Die aufregende Reise, ein Jedi zu werden, begann für uns früher als erwartet. Wir wurden zu einem Anspielevent in Anaheim / Kalifornien vom Publisher Electronic Arts eingeladen und duften das neue Spiel vom Entwicklerstudio Respawn Entertainment mehrere Stunden spielen und auf Herz und Nieren testen.
Um eine wichtige Sache gleich zu Beginn anzusprechen: Das Spiel beinhaltet den Weg von Protagonist Cal Kestis zum Jedi. Der Game Director des Spiel, Stig Asmussen, machte dies gleich zur Eröffnung des Events deutlich:
Das Spiel handelt in erster Linie davon, ein Jedi zu werden, nicht einer zu sein.
Damit ist gemeint, dass wir nicht als ungemein mächtiger Jedi starten und uns durch Gegnerhorden metzeln können, sondern wir lernen nach und nach, was es heißt, ein Jedi zu sein und wie wir unsere Kräfte einsetzen können. Dafür schickt uns das Spiel auf eine spannende Reise mit einem lohnenswerten Ziel. Davon wollen wir euch jedoch nichts weiter verraten, damit ihr das Spiel in vollen Zügen selbst genießen und entdecken könnt.
Wie soweit natürlich durch die Vorberichterstattung bereits bekannt ist, sind wir als machtsensitves Wesen, welches nach der Order 66 untergetaucht ist, aufgefallen und nun auf der Flucht vor den Inquisitorinnen und Inquisitoren. Diese sind eine besonders starke Einheit, geführt vom gefürchteten dunklen Lord Vader, und ständig auf der Suche nach untergetauchten Jedis um diese zur Strecke zu bringen.
Der Droide BD-1, die untergetauchte Jedi Cere Junda und der vierarmige Pilot unseres Schiffs Stinger Matnis, Greez Dritus, sind auf dem Weg unsere treuen Begleiter. Während sie uns zu Beginn der Reise auf dem Verschrottungsplaneten Bracca aus der Klemme helfen, bilden wir im Verlauf der Geschichte ein Team mit einer gemeinsamen erstrebenswerten Aufgabe. Warum sie überhaupt unsere Begleiter sind und wie sie in diese Lage kamen, kann im Verlauf des Spiel nach und nach ergründet werden. Dies geschieht in Cutscenes oder am Rande von Missionen. Wer mehr über seine Weggefährten und deren Vergangenheit und Motivation erfahren möchte, sollte sich also unbedingt regelmäßig mit ihnen unterhalten. Das ist vor allem an Bord der Stinger Mantis möglich und überbrückt so geschickt etwaige Ladebildschirme, wenn wir zwischen den Planeten hin und her reisen.
Info: Für das Spiel dufte Entwickler Respawn kreativ werden. Neben den im Star Wars Universum bereits bekannten Planeten Kashyyyk und (Achtung!) Dathomir, durften sie auch neue Planten dem Spiel und damit dem neuen Einheitskanon hinzufügen: Den Verschrottungsplanet Bracca, die Heimatwelt einer antiken Kultur Zaffo und den aus dem letzten Trailer bekannten Planeten Bogano.
Nach wie vor eines der für uns spannendsten Aspekte neben der Story war die Frage nach dem Gameplay. Wie spielt sich nun das neue Spiel konkret? Da dies das erste Mal war, dass wir Hand an das Spiel anlegen konnten, liegt hier auch unsere größte Überraschung. Jedi: Fallen Order ist absolut kein Spiel für gemütliches, wie in Assassins's Creed übliches, durch die Welt metzeln. Das Kampfsystem ist das Herzstück des Spiels und es ist absolut gut gelungen. Während man es anfänglich mit einfachen Sturmtruppen zu tun bekommt, die, den Filmen entsprechend, eher "Lichtschwertfutter" sind, steigt die Anspruchskurve merklich mit Rang und Anzahl der Gegner. Gut gelungen ist hierbei die Gegnervielfalt mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen. Und wenn man dann gleichzeitig von Sturmtruppen im Nah- und Fernkampf, flankiert von Commandern, Raketenwerfereinheiten und Soldaten mit Kampfschildern am Blaster angegriffen wird, kommt man ganz schön ins Schwitzen! Komplettiert wird die Gegnervielfalt durch verschieden Tiere, Pflanzen und weitere überraschende Kontrahenten.
