Fast vergessen: Gestern war The Old Republic-Tag. Das Hauptupdate der Woche beschäftigt sich mit der Benutzeroberfläche des Spiels:
Die anfängliche Vision
In den ersten Versuchsphasen wollten wir ein Benutzerinterface, das schlanker als die gängigen MMORPG-Interfaces zu der damaligen Zeit war. Wir wollten, dass es weder von der Spielwelt ablenkt noch die explorative Natur des Spiels beeinträchtigt - wir waren der Ansicht, dass andere MMO-Interfaces zu kompliziert und ausladend gestaltet waren. Unsere Grafiken sollten schlanker und einfacher sein und auf alle Spielereien verzichten.
Als Analogie dienten uns der Führerstand einer Dampflokomotive und das Cockpit eines modernen Sportwagens. In der Lokomotive ist alles mit Anzeigen und Drehrädern überfrachtet, während im Sportwagen Ordnung herrscht und er nur über die nötigsten Anzeigen verfügt. Diese Bilder sollen das veranschaulichen.
Unser Spiel bietet wunderschöne Umgebungen und wir wollten, dass sich das Interface nahtlos einfügt und keine Ablenkung darstellt. Die simplifizierte Rennwagen-Silhouette erinnert an ein Letterbox-Format, das unserer Ansicht nach weniger den Gesamteindruck stört.
Während wir weiter an der Vereinfachung des Benutzerinterfaces arbeiteten, mussten wir sicherstellen, dass der Spieler immer klare Anzeigen und Steuermöglichkeiten hatte. Dabei war es auch wichtig, erfahrene MMORPG-Spieler nicht zu befremden. Die Standards für MMORPGs hatten sich bereits etabliert und wir wollten uns nicht zu weit davon entfernen. Wir wollten beispielsweise nicht zu sehr von gängigen Tastenbelegungen abweichen.
Wir haben jedes System analysiert und darüber entschieden, welche Bereiche verbessert werden könnten, ohne dabei MMO-Veteranen zu verwirren und gleichzeitig für neue Spieler intuitiv zu sein. Unser Ziel war es, ein vertrautes MMORPG-Interface einzuführen, das weniger einschüchternd, dafür aber umso innovativer sein sollte.Die logische Gruppierung von Systemen
Als die verschiedenen Steuermöglichkeiten der verschiedenen Spielsysteme zusammenkamen, nahmen wir uns die Zeit, um für sie eine logische Anordnung zu schaffen. Wir nahmen unsere Bildfläche, teilten sie auf und verlagerten die Elemente in die Ecken des Bildschirms. Die Anzeigen in den Ecken wirkten passend, damit die Bildschirmmitte und somit das Kampfgeschehen nicht verdeckt würde. Genau wie eine Sportwagensteuerung nicht die Sicht auf die Straße verdeckt, sollte unsere Spielsteuerung nicht den Kampf oder den explorativen Bereich der Spielwelt beeinträchtigen.
Wir haben folgende Struktur entwickelt, die man im Diagramm oben sehen kann:[mehr lesen]
- Sozialsysteme: Chat - oben links
- Spielsysteme : Hilfe - obere Bildschirmmitte
- Missionssysteme: oben rechts
- Navigationssysteme (Karte) - unten rechts
- Kampfsysteme: Erfahrung (Charakteranzeigen) - untere Bildschirmmitte
- Gruppensysteme: Gefährte - linke mittlere bis untere Bildschirmseite
Das zweite Update ist der Entwicklung des Sith-Kriegers gewidmet:
In The Old Republic steigt euer Charakter immer weiter auf, erhält Erfahrung, wird stärker und kann von immer besseren Ausrüstungsgegenständen und Fähigkeiten profitieren.
Seht euch an, wie sich dieser Sith-Krieger in The Old Republic entwickelt und immer mächtiger wird. Es gibt natürlich viele Wege, die ihr einschlagen könnt, doch anhand dieses Beispiels bekommt ihr schon mal eine Vorstellung davon, welche Rüstungen und Fähigkeiten ein Sith-Krieger nutzen kann, während er versucht, sein eigenes Schicksal zu erfüllen.
Danke Stefan für die Erinnerung! :-)
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