Galacticbinder.com hat ein Interview mit dem Mann an der Spitze von The Force Unleashed veröffentlicht, in dem es neben einigen Informationen über Haden Blackman natürlich ein paar Hintergründe zu TFU gibt. Hier die Übersetzung des Interviews:
Wir freuen uns Haden Blackman von LucasArts hier zu haben, der uns ein paar Fragen beantworten wird. Haden ist der Ausführende Produzent und Projektleiter von Star Wars: The Force Unleashed und war maßgeblich an der Entwicklung von Star Wars Galaxies beteiligt. In seiner Freizeit hat er außerdem dutzende von Star Wars Comics und Büchern geschrieben.
Kurzinfo über The Force Unleashed: Das Spiel wurde für Next-Gen Spielekonsolen entwickelt und ist in der Zeit zwischen Episode III und IV angesiedelt. Die Macht wird in dem Spiel auf ungeahnte Höhen katapultiert und der Protagonist ist Darth Vaders geheimer Schüler, ein mysteröser und starker Machtnutzer.
GB: Die meisten werden es wahrscheinlich gar nicht wissen, aber man bezeichnet Dich auch als leidenschaftlichen "Monsterlogen". Selbst Deine Webseite HadenBlackman.com hat nichts mit Star Wars oder Spielen zu tun, sondern mit Deiner Liebe zu Monstern. Du hast sogar ein Buch mit dem Titel "The Field Guide to North American Monsters: Everything You Need to Know About Encountering Over 100 Terrifying Creatures in the Wild" ( "Ein Führer über die Monster Nordamerikas: Alles, was Du über Begegnungen mit über 100 schrecklichen Biestern der Wildnis wissen musst", nicht auf Deutsch erschienen Anmerkung des Übersetzers ) geschrieben. Woher kommt diese Leidenschaft für Monster und wie hat sie Dir bei Deiner Arbeit mit Star Wars geholfen, insbesondere bei The Force Unleashed?
HB: In meiner Kindheit haben wir häufig lange Ausflüge mit der Familie unternommen, die oft stundenlange Autofahrten mit sich brachten. Um uns bei Laune zu halten, hat mein Vater händeweise irgendwelche Comics gekauft, ohne überhaupt auf den Inhalt zu achten - also haben wir alles von Richie Rich bis Conan gelesen. Einmal habe ich Das Ding aus dem Sumpf entdeckt. Das hat mich wirklich gefesselt und so begann meine Liebe für Monster - er ist eine wunderbar geschundene Seele, der in einer sehr schrecklichen Welt lebt und dennoch ein Held bleibt. Außerdem war ich als Kind ein großer Fan der alten Horror-Filme von Universal - mir gefiel es, dass für einige der Monster Sympathien geweckt wurden, besonders in Frankensteins Monster und Der Schrecken vom Amazonas. Als ich zum ersten Mal Star Wars gesehen habe, wusste ich, dass Darth Vader der Bösewicht war, aber wegen meiner Faszination mit den Universal Horror-Ikonen, habe ich mir einfach einen Hintergrund für Vader ausgedacht, der ihn mir sympathisch machte. Irgendwie war das auch bei The Force Unleashed so, gerade bei Vaders Schüler: Eigentlich ist er ein Schurke, aber in Wirklichkeit hatte er nur eine schlimme Kindheit.
GB: Art Director Matt Omernick und seine Leute haben einen tollen Job beim visualisieren von The Force Unleashed hingelegt. Der Stil erinnert einen an die Essenz dessen, um was es bei Star Wars geht. Kannst Du uns ein Beispiel nennen, wie ein cooles Konzept die Entwicklung des Spiels beeinflusst hat oder unvermittelt die Tür zu einem neuen Charakter öffnete? Abgesehen davon: Von all den Spielen, an denen Du beteiligt warst, hatte TFU die meisten Konzeptbilder? Die Bandbreite und Menge der Werke ist einfach atemberaubend!
HB: Wir haben wirklich tonnenweise Konzeptbilder für The Force Unleashed gemacht - wahrscheinlich ebensoviele oder mehr wie bei Galaxies, welches ein riesiges MMORPG mit viel mehr Inhalt ist. Von Beginn an hatten Matt Omernick und ich einige grundlegende Ziele:
1. Wir wollten eine visuelle Brücke zwischen den beiden Trilogien schlagen.
2. Wir wollten den Geist eines belebten Universums einfangen und Anspielungen auf die originale Trilogie machen ( besonders auf Das Imperium schlägt zurück ).
3.Wir wollten zeigen, dass sich die Galaxis unter der eisernen Herrschaft des Imperators entwickelt und verändert.