Info: Die Stärken und Schwächen unserer Gegner bekommen wir raus, indem wir nach einem erfolgreichen Kampf BD-1 ihre Körper scannen lassen. Die Erkenntnisse werden in einer Datenbank aufgenommen und verraten uns, wie diese Gegner grundsätzlich taktieren. BD-1 kann außerdem viele Elemente der Spielwelt auf Wunsch scannen und somit unsere Wissendatenbank füllen. So lernen wir die Planeten und Orte und dessen (mitunter ehemaligen) Bewohnerinnen und Bewohner besser kennen. In Krisensituationen reicht uns unser treuer Gefährte ebenfalls etwas Heilmittel!
Unser Handwerkszeug für den Kampf ist Blocken (auch des Blasterfeuers), Angreifen, Ausweichen und der geschickte Einsatz unserer Machtfähigkeiten. Hier kommt es vor allem auf gutes Timing an und es spielte sich richtig gut. Es war intuitiv, aber gleichzeitig motivierend und herausfordernd.
Und apropos herausfordernd: Das Highlight stellen natürlich die unterschiedlichen Bosskämpfe dar. Hierbei gibt es ebenfalls verschiedene Varianten und Schwierigkeiten. Während Kämpfe gegen beispielsweise Purge Trooper und K2-Sicherheitdroiden nochmal deutlich anspruchsvoller sind, verlangen die "Endbosse", wie die Neunte Schwester, alles von uns ab. Auf dem Event konnten wir zwar nicht selbst gegen die gefallene Jedi der Spezies Dowutin antreten, konnten aber einem Entwickler dabei live zusehen. Und auch er musste sich ziemlich reinhängen, den Kampf vor Publikum zu gewinnen.
Für uns war der herkömmliche, vom Entwickler empfohlene, Schwierigkeitsgrad ausreichend herausfordernd. Wer jedoch im Kampfsystem seine Herausforderung sucht, der kann noch bis zu zwei weitere Stufen nach oben gehen. Dies hat dann zur Folge, dass die Gegner ausdauernder und kräftiger werden. Und keine Sorge, auch an Spielerinnen und Spieler, die nur die Geschichte erleben wollen, ist gedacht. Es gibt auch einen sehr einfachen "cineastischen" Schwierigkeitsgrad.
Da man jedoch stets damit rechnen muss, einen Kampf auch mal zu verlieren, ist es wichtig, an vorgegebenen Stellen das Spiel mittels dem "Meditieren" zu speichern. Dafür bekommen wir unsere Lebensenergie zurück und unser Medi-Pack-Vorrat wird wieder aufgefüllt. Im Austausch damit spawnen jedoch alle Gegner im Level neu. Sobald wir im Kampf das zeitliche segnen, gehen uns alle Erfahrungspunkte zwischen Speicherpunkt und Tod verloren. Wenn wir es zum Ort des Ablebens zurück schaffen, bekommen wir diese jedoch zurück. Während des Meditierens können wir dann auch unsere erworbenen Fähigkeitspunkte in verschiedene Möglichkeiten investieren und damit unseren Charakter, dessen Fähigkeiten und seinen Begleiter nach und nach verbessern.
Und warum kämpfen wir überhaupt auf diesen fremden und bekannten Planeten? Weil wir auf einer bestimmten Mission sind, die wir aus Spoilergründen nicht verraten wollen. Um den Geheimnissen der Story auf den Grund zu gehen, reisen wir zu verschiedenen Planeten zum Zeitpunkt unserer Wahl. Wie weit wir dann auf den jeweiligen Welten kommen und welche Wege wir gehen können, hängt von unserer Charakterentwicklung in Form von unseren Machtfähigkeiten ab. Mit diesen können wir nach und nach neue Wege öffnen, sodass wir die Planeten mehrmals besuchen sollten. Die konkreten Aufgaben auf dem Planeten entwickeln sich dabei stetig weiter. Wir verfolgen also nicht von Anfang bis Ende ein stupides Endziel auf einer Minimap von A nach B, sondern bekommen nach und nach neue Aufträge, die sich anhand der Story entwickeln.
