Nachdem im Rahmen der SWCA gestern am späten Abend der Trailer zum kommenden Game Star Wars Jedi: Survivor veröffentlicht wurde, hat die offizielle Seite ein Interview mit dem verantwortlichen Spielregisseur von Respawn, Stig Asmussen, rausgehauen.
Das sind die lesenswertesten Passagen aus dem Artikel …
StarWars.com: Zunächst einmal, Jedi: Fallen Order war offensichtlich ein großer Erfolg bei den Fans. Ich finde es immer interessant, dass man, wenn man an etwas arbeitet, nicht wirklich weiß, wie es ankommen wird. Was waren Ihre Gefühle, als Jedi: Fallen Order an der Schwelle zur Veröffentlichung stand?
Stig Asmussen: (lacht) Das ist jetzt schon ein paar Jahre her. Damals war ich sehr angespannt. Wir hatten eine Menge interner Spieltests durchgeführt und bekamen gutes Feedback, aber man weiß nie, was passiert, wenn das Spiel erst einmal in der Öffentlichkeit zu sehen ist. Die Fans von Star Wars erwarten das Beste, also konnte ich es nicht wirklich wissen. Ich wusste, dass ich das Spiel sehr gerne gespielt habe. Deshalb habe ich gehofft, dass die Leute genauso empfinden wie ich und die Leute im Team, und es hat auch geklappt.
Und als das Spiel herauskam und so viel Beifall und tolle Kritiken bekam, was hat das für Sie und das Team bedeutet?
Es war eine Bestätigung für all die harte Arbeit, die wir in das Spiel gesteckt haben, und für die Zusammenarbeit, die wir mit Lucasfilm hatten. Ich habe vor der Veröffentlichung nicht geschlafen, und auch danach nicht, weil ich alle Kritiken gelesen habe. Die guten und schlechten Punkte waren fair, und das sind Dinge, die wir nutzen, um zu wachsen und auf das nächste Spiel aufzubauen.
Eine Sache, die mir sehr gut gefallen hat, war, dass Cal Kestis ein wirklich großartiger Ersatz für das Publikum war. Ich hatte das Gefühl, dass man sich wirklich mit ihm identifizieren konnte, weil Cal auf einer Entdeckungsreise war und man mit ihm Dinge entdeckte. Was wollten Sie mit dieser Figur erreichen?
Nun, es hat sich herausgestellt, dass es für uns sehr gut funktioniert hat, denn wir wollten ein Spiel im Metroidvania-Stil machen, und das bedeutet, dass der Spieler eins zu eins mit der Hauptfigur verbunden ist. Wir konnten sehen, wie Cal sich von diesem unfertigen Padawan zu einem Jedi entwickelt, und man konnte jeden Schritt mit Cal miterleben. Und ich glaube, dass der Spieler eine Verbindung zu dieser Figur aufbauen konnte, denn mit den neuen Mechaniken und den neuen Machtfähigkeiten hatte man wirklich das Gefühl, dass man mit Cal auf dieser Reise war.
Und Cam [Monaghan, der Cal Kestis darstellte] hat fantastische Arbeit geleistet, indem er diesen Charakter wirklich entdeckt und identifiziert hat. Es gab das, was er im Drehbuch und auf dem Papier hatte, aber auch das, was er tat und wie er das zu einem wirklich glaubwürdigen Charakter ausbaute.
Gibt es einen bestimmten Aspekt in Jedi: Fallen Order, egal ob es sich um eine Gameplay-Mechanik oder einen Moment handelt, auf den Sie besonders stolz sind?
Wir hatten drei Hauptsäulen. Wir hatten unseren Kampf, wir hatten unsere Erkundung und wir hatten unsere Geschichte. Unsere größte Herausforderung war es, einen Weg zu finden, diese drei Säulen zu jeder Zeit miteinander zu verbinden. Aber es gab einige Stellen, an denen uns das meiner Meinung nach wirklich gelungen ist. Ich würde sagen, vielleicht der AT-AT-Moment auf Kashyyyk, wo Cal und BD-1 den AT-AT entführen und steuern und im Grunde das Imperium niedermachen. Das ist wahrscheinlich der Höhepunkt, an dem all diese Teile zusammenkommen.
