Die amerikanische Seite StarWarsMMO.Net hat vor kurzem ein Interview mit James Ohlem, dem Chef hinter The Old Republic veröffentlicht, in dem er ein paar Einblicke in das Spiel und die Vermarktung gibt und beinahe beiläufig wird auch die neueste Charakterklasse enthüllt: Der Schmuggler.
Aufmerksam auf das Interview hat uns Kun Trisman gemacht und den größten Teil der Übersetzung hat er ebenfalls geliefert:
Die weit, weit entfernte Galaxis rückt jeden Tag etwas näher – deshalb sprechen wir mit BioWare, wie sich The Old Republic entwickelt.
BioWares kommendes MMOG The Old Republic ist die Art von Spiel die große Hoffnungen weckt - nicht zuletzt wegen seinem Fundament: Eine perfekte Lizenz, ein Entwickler mit einer beachtlichen Erfolgsgeschichte und dem großen Geld von EA und LucasArts im Hintergrund. Allerdings wird ein Feld betreten, auf dem man jedes Jahr Herausforderer sieht, die WOW vom Thron stürzen wollen. Es folgt den Fußstapfen von Star Wars Galaxies, dem sicheren Beweis, dass eine Lizenz allein keine Erfolgsgarantie ist. Jeder erwartet, dass BioWare ein qualitativ hochwertiges Erlebnis liefern wird. Wir sprechen mit James Ohlen, dem zuständigen Direktor des Spiels, über all diese Dinge und er findet unseren Mangel an Glauben beklagenswert.
Sie werden eine lauffähige Version des Spiels zum ersten Mal auf der E3 zeigen – was wird zu sehen sein?
Wir haben vor, das Spiel etwa 20 bis 30 Minuten zu spielen und verschieden Welten wie Tython, Korriban und Ord Mantell zu zeigen – im Grunde genommen die Startwelten. Der große Teil der Demo wird einen Flashpoint zeigen: einen ein bis zwei Stunden andauernden Story-Teil, welcher voll-instanziert und grundlegend für Gruppenpiel entworfen wurde. Trotz allem kann das Spiel auch solo gespielt werden.
Wie wird sich der Kampf in The Old Republic sich von anderen MMOGs unterscheiden?
Wir werden nicht versuchen, das Rad neu zu erfinden. Mann versucht ja bei Massive-Multiplayer-Kämpfen nicht, so interessant zu sein wie jedes andere Action-Spiel da draußen. Aber wir werden versuchen, unser Spiel visuell so interessant wie möglich zu machen – und auf andere Spiele zu schauen, denn wir wollen mit unserem Kampfsystem einen höheren Standard erreichen. Ich kann allerdings völlig verstehen, warum bei anderen MMOGs der Weg des geringsten Widerstands gegangen wurde: Dem einfachen Draufhauen. Aber bei Star Wars geht es im Grunde nur um Kämpfe – Jedi gegen Sith, Typen die sich gegenseitig mit Blastern beschießen und dieser großen Kriegsmaschine im Hintergrund. Es muss aus dem Bauch heraus geschehen und stylisch sein, man muss gegen verschiedene Feinde kämpfen, es muss kinoreife Musik im Hintergrund zu hören sein und all diese Dinge sind wichtig, wenn wir aus unserem Spiel ein echtes Star Wars Spiel machen wollen.
Gleichzeitig basieren viele Star Wars Spiele auf schrillen Effekten, die nicht aus den Filmen kommen und MacGuffins, die Machtkräfte aufheben. Sind Sie besorgt dem Hintergrund von Star Wars zu schaden, wenn es soetwas wie Lichtschwertangriffe gibt, die nicht tödlich sind?