4. Wir wollten, dass alles, was wir erschaffen, sich gleichzeitig vertraut und neu anfühlt.
Ich denke die Konzeptkünstler haben diese Richtlinien wirklich verinnerlicht. Einige der Charaktere, die man in The Force Unleashed treffen wird, waren anfangs nur schnelle Konzeptskizzen, insbesondere die Machtnutzer. Als wir wussten, dass man die letzten der Jedi jagen würde, hat unsere leitende Künstlerin, Amy Beth Christenson, angefangen dutzende von Charakteren zu kreieren und ihre Haltungen und Waffen haben uns deutliche Vorgaben für das Spiel gegeben. Maris Brood hatte zum Beispiel von Anfang an diese wirklich coolen "Lichtschwert-Tonfas" und das führte zu ihrem einzigartigen Kampfstil und ihren besonderen Bewegungen im Spiel.Ein anderes Beispiel von Konzept, das unseren endgültigen Entwurf beeinflusste, ist der abstürzende Sternenzerstörer. In einer Besprechung hat mich jemand gefragt: "Wie mächtig ist eigentlich 'entfesselt' ( unleashed, Anmerkung des Übersetzers). Ich antwortete: "Mächtig genug, um einen Sternenzerstörer vom Himmel zu holen." Das war wirklich nur ein Schuss aus der Hüfte, um die Entwickler anzuspornen in großen Maßstäben zu denken, aber das Bild war in Amys Kopf gefangen und sie hat ein tolles Konzeptbild davon gemacht. Es wurde ein zentraler Bestandteil unserer Arbeit und obwohl wir anfangs nicht wussten, wir wir das durchziehen konnten, wurde daraus schließlich ein entscheidender Moment im Spiel.
GB: Wir haben in einigen Videos im Netz schon ein paar Blicke auf das erhaschen können, was Du als "Momentaufnahmen" betitelt hast. Kannst Du uns ein wenig darüber erzählen und ihre Rollen Bei der Entwicklung von Konzept zum fertigen Produkt?
HB: Wir haben ein Video als Vorstufe zur Visulisierung gemacht. Alles war gerendert, um das Aussehen und die Atmosphäre des Spiels einzufangen und wirklich aufzuzeigen, was es bedeutet "entfesselt" zu sein. Es sah ziemlich gut aus, hatte vollen Ton, großartige visuelle und Lichteffekte und eine detailierte Umgebung. Das hat das Team um das zentrale Konzept versammelt und war entscheidend, um unserer Chefetage das Spiel zu erklären und schließlich auch George Lucas. Später in der Entwicklung, als wir versuchten die Spielereinstellungen zu machen ( Bewegungsgeschwindigkeit, Sprunghöhe, etc. ) und uns die Köpfe über die verschiedenen Kampftypen im Spiel zerbrachen ( Kampf gegen große Gegner wie einen Rancor und gegen Machtnutzer ), haben wir diese Momentaufnahmen gemacht. Die haben wir fix zusammengeschustert, mit Mitteln aus dem Spiel, aber ohne Politur. Wir haben nur versucht ein Gefühl dafür zu bekommen, wie wir das Spiel haben wollten. Außerdem haben wir so begonnen Prototypen für UI, Todesstöße und andere Elemente des Spiels zu entwerfen. Die Videos zu Beginn haben die ganzheitliche Vision für die Macht und das Ziel des Spiels eingefangen, die Momentaufnahmen haben sich auf die Spielmechanismen und die Details jeder Begegnung konzentriert.
GB: Spieleentwickler haben den geheimen Schüler als "Vaders Kampfhund" bezeichnet. Aber wir haben so das Gefühl, er wird viel mehr als das sein. Kannst Du uns ein wenig darüber erzählen, wie wichtig es war diesen neuen Charakter ( gespielt von Sam Witwer ) mit so viel Tiefe wie möglich zu entwickeln, ohne aber zu verhindern, dass der Spieler in seine Rolle schlüpfen kann, um sich selbst ins Spiel zu projezieren? Das muss ein wirklicher Balanceakt gewesen sein.