Unseren Weg bahnen wir uns nicht nur mit unseren Machtfähigkeiten und Wallruns, sondern auch mit unserem Köpfchen. Und nein, damit meinen wir nicht mit dem Prinzip "mit dem Kopf durch die (Gegner-)Wand", sondern auf uns warten herausfordernde Rätsel. Bei diesen hilft uns BD-1 auch lediglich auf Wunsch. Die Rätsel haben es dabei wirklich in sich und steigern sich im Verlauf des Levels. Auf unserem Anspielplaneten Zaffo waren die Rätsel vor allem physikbasiert, da wir Kugeln mit Hilfe von Luftströmungen in richtige Positionen bringen mussten. Und das verlangte uns doch so manches Mal einiges an Hirnschmalz ab, da die "unauffällig" weiß markierten Stellen aus der letzten Tomb Raider Reihe zwar da sind, aber nicht so auffällig und durchgehend. Jedenfalls kam hierbei ordentliche Tomb Raider Stimmung aus den guten alten Zeiten auf.
Ein vor allem für ein Star Wars Spiel unserer Meinung nach wichtiger Aspekt ist stets die Immersion. Wie glaubwürdig fühlt sich die Welt an? Wie stark ist sie mit dem bekannten Universum, seiner Geschichte und Charakteren verbunden? Und auch hier hat Entwickler Respawn sehr viel richtig gemacht! An allen Ecken und Kanten sehen und fühlen wir Star Wars. Hierbei fällt vor allem auf, dass man nicht nur einer Ära gerecht werden, sondern viele verschiedene Easter Eggs unterbringen wollte. Da Jedi: Fallen Order jedoch zwischen Episode III (Die Rache der Sith) und Episode IV (Eine neue Hoffnung) spielt, fehlen natürlich Anspielungen aus der Zeit danach. Ansonsten haben wir Dinge aus den Prequels, der OT und den TV-Serien The Clone Wars und Rebels entdeckt. Auch aufmerksame Comicleserinnen und Comicleser werden sicherlich auf ihre Kosten kommen.
Die sprichwörtlichen Credits liegen aber nicht einfach so auf der Straße, sondern sind clever in das Belohnungssystem des Spiels eingebettet. Das Spiel belohnt uns nicht nur durch erfolgreiche Kämpfe und dem Spielfortschritt, sondern auch für unsere Neugierde und Entdeckerleidenschaft. Manchmal finden wir abseits der Wege kleine Geschichten, interessante Orte oder optische Anpassungen für allerlei Dinge. Wir können nicht nur Cal und BD-1 anpassen, sondern auch unser Lichtschwert selbst aus verschiedenen Komponenten entwerfen und ändern und die Stinger Mantis anpassen. Diese Dinge sind jedoch ausdrücklich nicht hinter einer Paywall oder in Lootboxen versteckt, sondern sind allesamt in strategisch positionierten Kisten zu finden. Lediglich die Vorbesteller- und Deluxeboni sind nicht zu finden. Die Inhalte sind fix und immer am selben Ort zu finden, da diese immer zur Story, dem Ort und dessen Geschichte passen.
Da wir, wie oben erwähnt, nicht von Anfang an alle Orte und Routen auf einem Planeten nutzen können, haben wir durch diese kleinen Belohnungen also nochmal einen Anreiz mehr, die Planeten öfter zu besuchen, sofern wir alles über sie in Erfahrung bringen möchten.
Wir spielten das Spiel auf einem PC mit Xbox-Controller. Das Spiel machte einen guten technischen Eindruck und funktionierte technisch gut. Die Tastenbelegung ist logisch, aber durchaus auch was Neues. Auf Nachfrage bei Kolleginnen und Kollegen, die auf dem Event mit Maus und Tastatur gespielt haben, wurde uns bestätigt, dass dies ebenfalls gut von der Hand ging. Hier und da kam es natürlich noch ab und an zu kleineren Macken, aber da viele Entwickler mit vor Ort waren, wurden die Mängel sofort registriert und sind in der Release-Version sicherlich verschwunden.
Grafisch ist das Spiel absolut toll! Die Unreal Engine 4 leistet hierbei gute Arbeit, ist aber am Ende dann nicht so spektakulär, wie die hauseigene Frostbite Engine von EA. Dass dies aber nicht immer automatisch auch zu einem optisch besseren Spiel führen muss, haben wir jedoch an den Anfangsschwierigkeiten von Mass Effect Andromeda gesehen. Grafisch erwartet uns kein Feuerwerk, aber es ist definitiv ein schönes Spiel. Beim Spielen selbst fallen etwaige kleine Texturunzulänglichkeiten nochmal weniger auf, als in Videos.
