Grafiken für Der Zorn des Khan und bringen die gleiche Technologie dann zum Atari 5600. Solche Dinge passierten damals. Dann gibt es Leute wie Tim Schafer, der bei seinem Vorstellungsgespräch erzählte, daß er gerne Ball Blaster spielte. Das war die Raubkopie von Ball Blazer. Ausgerechnet bei seinem Vorstellungsgespräch plapperte er das aus [Die Stelle bekam er später allerdings trotzdem].
Die Konzeptbilder im Buch sind beeindruckend und stecken voller Nostalgie. Viele davon scheinen nicht aus den Unternehmensarchiven zu kommen.
Wir haben uns die LucasArts-Archive lange und intensiv angesehen. Im neuen Gebäude im Presidio gibt es einen Raum dafür, und möglicherweise sind beim Umzug von der Skywalker Ranch nach San Franciso eine Menge Konzeptzeichnungen verlorengegangen. Trotzdem war noch eine Menge übrig. Außerdem sind wir mit einigen der Konzeptzeichner in Kontakt getreten, und manche von ihnen hatten noch Zeichnungen für die frühen Spiele. Gary Winnick arbeitete an Maniac Mansion und hat uns einige seiner Originalbilder zur Verfügung gestellt. Unser Herausgeber trieb Steve Purcell auf, der noch mehr davon hatte. Wir haben also genommen, was wir gefunden haben. Einige der Bilder wurden auch in Spielemagazinen abgedruckt. Die Zeitschrift "PC Gamer" berichtet seit vielen Jahren über LucasArts und ließ mich ihre Sammlung verwenden.
Sie scheinen offenbar ein Fan von LucasArts zu sein. Gab es einen besonderen Fan-Moment bei Ihrer Arbeit?
Einen? Nein, sehr viele. (lacht) Ich habe einige Hintergrundgeschichten für Monkey Island gefunden, kleine 10x15cm-Merkzettel, auf denen sie damals die Geschichte des Spiels entwickelt haben. Einfach nur zu sehen, wie sie diese Geschichte zusammengesetzt haben, war faszinierend. Und natürlich auch diese ganzen Spieleideen, die niemals das Licht der Welt erblickt haben. Es gibt einen ganzen Anhang mit Logos für die Krieg der Sterne-Spiele, die nie entwickelt worden sind. Tonnenweise Logos mit interessanten Namen und Geschichten, die jahrelang niemand beachtet hat. Das geht bis in die Zeit von Hal Barwood zurück, der unter anderem an Indiana Jones and the Fate of Atlantis arbeitete. Er wollte ein Spiel mit C-3PO in der Hauptrolle machen. Leider wurde das Projekt eingestampft, aber dieses Konzept wiederzufinden und zu sehen, wie sie überhaupt darauf kamen... Und auch all die anderen Ideen, die niemals umgesetzt wurden, das zum ersten Mal wiederzuentdecken, das alles waren Fan-Momente.
Weitere Informationen über Rogue Leaders findet ihr in unserer Literatursektion.
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