Die Fans waren sehr begeistert, als eine Jedi: Fallen Order angekündigt wurde, von dem wir jetzt wissen, dass es offiziell Star Wars Jedi: Survivor heißt. Wann haben Sie damit begonnen, Ideen für eine mögliche Fortsetzung zu sammeln und diese mit Lucasfilm zu entwickeln?
Wir begannen ernsthaft mit Ideen zu arbeiten, wie das zweite Spiel aussehen könnte, noch bevor wir Jedi: Fallen Order abgeschlossen hatten,. Es gab eine Menge Dinge, die wir von Jedi: Fallen Order zurückgelassen haben, von denen wir wussten, dass wir sie in die Fortsetzung einbauen wollten. Einiges davon betrifft z. B. mehr Kampfhaltungen oder wie wir die Geschichte weiterführen, wie Cal und die Crew sich entwickeln und wachsen, wie wir die Welten und Level im Spiel angehen und sie erweitern und lebendiger gestalten als in der Vergangenheit. Aber ja, man denkt jeden Tag über diese Dinge nach. [lacht.]
Die Dynamik zwischen Cal und BD-1 hat meiner Meinung nach sowohl aus der Sicht des Charakters als auch aus der des Gameplays sehr gut funktioniert, und zwar so gut, dass ich mir eine Fortsetzung ohne die beiden nicht mehr vorstellen kann.
Nun, ich möchte nichts darüber verraten, wie es mit Cal und BD-1 in der Fortsetzung weitergeht, aber Sie können sicher sein, dass sie miteinander verbunden sind. Sie sind ein ganz besonderes Duo. Wir denken nicht nur an Cal, wir denken an Cal und BD-1 und daran, was sie zu jeder Zeit tun. Das ist ein Teil unseres Gesetzes, wenn wir das Spiel entwickeln.
Waren Sie überrascht, wie sehr sich BD-1 als Star etabliert hat?
Ich würde nicht sagen, dass ich überrascht war. Wenn die Leute BD-1 lieben, hat das wahrscheinlich viel damit zu tun, dass wir BD-1 lieben und dass wir diese Liebe in seine Erschaffung gesteckt haben, um ihn zum Leben zu erwecken.
Als ich die Folge von Book of Boba Fett sah, in der es einen BD-Droiden gab, und ich mir das mit meinen Kindern anschaute, hatte ich Tränen in den Augen. Es ist etwas ganz Besonderes, dass wir gemeinsam diesen liebenswerten, sympathischen Charakter erschaffen haben, der über das Spiel hinausgeht, das wir gemacht haben.
Was ich an Jedi: Fallen Order hat mir gefallen, dass es über die Filme hinaus in die Geschichte von Star Wars eingetaucht ist. Die Reise nach Dathomir war wirklich aufregend, denn ich hätte nie gedacht, dass ich das in einem Videospiel sehen würde, und ich fand, dass es eine echte Liebe für die gesamte Saga zeigt. Ist dieser Geist etwas, auf das wir uns in Jedi: Survivor freuen können?
Auf jeden Fall. Dathomir war ein Planet, für den ich mich schon in einem sehr frühen Stadium von Jedi: Fallen Order interessiert, als ich das Spiel entwickelte. Dathomir schien mir einfach ein buchstäblich magischer Ort zu sein, an dem es dunkel war - er passte zu dem düsteren Zeitgeist, den wir in dieser Zeit hatten. Wir hatten es in Star Wars: The Clone Wars gesehen, aber es war nicht so sehr erforscht worden. Aber es war bekannt. Wir hatten das Gefühl, dass dies ein Ort war, an den wir gehen konnten und an dem wir viele der Dinge, die wir im Spiel erreichen wollten, etablieren konnten, und die Welt war einfach sehr reichhaltig und ein gutes Terrain für uns, um Spaß mit Kämpfen und Gameplay zu haben. Ihr habt dort Zombies. (Lacht) Das sind eben Videospiele.