Wir waren nach dem mehrstündigen Test des Spiels schier begeistert. Uns erwartet mit Star Wars Jedi: Fallen Order nach langen Jahren endlich wieder ein tolles, herausforderndes und storybasiertes Einzelspielererlebnis. Die Einflüsse beliebter Spielprinzipien von Metroidvania über Tomb Raider bis Dark Souls sind absolut erkennbar, ohne einfach kopiert zu sein. Sie wurden in einem Spiel neu zusammen kombiniert und funktionieren in Punkto Spielspaß zusammen absolut fantastisch. Was zu einem endgültigen genialen Star Wars Erlebnis noch fehlt ist natürlich die Story. Die Prämissen fühlten sich interessant und richtig an, aber das letztendlich durchgehend sinnvolle Storytelling kann erst in einem vollständigen Spieltest bewertet werden.
Star Wars Jedi: Fallen Order könnt ihr natürlich bereits vorbestellen. Auf Amazon.de ist die Standard Edition für den PC für 54,99 EUR, für Konsolen 69,99 EUR und die Deluxe Edition für die Konsolen für 79,99 EUR zur Vorbestellung verfügbar.
Seite 1
Henry Jones Jr
loener
Redakteur
Pepe Nietnagel
@CRusko:
Super Bericht! Ich freue mich auf das Spiel!
Ich habe aber einige Fragen, vielleicht kannst du sie ja beantworten:
Zitat: "Da man jedoch stets damit rechnen muss, einen Kampf auch mal zu verlieren, ist es wichtig, an vorgegebenen Stellen das Spiel mittels dem "Meditieren" zu speichern. Dafür bekommen wir unsere Lebensenergie zurück und unser Medi-Pack-Vorrat wird wieder aufgefüllt. Im Austausch damit spawnen jedoch alle Gegner im Level neu."
Schade, dass man nicht überall speichern kann. Diese Freiheit, die früher Standard war, wurde mit der Zeit den Spielern leider genommen.
Wird das Spiel nicht zu leicht, wenn beim Meditieren/Speichern auch der Medi-Pack-Vorrat aufgefüllt wird?
Denn dass die Lebensenergie wieder voll wird, kann man durch das Meditieren ja erklären, aber die Sache mit den Medi-Packs?
Zitat: "...sodass wir die Planeten mehrmals besuchen sollten. Die konkreten Aufgaben auf dem Planeten entwickeln sich dabei stetig weiter. Wir verfolgen also nicht von Anfang bis Ende ein stupides Endziel auf einer Minimap von A nach B, sondern bekommen nach und nach neue Aufträge, die sich anhand der Story entwickeln."
Bedeutet das, dass bei einem neuerlichen Besuch eines Planeten neue Aufträge dazu kommen?
Zitat: "Da Jedi: Fallen Order jedoch zwischen Episode III (Die Rache der Sith) und Episode IV (Eine neue Hoffnung) spielt, fehlen natürlich Anspielungen aus der Zeit danach. Ansonsten haben wir Dinge aus den Prequels, der OT und den TV-Serien The Clone Wars und Rebels entdeckt."
Wie können Anspielungen aus der OT vorhanden sein, wenn das Spiel vor ANH spielt?
Zitat: "Hier und da kam es natürlich noch ab und an zu kleineren Macken, aber da viele Entwickler mit vor Ort waren, wurden die Mängel sofort registriert und sind in der Release-Version sicherlich verschwunden."
Ob sich das ausgeht? Oder ist ein Day-One-Patch geplant?
Zitat: "Grafisch ist das Spiel absolut toll! Die Unity Engine leistet hierbei gute Arbeit, ist aber am Ende dann nicht so spektakulär, wie die hauseigene Frostbite Engine von EA."
Ist bekannt, warum nicht die Frostbite-Engine verwendet wurde, sondern eine Open-Source-Variante? Der Kostenfaktor kann es ja nicht sein, da die Frostbite-Engine ja EA gehört und somit keine Kosten anfallen würden.