HB: Das war richtig schwierig. Wir wollten einen Charakter mit einer gewissen Tiefe, der aber nicht so kompromislos definiert war, dass ein Spieler nicht mehr seine Rollen einnehmen oder eigene Motivationen und Gefühle in ihn hineinprojezieren kann. Wir haben ebenso mit der Tatsache gerungen, dass er nicht so böse und schlecht sein durfte, dass man keine Verbindung zu ihm aufbauen kann und das obwohl er Vaders Schüler ist. Wir haben das geschafft, indem wir dem Spieler ein wenig seiner Hintergrundgeschichte erzählen und dann einige unerwartete Beziehungen eingebaut haben. Seine Beziehung zu PROXY ist beispielsweise sehr viel anders, als die Fans und Spieler es erwarten, denke ich. Gleichzeitig haben wir versucht nicht zu viel zu erklären. Wir wollten nicht, dass er die ganze Zeit Predigen hält oder erklärt, wie er sich fühlt. Also haben wir versucht eine Szene durch einen einzelnen Satz oder einen Blick tragen zu lassen und den Spieler entscheiden zu lassen, was der Schüler wirklich fühlt oder meint. Schließlich haben wir die Rolle mit Sam Witwer besetzt, der viele neue Ideen für den Charakter hatte und eine gute Portion Menschlichkeit einfließen ließ. Er kann sowohl sehr böse und scheußlich als auch mitleidig sein. Es gibt da einen Moment zu Beginn des Spiels ( und der Demo ), in dem Vader ihm befiehlt jeden, den er auf seiner nächsten Mission antrifft, inklusive Imperialer, zu töten, um die Geheimhaltung zu wahren. Der Schüler wartet einen Moment, beinahe den Befehl in Frage stellend, bis er ihn schließlich akzeptiert. Sam hat viele solcher Details eingebracht.
GB: Wir lieben das Konzept von PROXY: Der Holodroiden-Kumpane des geheimen Schülers. So weit wir wissen, kann PROXY sein Aussehen ändern, um jemand anderes zu werden. Kannst Du uns ein wenig mehr darüber erzählen und wie es ins Spiel integriert ist?
HB: Zu Beginn hatten wir auch unsere Probleme mit PROXY. Wir wollten nicht, dass er C-3PO zu ähnlich wird und auch nicht dem anderen Extrem, HK47 aus Knights of the Old Republic. Es war wirklich ziemlich schwierig seinen Dialog zu schreiben, ohne in den Ton einer dieser beiden Figuren abzugleiten. Stattdessen haben wir uns auf diesen naiven und zumeist freundlichen Droiden konzentriert, der eigentlich nur seinen Meister zufrieden stellen will und dabei nicht begreift, wie gefährlich er ist oder wie seine Programmierung den Wünschen seines Herren widersprechen könnte. Bezogen auf das Spielgeschehen will ich nicht zuviel verraten, aber wir nutzen PROXY für ein paar überraschende Kurzauftritte im Spiel...
GB: Wir haben gehört, dass George Lucas Euch ein Fax geschickt hat, um Euch zusagen, dass ihr Figuren wie Prinzessin Leia und Bail Organa im Spiel benutzen dürft. Das war doch sicher ein lohnender Moment. Hattet ihr das Gefühl es wäre entscheidend, solche bekannten Figuren einzusetzen, um das Spiel in dem Universum zu verankern, das wir alle kennen und lieben?
HB: Unbedingt. Mit Blick auf die Epoche, die Geschichte, die wir erzählen und die Themen, die wir erkunden wollten, hatten wir wirklich das Gefühl, dass Leia, Bail und der Imperator wichtige Rollen spielen mussten. Es gibt noch ein paar Auftritte von anderen Figuren, um der bestehenden Kontinuität gerecht zu werden.
GB: Wir haben schon viel über Eure Partnerschaft mit Pixelux Entertainment und NaturalMotion Ltd bzgl. der neuen Technologien, wie Digital Molecular Matter, Euphoria Biomechanical AI und Havoc Physics Systems gehört, die das Spiel so bahnbrechend machen werden. Glaubt ihr, dass die technischen Neurungen die Geschichte überschatten werden, wenn die Leute in zehn Jahren an TFU denken werden?
HB: Hoffentlich wird beides als Meilenstein in der Geschichte von LucasArts betrachtet werden. Es ist das aller erste Mal, dass wir eine Geschichte in diesem Zeitraum erzählen und das erste Spiel, das wirklich ein neues Kapitel in der SAGA darstellt - es ist unwiderruflich mit allem verknüpft, was davor und danach passiert. Zur gleichen Zeit haben wir sehr viel in neue Technologien investiert - aber alles zugunsten des Spielerlebnisses, das wir erreichen wollten und welches sehr viel Interaktion mit der Umgebung und den Charakteren erfodert.
GB: Das Spiel wird für Xbox 360, die PS3, PS2, PSP, Wii und für den Nintendo DS erscheinen. Soweit wir wissen, wird jede Version ein wenig anders sein und ein wenig neue Betrachtungswinkel ermöglichen. Robert Walsh und seine Truppe bei den Krome Studios in Australien haben beispielsweise neue Figuren und Schauplätze in die Playstation- und Wii-Versionen eigebaut, die in den anderen Konsolen nicht auftauchen werden. Ohne eine bevorzugen zu wollen, was sind Deine liebsten Konsolenzusatzfunktionen, die TFU ein noch größeres Erlebnis werden lassen?