Inwiefern hat die Leistungsfähigkeit der aktuellen Konsolen es Ihnen ermöglicht, das Gameplay von Jedi: Survivor zu erweitern oder zu verbessern?
Ich denke, das Wichtigste ist das Raytracing, also die Beleuchtung. Das erlaubt uns, die Beleuchtung in Echtzeit zu machen, die ganze Zeit über, mit einer Genauigkeit, die weit über alles hinausgeht, was wir je zuvor produziert haben. Da es sich um Echtzeit handelt, sehen wir die Änderungen, die wir an der Beleuchtung vornehmen, praktisch sofort. Das bedeutet, dass wir mehr Zeit für den Feinschliff haben, dass wir mehr Änderungen vornehmen können und dass wir bessere Ergebnisse erzielen können, die sich mehr nach Film anfühlen.
Respawn hat gerade einen Teaser für Star Wars Jedi: Survivor auf der Star Wars Celebration veröffentlicht. Ich weiß, dass man dazu nicht viel sagen kann, aber etwas, das mir dabei aufgefallen ist, ist die Stimmung des Spiels. Es ist mysteriös und bedrohlich, und ich frage mich, ob Sie sagen würden, dass das ein Spiegelbild dessen ist, was uns erwartet.
Ja, das trifft es auf den Punkt. Genau das ist der Zweck des Spiels, den Spieler mit einer Menge Fragen zurückzulassen, die ihn aber sehr faszinieren. In dem Spiel geht es ums Überleben. Deshalb heißt es ja auch Jedi: Survivor. Es sind dunkle Zeiten, und Cal und die Crew tun alles, was nötig ist, um zu überleben. Das könnte bedeuten, dass sie Verbindungen mit Leuten eingehen, die in anderen Zeiten als anstößig gelten würden. Einiges davon ist im Trailer zu sehen, und auch hier möchte ich nichts verraten, aber es gibt definitiv ein Gefühl von... Ich möchte nichts verraten, sorry! [Lacht.]
Gibt es etwas, das Sie den Fans von Jedi: Fallen Order sagen, die sich darauf freuen, die Reise mit der Fortsetzung fortzusetzen?
Ja! Wir machen das Spiel für die Fans. Jeden Tag stecken wir unser Blut, unseren Schweiß und unsere Tränen hinein. Für uns gibt es nichts Wichtigeres, als den Controller in die Hände der Spieler zu geben und ihnen ein Spielerlebnis mit Star Wars zu bieten, das sie als lohnenswert empfinden, das ihnen Spaß macht und ihnen ein Lächeln ins Gesicht zaubert. Das ist für uns nicht selbstverständlich. Wir wissen es wirklich zu schätzen, dass wir in diesem Universum bauen und dazu beitragen dürfen. Die Fans sind ganz bei uns.
Seite 1
Ich freue mich auf Jedi: Survivor. Aber da mein PC schon bereits 2019 mit Jedi: Fallen Order zu kämpfen hatte, wird es langsam an der Zeit, entweder einen neuen PC oder eine neue Konsole zu holen.
Jedi: Survivor dürfte zwar weiterhin auf der Unreal Engine 4 basieren, aber lässt die 2013er Konsolen XBox One und PlayStation 4 hinter sich. Die Last Gen hinter sich zu lassen, wird man sicherlich merken.
Mein PC von 2011, welchen ich 2015 leicht geupgraded habe wirds wohl nicht mehr packen. Ich konnte in Jedi: Fallen Order gerade so die 45 FPS halten. Komischerweise kam mir das Spiel als ich es durchgespielt hatte, ruckeliger vor. Habe ich die Ruckler damals ignoriert oder kamen die per Patch? Oder nur Dathomir war so schlimm, das kann auch sein. Habe zuletzt auf diesem Planeten versucht, die 100% zu bekommen.
Ich vertraue Respawn, dass sie auch dieses Spiel wieder rocken werden.
Kyle07
Seite 1
RSS-Feed für diesen Kommentarthread abonnieren
RSS-Feed für alle Kommentare