Mitte Dezember wurde das kostenlose Online-Raumkampfspiel Star Wars: Attack Squadrons angekündigt.
Vergangene Woche hat - zumindest für User aus den USA - eine geschlossene Beta-Testphase begonnen. Viele Informationen sind seitdem nicht ans Tageslicht gekommen. Bis auf einen ersten Bericht einer der Betatester, den dieser auf seinem privaten Blog veröffentlicht hat.
Viele Details gibt es auch hier nicht, aber wie heißt es so schön? "Besser wie nix"!
Zunächst einmal muss man den Unity Web Player installieren. Jeder von euch, der sich Hoffnungen auf ein Spiel im Stile der alten X-Wing oder TIE-Fighter-Spiele machte... man spielt im Web-Browser. Nicht, dass das ein richtiger Kritikpunkt ist. Man kann immer noch in den Vollbildmodus wechseln und vergessen, dass man im Browser spielt, da das Spiel wirklich cool aussieht. Besonders wenn man bedenkt, dass es free-to-play ist. Es fühlt sich auch ganz gut an, obwohl man gezwungen ist, mit der Maus zu spielen. Das war eigentlich nie mein Fall damals in der guten alten "X-Wing Alliance"-Zeit. Da sich das Spiel auch gerade erst in der geschlossenen Beta-Phase befindet, gibt es auch noch keine Möglichkeit, die Steuerungen zu ändern. Wenn man invers fliegen will, hat man Pech. Man muss sich halt an die Kontrollen gewöhnen.
Es gab auch keine Einweisung in die Steuerung. Man wurde einfach mitten in einen Raumkampf geschmissen, so dass man auf sich alleine gestellt war. In den ersten vier Minuten bin ich oft gestorben. Es scheint ein "oben" zu geben, das ich nicht verstehe (da wir uns im All befinden und so), aber ganz egal wie hart man abdreht oder eine Schraube dreht, das Schiff richtet sich am Ende immer selber aus. Oben ist also einfach oben. Irgendwie seltsam, aber vielleicht ist es wirklich schon zu lange her, dass ich einen Star Wars-Simulator gespielt habe. Mann-gegen-Mann-Duelle können echt brenzlig werden, wenn beide die Steuerung beherrschen. Das fand ich sehr unterhaltsam. Egal welches Manöver ich ausgepackt habe, der Kerl war mir immer noch auf den Versen. So laut habe ich schon ewig nicht mehr geflucht.
Die einzige spielbare Mission hieß "Team Dogfight" [Anm. d. Red.: Tatsächlich ist "Team Dogfight" einer von drei spielbaren Modi] und findet anscheinend über Naboo statt. Man bekommt nicht nur Punkte allein für's Abschießen; es scheint, man bekommt auch Punkte für dem verursachten Schaden. Man verdient für jedes Match Credits, natürlich mehr davon wenn man gewinnt. Mit diesen Credits kann man Dinge in seiner Werkstatt und seinem Hangar kaufen.
Was die zur Verfügung stehenden Raumschiffe gibt es nur eine geringe Menge an Auswahlmöglichkeiten. Es gibt lediglich den TIE-Interceptor, den X-Wing und den Y-Wing. Raumschiffe kann man - Stand jetzt - nicht kaufen. Die Jäger die man besitzt lassen sich aber in großem Umfang anpassen, was aber auch etwas verwirrend ist. Wie ich zuvor schon sagte, gab es keine Anleitung, oder wenn doch, dann habe ich sie zu schnell durchgeklickt, um sie zu bemerken. In Sachen Individualisierung der Schiffe wusste ich jedenfalls nicht genau, was ich machen sollte oder welche Fähigkeiten die Schiffe überhaupt haben. Letztlich habe ich die wenigen Credits, die ich verdient habe, wohl für total unwichtige Dinge ausgegeben.
Übrigens, TIE-Interceptors haben keine Schilde. In diesem Spiel aber schon. Kleine Kritik nur von einem Fanatiker des EU.