Kaero
Ein Jedi werden.... ich habe schon länger ein Gefühl, dass dieses Spiel eine Art geistiger Nachfolger von Jedi Knight II wird. Mag aber auch an den recht blaugehaltenen Grafiken des Covers liegen.
Ne, der Werdegang ist oft cool. In Jedi Knight II und KotOR musste man sich das Jedi sein erarbeiten. Was in Jedi Academy oder TFU einem nicht möglich war. Dieses Gefühl, zum Jedi endlich zu werden, ist einfach toll damals gewesen!
Die Unity Engine? Ich dachte, dass es die Unreal Engine 4 ist? Ich habe damals danach gegoogelt und selbst heute steht noch, dass es die UE4 ist. Siehe deutschen und englischen Wikipedia-Eintrag zum Spiel. Sicher, dass es Unity ist?
Wie ihr selbst schreibt, ist der Verzicht auf die Frostbite Engine ganz gut. Sie mag in Battlefield hübsch aussehen, war aber in anderen Spielen problematisch (Need for Speed) bzw. DICE kennt sich mit ihr am besten aus.
Da DOOM: Eternal auf März 2020 verschoben wurde und Red Dead Redemption 2 mich erstmal nicht interessiert (habe noch Witcher 3 zu beenden), könnt ich mir vorstellen dieses Jahr Jedi: Fallen Order zu holen. Mal schauen ob die CPU übertaktet werden muss, sie wäre bei mir bei den minimalen Systemvoraussetzungen. Hatte aber ähnliche Sorgen bei Battlefront 2015, Doom 2016 und Battlefield 1, und trotzdem war flüssiges Spielen bei 60 FPS auf hohen Details möglich.
Kyle07
@ Kaero:
Das Spiel wird mit Sicherheit einen Day 1 Patch bekommen. Das ist heute ja Standard und das letzte Spiel ohne einen solchen dürfte vor vielen Jahren erschienen sein.
Was die Engine angeht: Das dürfte daran liegen, dass die Frostbite Engine eine First-Person-Shooter Engine ist, die für alles Andere eigentlich gar nicht gedacht ist. Damit hatten dann Bioware und viele andere Studios Probleme. Auch Visceral hatte diese Probleme bei Project Ragtag, da sie der Engine komplett neue Funktionen hinzufügen mussten. Damals hat EA sie (und seine anderen Studios) aber dazu verpflichtet Frostbite zu verwenden. Anscheinend hat Respawn da eine Extrawurst bekommen und es irgendwie geschafft etwas unabhängiger zu bleiben. Denn auch Titanfall 2, das ja schon unter EA entwickelt wurde hat nicht die Frostbite Engine verwendet.
Kexikus
Administrator
Vielen Dank für das tolle Feedback von euch. Natürlich werde ich versuchen, eure Fragen zu beantworten. Es gab von EA nur einen Maulkorb hinsichtlich der Story und zu einer kleinen tollen Anpassungsmöglichkeit, das dürft ihr aber selbst erkunden
@Kaero
"Schade, dass man nicht überall speichern kann. Diese Freiheit, die früher Standard war, wurde mit der Zeit den Spielern leider genommen. Wird das Spiel nicht zu leicht, wenn beim Meditieren/Speichern auch der Medi-Pack-Vorrat aufgefüllt wird? Denn dass die Lebensenergie wieder voll wird, kann man durch das Meditieren ja erklären, aber die Sache mit den Medi-Packs?"
Die Einschränkung der Speichermöglichkeiten fühlten sich eindeutig nach Gamedesign an. Man soll nicht an "strategisch" guten Orten speichern, sondern an - aus Entwicklersicht - passenden Stellen. Und dadurch wird das Spiel eher schwieriger. Das Spiel wird dadurch, dass die Medi-Packs wieder aufgefüllt werden sicherlich ein bisschen leichter, aber man hat wirklich nicht allzuviele davon mit und pro Medi-Pack bekommt man auch nicht allzuviel Lebensenergie wieder. Am geübten Kampf kommt man in dem Spiel also wirklich nicht vorbei.
"Bedeutet das, dass bei einem neuerlichen Besuch eines Planeten neue Aufträge dazu kommen?"
Nein, so wird das nicht laufen. Auf der Minimap werden die verschiedenen möglichen Pfade angezeigt. Dadurch können wir ablesen, welche Wege wir bereits genommen haben und welche nicht. Neue Aufträge wird es nicht geben, eventuell kommen wir aber zurück, da der ursprüngliche Auftrag nicht vollends ausführbar war.
