Die offizielle Seite berichtet über neue Spielemöglichkeiten in der Fortsetzung des LEGO-Spiels:
Ob man nun mit dem Rasenden Falken zur Lichtgeschwindigkeit übergeht, oder auf dem Rücken eines Tauntaun den Eisstürmen von Hoth trotzt - nichts auf der Welt ist mit den Raumschiffen und Wesen vergleichbar, die in der weit, weit entfernten Galaxis zu finden sind. Am 12. September eröffnet LEGO Star Wars II: The Original Trilogy Dir die Möglichkeit, so ziemlich alles zum Fortbewegungsmittel Deiner Wahl zu machen, was Du in Episode IV, V und VI gesehen hast und den Krieg der Sterne so lustig zu erleben, wie nie zuvor.
Von Anfang an waren Tom Ston, Jonathan Smith und ihre Mitarbeiter bei "TT Games" (Mutterfirma des Entwicklers Treveller's Tales) entschlossen, LEGO Star Wars II zu mehr als einer bloßen Neuauflage des hochgelobten ersten Teils zu machen - sie wollten eine echte Fortsetzung entwickeln. Zusätzlich zur stärkeren Konzentration auf die Figuren, die sich in individuellen Nahkampfangriffen und einem urkomischen Figuren-Editor niederschlägt, stand die Verbesserung der Verwendung von Fahrzeugen ein zentraler Teil des Entwicklungsprozesses. "Im ersten Spiel hatten wir drei Level, in denen es um die Verwendung von Fahrzeugen ging. Damit brachten wir zwar etwas Abwechslung ins Spiel, im Grunde paßten diese Levels aber nicht ins Konzept.", erklärt Smith. "Bevor wir darangingen, LEGO Star Wars II auf den Weg zu bringen, war uns klar, daß im Universum der klassischen Trilogie eine Menge phantastischer Schiffe und toller Fahrzeuge vorkamen: der Rasende Falke, X-Flügler, AT-STs, Gleiterräder und so weiter. Deshalb konzentrierten wir uns von Anfang an darauf, sie besser in das Spiel zu integrieren."
Der erste Schritt war es, Fahrzeuge in Level einzubauen, die im ersten Teil des Spiels nur zu Fuß gespielt worden waren. "Die Spielfiguren können in Fahrzeuge ein- und aussteigen, und sie können auf Tieren reiten. Das ist phantastisch.", erzählt Stone begeistert. "In einen AT-ST zu springen oder auf einem Gleiterrad herumzufliegen, ist einfach großartig."
Die großen Schlachten, der Angriff auf den Todesstern und die Schlacht von Hoth, lassen sich natürlich nur mit Fahrzeugen bewältigen. Selbst in diesen Leveln gibt es aber Verbesserungen gegenüber den ersten Teil von LEGO Star Wars. "Wir haben Spielelemente in die Weltraumszenen eingebaut, die in den anderen Leveln sehr erfolgreich waren.", erzählt Smith. "Man kann auch hier nun das Level erkunden, es gibt interaktive Elemente und die Option Freies Spiel. Wir sind sehr zufrieden mit den Ergebnissen."
"Wir haben die Fahrzeuglevel von den Schienen heruntergeholt.", erklärt David Perkinson, der Produktionschef bei Lucasarts. "Jetzt kann man sich frei in alle Richtungen bewegen und damit natürlich das ganze Level erkunden. Man kann sogar im Freien-Spielemodus mit jedem freigespielten Fahrzeug zu dem Level zurückkommen und es völlig neu erleben."
Und diese Auswahl an freigespielten Fahrzeugen wird immer größer - durch den Zusammenbau von Minikit-Fahrzeugen. "Im ersten Spiel gab es 10 Minikit-Elemente pro Level, mit denen man später Fahrzeuge zusammenbauen konnte.", erköärt Perkinson. "Das hat Spaß gemacht, aber man konnte mit diesen Fahrzeugen nichts anfangen - sie standen einfach nur draußen herum. In LEGO Star Wars II kann man fertig zusammengebaute Minikit-Fahrzeuge in speziellen Fahrzeug-Bonuslevels benutzen und wirklich steuern. Pro Filmepisode gibt es zwei dieser Levels, insgesamt also sechs Stück."
LEGO Star Wars II ermöglicht es dem Spieler außerdem, mit Tieren aus der ganzen Galaxis zu spielen, darunter die Tauntauns von Hoth und die Banthas von Tatooine. "Man kann von ihnen herunterspringen, um höhergelegene Levelareale zu erreichen.", erzählt Smith. "Die Dewbacks von Tatooine sind besonders toll gelungen und verfügen über eine Biß-Angriffsoption. Und sie können noch eine Menge weiterer Dinge."
"Oh ja", stimmt Stone lachend zu. "Dewbacks sind dafür bekannt, kleine LEGO-'Andenken' zu hinterlassen..."
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