Ich bin noch nicht so ganz dahinter gekommen, was sie machen wollen, damit ich Geld für dieses Spiel ausgebe. Ich bin gespannt, was US-Dollar kaufen können im Vergleich zu Galaktischen Credits. Ich glaube, in der geschlossenen Beta werde ich davon nichts sehen.
Alles in allem ist dieses Spiel vielversprechend. Area 52 scheint ordentlich Gehirnschmalz in die Konzeptionsphase gesteckt zu haben. Die Menge an Zeit, die man in diesem Spiel verbringen könnte, ist unfassbar. Ich für meinen Teil bin außerordentlich gespannt darauf, dieses Spiel in seinem finalen Umfang zu erleben, mit vollen Individualisierungsmöglichkeiten und einer Fülle an Online-Missionen. Na ja, um ehrlich zu sein will ich wie ein Kamikaze nur einen TIE-Fighter in einen Mon-Calamari-Kreuzer steuern.
Ist das ein seltsamer Wunsch?
Auf StarWarsAttackSquadrons.com, der offiziellen Seite des Spiels, finden sich zudem einige Screenshots und ein Video.
Seite 1
Baerschke
Kleiner Böser Ewok
Thrawn2013
Chrissel
@kraytdragon83
War auch mein erster Gedanke als ich von dem Spiel hörte - und da ich World of Warplanes an sich ziemlich gut finde (für ein free-online-Game) könnte das hier erst recht was werden.
Allerdings hört das Spiel sich dem Bericht nach wirklich noch wie in der frühesten Frühphase an:
- gerade mal 3 verschiedene Jäger zur Auswahl
- scheinbar keine Tutorials oder sonstige Einweisung oder Ratschläge
- seltsam zu lesende Physik-Gesetzte im Raum (?)
- dazu eine nicht perfekte Umsetzung der einzelnen Jäger (TIEs mit Schild? Bei Vaders Prototyp ja, aber sont doch net...)
Da muss noch gearbeitet werden, vor allem wenn man direkt mit World of Warplanes vergleicht:
- mittlerweile für neue Gamer ein paar Tutorials, + optionale Tipps vor jedem Gefecht
- mehrere Dutzend verschiedene Flugzeuge in 3 Klassen, nach 5 Nationen geordnet
- sehr schön originalgetreu umgesetzt, die Flugzeuge; (die Liebe zum Detail erkennt man schon daran, dass man auf den hohen Stufen sogar Prototypen spielen kann, die wegen Kapitulation o. ä. nie realisiert wurden)
- physikalsich korrektes Gameplay
Also, liebe Programmierer, setzt euch da noch mal ran!
Ich erwarte da mehrere Dutzend Fighter verschiedener Stufen und Parteien (KUS, GAR, Imperium und Rebellion, vllt. noch andere Fraktionen wie die Naboo oder die Umbarianer + einzigartiger Schiffe wie Slave I) und noch weitere Details!
STARKILLER 1138
Redakteur
Kleiner Böser Ewok
Darth Duster
Administrator
@ STARKILLER 1138:
Ein TIE ohne Schilde hätte halt ziemlich große Nachteile gegenüber den Rebellenschiffen. Das könnte man zwar durch andere "Fähigkeiten" und größere Teams auf Seiten der Imperialen ausgleichen, aber scheinbar will man alles so, dass jeder gleichberechtigt ist (außer er zahlt Geld )
Tutorials und Co werden sicherlich noch folgen, genauso wie mehr Schiffe. Bisher ist es nunmal eine Beta. Trotzdem hoffe ich, dass deine Wünsche in Erfüllung gehen
Y Wing Gold1
@Y Wing Gold 1
Nun, genau das ist bei World of Warplanes etwa der Fall, ebenso wie bei World of Tanks: Die verschiedenen Fahrzeuge der verschiednen Fraktionen haben unterschiedliche Schwächen und Stärken.
