EU-Cantina.net hat den ersten Teil eines Interviews mit dem Entwicklungsleiter von Knights of the Old Republic II - The Sith Lords Chris Avellone veröffentlicht. Der zweite Teil soll demnächst folgen.
Herr Avellone, vielen Dank, daß Sie sich Zeit für uns nehmen.
Danke für die Gelegenheit, ich freue mich. Übrigens möchte ich jeden, der Knights of the Old Republic II noch nicht gespielt hat warnen, daß Spoiler folgen. Wer die Schauplätze und Ereignisse des Spiels also lieber selbst entdeckt, sollte hier also mit dem Lesen aufhören.
Beginnen wir mit Knights of the Old Republic II: das Spiel hat mehrere Preise gewonnen und gehörte für manche zu den besten Rollenspiel aller Zeiten. Sie waren Entwicklungsleiter des Spiels, was genau heißt das?
Ich war für die grobe Gesamthandlung verantwortlich und außerdem an der Gestaltung diverser Schauplätze beteiligt, darunter Peragus und die Harbinger, die Polarregion von Telos, Teile von Nar Shaddaa - von der Landung bis zum Abflug zu Goto -, das Kriegsschiff von Nihilus und Malachor V. Zusätzlich dazu habe ich die Gefährten und große Teile der Sondersequenzen der Gefährten geschrieben und war an der Erstellung einer ganzen Menge von Missionen und Sequenzen beteiligt. Dann habe ich die Karten mitgestaltet und sie bevölkert, nachdem die Schauplätze fertig waren. Und ich sollte die HK-50-Droidenfabrik auf Telos übernehmen, aber der Schauplatz hat es nicht mehr ins Spiel geschafft.
Welche Figur aus Knights of the Old Republic II ist Ihr persönlicher Liebling?
Da schwanke ich zwischen Kreia und T3-M4. Der mag wie eine seltsame Wahl erscheinen, aber ich finde, er hat von allen Figuren das breiteste Spektrum an Ausdrucksmöglichkeiten.
Welcher Teil von KotOR II gefällt Ihnen am besten?
Da gibt es einige. Der Augenblick, in dem Kreia ihr Verhältnis zur Macht erklärt, zum Beispiel, aber auch die Szene, in der die Sith-Holocrone zu flüstern beginnen, was wirklich in der Galaxis vor sich geht. Ein dritter Moment, der mir sehr gut gefällt, ist der, in dem der Jünger erkennt, was Revan mit der Infrastruktur der Galaxis vorhatte und wieso das so war. Außerdem gefällt mir die Einführung von Nihilus und Visas Marr, ich glaube, die Szene hat sie perfekt vorgestellt. Abschließend, und das ist nur eine kleine Sache, mochte ich, wie die Dienerin und die Echani eine Kampftechnik entwickelt haben, die es ihnen erlaubt, jeden Kampf einige Minuten im voraus zu durchdenken und jeden denkbaren Kampfverlauf analysieren, um ihre Feinde zu besiegen.
Was war die größte Herausforderung an KotOR II?
Unsere Arbeitszeit und Ressourcen. Von Anfang an folgte die Entwicklung einem sehr engen Zeitplan. Das Spiel macht jetzt Spaß, aber ich glaube, es hätte von einem Planeten und einem oder zwei Gefährten weniger profitiert. Damit wäre es kürzer geworden als das erste Spiel, aber ich glaube, das wäre es wert gewesen. Außerdem war die Spielengine für Zwischensequenzen nicht gut geeignet, und unsere Entscheidung, das Spiel stilistisch wie einen Kinofilm aufzumachen, war insgesamt nicht besonders klug.
Als Sie KotOR II entwickelten, welche Konzepte haben Ihnen am besten gefallen?
Wir wollten das Einflußsystem benutzen, um festzulegen, welche Figuren sich am Ende des Spiels auf die Seite des Spielers und welche sie auf Kreias Seite stellen würden. Das war aus meiner Sicht eine tolle Idee. Selbst Figuren, denen nichts an Kreia lag, wären zutiefst verletzt gewesen, wenn man als Spieler einen anderen Gefährten bevorzugt hätte, beispielsweise im Rahmen der Liebesgeschichte. Wir wollten damit zeigen, wie sich die verschiedenen Reaktionen während des Spiels ausgewirkt hatten, aber wegen der begrenzten Zeit und Ressourcen, wurde nichts daraus.
Wie zufrieden sind Sie mit KotOR II, angesichts der vielen Dinge, die es nicht ins Spiel geschafft haben?
Ich bin mit dem Spiel nicht besonders zufrieden, weil ich weiß, was es werden sollte und sehe, was daraus geworden ist. Das Ende hätte viel stärker sein können, was meine Schuld war. Ich hätte mich darauf stärker konzentrieren sollen, anstatt auf die diversen Gespräche mit den Gefährten. Ich habe damals geglaubt, daß der Spieler wohl zuerst auf diese Gespräche stoßen würde. Trotzdem denke ich, daß das Spiel Spaß macht, aber es hätte viel mehr daraus werden können. Die Designabteilung hat viel Zeit in das Spiel gesteckt, um es auf das Niveau zu bringen, das es jetzt hat, und hat angesichts der zeitlichen Vorgaben tolle Resultate erzielt, also gebührt meinen Mitarbeitern dafür mein Dank.
Welche Handlungsaspekte oder Figuren von KotOR II würden Sie in Zukunft gerne vertieft sehen, ob in den Comics oder vielleicht sogar als Roman?
Darth Sions Beziehung zur Verbannten, sofern der Spieler sich für eine weibliche Figur entschieden hat. Außerdem hätte ich gern mehr von der Rekonstruktion von Telos gezeigt und von GO-TOs Rolle dabei... und seine spätere Rebellion.
Was hat KotOR II seinen Erfolg beschert, welcher Aspekt war dabei besonders wichtig?
Ich finde, Kreia war eine tiefgründige Figur, auch wenn sie "grauer" war, als das für dieses Genre typisch ist, und sie hatte gute Gründe für ihr Handeln. Außerdem hat Brian Menze bei der visuellen Entwicklung von Darth Nihilus perfekte Arbeit geleistet und die Figur dadurch interessant und einzigartig gemacht.
Wenn Sie im Nachhinein an KotOR II etwas ändern könnten, was wäre das?
Ich würde einen Planeten herausnehmen, den Peragusteil kürzen, den Jünger und Hanharr aus dem Spiel werfen und die dadurch gewonnenen Ressourcen voll auf Malachor V konzentrieren. Außerdem würde ich die Möglichkeit herausnehmen, die Spielergruppe aufzuteilen, was für Krieg der Sterne zwar typisch ist, bei den Spielern aber nicht gut ankam. Und ich würde die Bedeutung der Zwischensequenzen herunterstufen, denn die Engine war nicht dafür ausgelegt, das in dem uns zur Verfügung stehenden Zeitrahmen und mit unseren personellen Möglichkeiten richtig hinzubekommen.
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