Wir sind uns dem definitiv immer bewusst. Ich meine, wir wollen unsere Spiele wie Star Wars aussehen lassen. Mit KOTOR hatten wir dieses Problem ebenfalls, da es ein Rollenspiel mit sehr vielen Kräften war und ich denke wir haben die Linie sehr gut gehalten. Es gibt viele Dinge: Jedi können nicht einfach einen Blitz benutzen aber sehr mächtige Telekinese, sie können sich wirklich schnell bewegen, sie können über weite Distanzen springen, sie können ausgefallene Bewegungen mit ihren Lichtschwertern ausführen. Dies steht neben den Dingen, wie der Fähigkeit, einer Person etwas vorzuschlagen.
Wir nehmen alle Kräfte die man in den Filmen sehen konnte und man kann Gebrauch von dieser großen Werkzeugkiste machen. Wir bewegen uns weit weniger außerhalb der Grenzen der Filme, als man vielleicht erwarten würde. Dann, bei den andere Klassen wie dem Trooper und dem Schmuggler, sieht man dass Star Wars Weltraum-Fantasy ist. Es gibt eine Menge von Technologien – der Trooper kann eine Menge von unterschiedlichen Blastern verwerden. Ich weiß nicht ob Ihr jemals gesehen habt, wie viele Figuren es bei den Klonkriegern gibt?
Nein.
Es ist lächerlich, wie viele Waffen sie haben können – einer unserer am Trooper beteiligten Entwickler hatte sie alle: so 30 bis 40. Es gibt so viele Waffen-Typen, so viele Rüstungs-Artenn, es gibt so viel Ausrüstung die zeigt, dass der Trooper nicht einfach nur ein Soldat mit einem Blaster sein konnte. Er musste Granaten haben, Raketen, Raketenwerfer und schwere Repeater-Blaster, alles Mögliche an Zeug. um ihn genauso interessant wie die Jedi oder die Sith zu machen.
Heutzutage spricht man nicht mehr davon, gegen WOW anzutreten. Aber wenn man sich die Rückenstärkung von The Old Republic ansieht, müssen die Userzahlen von Blizzard das Ziel sein. Wie sehen Sie das?
Es ist doch so, und ich bin sicher nicht der Erste, der das sagt, wenn man in die Zeit vor WOW schaut, da gab es EverQuest und die selben Argumente: „EverQuest hat das Maximum erreicht, EverQuest ist das größte Spiel dort draußen, man kann nicht mehr als 400000 Spieler haben, blah blah blah.“ Wir denken man kann gegen WOW in Konkurrenz treten, und wir wollen das auch tun. Offen gesagt mit den Partnerschaften mit EA und LucasArts ist uns das Bugdet sicher, um eine gewaltige Struktur zu schaffen.
Es ist schwierig ins MMOG-Genre hineinzukommen: Es ist schwierig so viel Inhalt auf diesem Niveau zu schaffen, weil es einfach so gewaltig groß ist. Aber wir werden dies auf unser eigene Weise bewerkstelligen – wir wollen unseren Fokus auf unsere Stärken wie epischer Story, fesselnden Charakteren und Gefährten-Charakteren legen, weil wir wissen, warum die Leute gescheitert sind, die zuvor versucht haben in Konkurrenz zu treten: Nicht genug Unterschiede zum Marktführer.
Und wie wird sich dann The Old Republic unterscheiden?
Wir unterscheiden uns schon sehr durch den simplen Fakt dass wir Star Wars sind. Es ist noch immer Fantasy aber es ist eine ganz andere Variante und ich denke die Leute werden es mögen. Ich denke wir können ein anderes großes Spiel mit einer Menge von Spielern sein und es gibt genug Raum, weil Spieler die nächste Stufe für MMOGs sehen wollen und Dinge die anders umgesetzt werden – und wir können ihnen das bieten. Am wichtigsten ist es, dass die Spieler niemals nach Spaß suchen müssen. Menschen wollen dorthin geführt werden – sie wollen den Spaß nicht selbst finden müssen.
Also noch einmal vielen Dank an Kun für das Interview und es deutet sich ja bereits an, was auf der offiziellen Seite bald angekündigt werden dürfte - scheinbar der Schmuggler. Dürfte ja voraussichtlich nur bis Freitag dauern.
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