Beispiel: Die deutsche Messerschmidt Bf 109 ist ein sehr stark bewaffneter Jäger, aber dabei wenig wendig, in der Hinsicht ist die amerikanische P-51 Mustang manövrierfähiger (nicht vom Spiel erfunden, sondern authentisch umgesetzt!); das heißt, die Unterschiede können sich durchaus ausgleichen, wenn der Pilot fähig genug ist. Das verleiht dem Game mehr Authentizität!
Bei SW-Schiffen sollte es dann genauso sein; der TIE könnte seine fehlenden Schilde durch erhöhte Wendigkeit und Geschwindigkeit gegenüber dem X-Wing ausgleichen - so wie es uns allen auch bekannt ist!^^
Man sollte doch meinen, das sei zu machen!
Natürlich glaube ich auch, dass die Feinheiten noch ergänzt werden (war ja bei World of Warplanes nicht anders; habe da seinerzeit auch als Beta-Tester dran teilgenommen^^).
Aber danke, dass du dich um meine Wünsche sorgst!
STARKILLER 1138
Redakteur
@ STARKILLER 1138:
Sicherlich ist das möglich. Asymmetrisches Balancing ist ja der Grundstein von so ziemlich jedem Online-Spiel. Da sollte das auch in dem Spiel möglich sein, wenn die Entwickler es denn so wollen.
Und ohne deine Illusionen zerstören zu wollen: Ich sorge mich um deine Wünsche, weil ich die gleichen habe
Y Wing Gold1
"Übrigens, TIE-Interceptors haben keine Schilde. In diesem Spiel aber schon. Kleine Kritik nur von einem Fanatiker des EU."
Offenbar nicht fanatisch genug, denn Schildgeneratoren sind eine der gängigeren Modifikationen unter TIE-Abfangjägern, neben Raketenwerfern und Hyperantrieben.
@STARKILLER 1138: Nahezu alle TIEs, die über die Standard-Varianten hinausgehen, sind mit Schilden ausgestattet. Oftmals verfügen diese auch noch über ein großes und vielseitiges Waffenarsenal und sind den Rebellen-Maschinen häufig zumindest auf dem Papier überlegen. Beispiele für besonders leistungsfähige Jäger wären der TIE-Rächer, -Jagdbomber und -Hunter.
@Y Wing Gold1: Ich glaube das Problem ist hier in erster Linie die Darstellung der TIEs im EU, die inklusive ihrer Piloten meist als unbrauchbares Kanonenfutter dargestellt werden. Dabei wurden sie ursprünglich in Episode IV ganz anders dargestellt. Hier waren ein paar wenige TIEs bereits eine Bedrohung für den Millennium Falken und über dem Todesstern haben sie unter den Rebellen ganz gut aufgeräumt. Leider wurde diese Darstellung im EU immer mehr zu Gunsten der Rebellen-Maschinen verzerrt, was ich äußerst schade finde.
Meiner Meinung nach würde es vollkommen genügen, TIEs (Standardmodell) wie bereits von STARKILLER erwähnt etwas schneller und um einiges manövrierfähiger zu machen, sowie die Feuerkraft etwas runterzuschrauben (sie haben zwar nur zwei Laserkanonen, aber wie bereits geschrieben, in ANH machen sie trotzdem kurzen Prozess mit den Rebellen, trotz Schilden). X-Wings sollten mehr Feuerkraft haben, ein wenig langsamer und weniger manövrierfähig sein, sowie eben Gefechtskopfwerfer und Schilde haben. Wobei erstere individuell bestückbar sein sollten und letztere wie in ANH das unvermeidliche nur hinauszögern, sollten sich aber wie in Freelancer etwa mit der Zeit wieder aufladen. Schildgeneratoren und Gefechtskopfwerfer (oder zusätzliche Laserkanonen beim Abfangjäger) sollten dann für TIEs als Upgrade verfügbar sein.
Ivan Sinclair
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