HB: Es macht Spaß den Jeditempel auf der PSP, dem Wii und der PS2 zu erkunden und es gibt dort zwei durch Sith inspirierte Charaktere, die, wie ich finde, gut und unvergesslich realisiert wurden - Ich würde es lieben ein paar Geschichten mit ihnen zu erzählen. Ich mag auch die historischen Missionen auf der PSP. Alleine die Idee, ein paar der klassichen Filmmomente mit entfesselten Machkräften durchleben zu können, ist cool. Vom Kontrollstandpunkt her, gab es zwei wirklich interessante Herausforderungen: Die Wii-Bedienung zu nutzen, um ein Lichtschwert zu realisieren, ohne dass man dafür ein olympischer Fechter sein muss und ebenso neue innovative Wege, um den Eingabestift des DS einzubringen. Ich glaube, wir haben beides gut hinbekommen und eine Menge dabei gelernt.
Gibt es da irgendetwas, was Du uns über Multiplayeroptionen im Spiel sagen kannst? Wir wissen, dass es einen Multiplayermodus geben wird, aber was können die Spieler erwarten?
HB: Um sicherzugehen, dass jede Konsole einige einzigartige Möglichkeiten hat, ist Multiplayer für die PSP, den DS und Wii reserviert. Bei der Wii haben wir einen robusten Duellmodus, der es Spielern erlaubt, Mann gegen Mann zu spielen.
GB: Von Beginn an, hast Du jeden in Deinem Team die Prämisse des Spiels wiederholen lassen, die da lautet: "Jemanden mit der Macht in den Hintern treten!" Ok, also bei all den aufgepumpten Machtkräften ( inklusive verrücktes Machtwürgen, Machtstoß, Machtgriff, Lichtschwertkombinationen und sogar Machtblitze nutzen, um Charaktere als Machtbomben einzusetzen ), was ist der coolste - entfesselste - Tritt in den Hintern, den Du im Spiel bisher gesehen hast? Es muss doch irgendetwas so unglaubliches gegeben haben, dass Du Deinen Augen nicht trauen konntest!
HB: Meine Lieblingsbewegung ist die "Blitzgranate", die es einem erlaubt, einen Charakter, den man mit der Macht gegriffen hat, mittels Blitzen aufzuladen und dann in eine Gruppe von Gegnern zu schleudern, wo er explodiert. Ich bin so begeistert von dem Spiel, weil ich jedes Mal, wenn jemand es spielt, etwas neues entdecke - jemand, der einen TIE Fighter schnappt, der an ihm vorbeirauscht, und ihn in eine Gruppe von Rebellen schleudert oder Machtgriff nutzt, um eine Metalltür einzurammen - wobei ihm ein Sturmtruppler als Ramme dient. Ich glaube auch, dass einige unserer Todesstöße kinoreif und entfesselt sind - besonders im Falle von Shaak Ti. Und schließlich gibt es da einige Kombinationen, die man aneinanderreihen kann, um wirklich dramatische Tötungen zu erzielen - Zeug, dass ich nicht schaffen kann, aber einige unserer Entwickler und Tester - wie eine Bewegung, die einen Gegner hochschleudert, wo man ihn ein paar Mal schlagen kann, bevor man ihn aufschlitzt und zu Boden wirft ( natürlich alles ohne Blut, Innereien oder abgetrennten Gliedmaßen, um die Jugendfreigabe zu bekommen ).
GB: Am Ende kommt die Frage, die wir jedem stellen, den wir hier bei GalacticBinder interviewen: Wenn Du ins Star Wars Universum teleportiert würdest... In welcher Zeit, an welchem Ort und in welcher Situaion würdest Du gerne landen und was wäre das erste, was Du machen würdest und mit wem?
HB: Ich glaube ich würde zum Jeditempel gehen und Anakin abhalten zu der Konfrontation mit Palpatine zu gehen, nur um zu sehen, ob die Galaxis anders wäre, wenn Anakin niemals Vader geworden wäre. Oder ich würde einach mit Lando auf Cloud City rumhängen.
GB: Mit Lando ist eine gute Idee. Haden, wir können Dir nicht genug dafür danken, dass Du Dir die Zeit genommen hast, mit uns zu plaudern. Wir zählen die Tage bis zum 16. September, wenn TFU erscheint. Wir wünschen Dir für Deine zukünftigen Projekte alles Gute und hoffen, bald mal wieder mit Dir zu quatschen."
Soweit das Interview. Vielen Dank an Doug von GalacticBinder.com für den Hinweis - Thanks for the heads-up, Doug!
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