"Wie können Anspielungen aus der OT vorhanden sein, wenn das Spiel vor ANH spielt?"
Anspielungen zur OT finden natürlich eher in Richtung Design statt. Wir finden natürlich keine Gegenstände oder Hinterlassenschaften aus den Konflikten während der OT, aber die Optik erinnert eher an diese Zeit.
"Ob sich das ausgeht? Oder ist ein Day-One-Patch geplant?"
Gibt es heutzutage noch Spiele ohne Day-One-Patch? Ich befürchte, oder eher gesagt, hoffe, dass es ihn geben wird.
"Ist bekannt, warum nicht die Frostbite-Engine verwendet wurde, sondern eine Open-Source-Variante? Der Kostenfaktor kann es ja nicht sein, da die Frostbite-Engine ja EA gehört und somit keine Kosten anfallen würden."
Mir ist das jedenfalls nicht bekannt. Möglicherweise war das Entwicklerteam geübter im Umgang mit der Unreal Engine 4. Könnte damit zusammenhängen, dass das Entwicklerteam für das Spiel tatsächlich von Grund auf neu gebaut wurde. Kenne mich auf dem Markt nicht aus, aber vermutlich findet man eher neue Entwickler mit Kenntnisse für die Open Source Engines. Das sind aber nur Vermutungen meinerseits, was die Gründe sind.
@Kyle07
Danke für den Hinweis zur Engine. Ich habe das entsprechend korrigiert. In den Notizen stand es noch richtig, aber dann hat der Jetlag wohl doch zugeschlagen
"In Jedi Knight II und KotOR musste man sich das Jedi sein erarbeiten. Was in Jedi Academy oder TFU einem nicht möglich war."
Genau so ist es aus meiner Sicht auch. Da ich gerade auf der Switch Jedi Knight II spiele, bin ich auch eher an dieses Spiel erinnert gewesen, als an TFU. Wir sind definitiv kein Gott, der sich durch die Level prügelt. Das Kampfsystem ist herausfordernd und auch kein einfaches Assassins-Creed-Kombo-Spektakel. Gerade in Gegnerhorden muss man taktisch vorgehen und sich echt reinhängen.
@Kexikus @Kaero
Wenn ich mich recht entsinne, kommt noch hinzu, dass die Entwicklungen von Titanfall 2 und JFO schon vor dem Kauf von Respawn begannen. Respawn hat zwar schon für EA entwicklet, gehörte EA aber noch nicht. Ich denke, dass Respawn dadurch noch mehr Freiraum hatte, wenn es darum ging welche Engine sieh benutzen. Fernab davon hat scheinbar jeder Entwickler (selbst DICE) Schwierigkeiten mit der Frostbite Engine.
(zuletzt geändert am 18.10.2019 um 11:11 Uhr)
666Paddy
Also ich muss zugeben, wenn ich das hier lese kriege ich auch richtig Lust auf das Game. Bisher hat mich Fallen Order eigentlich noch nicht so gehypt, aber das klingt hier schon sehr interessant. Das einzige, was mich nach wie vor an dem Spiel stört ist diese Souls-Gamemechanik inkl. deren Speichersystem (ich bin absolut kein Fan der Souls-Spiele), aber ich werde wohl irgendwie damit leben können.
Die einzige Frage die sich bei mir jetzt noch stellt, ist ob ich es direkt zum Release kaufe oder ein paar Monate warte bis es etwas günstiger ist (mein PC ist zu schwach und Konsolen-Spiele zum Vollpreis sind mir zu teuer).
Jumper
bele
@Jumper
"Das einzige, was mich nach wie vor an dem Spiel stört ist diese Souls-Gamemechanik inkl. deren Speichersystem (ich bin absolut kein Fan der Souls-Spiele), aber ich werde wohl irgendwie damit leben können."
Das kann ich verstehen. Mir geht es genauso. Ich konnte bislang mit soulslike Spielen nichts anfangen. Es ist auf alle Fälle ratsam, die Speicherpunkte zu nutzen, denn man muss sie aktiv wahrnehmen! Wenn man nur dran vorbei geht (Schwierigkeitsgrad!), dann startet man nicht wieder dort. Die Kämpfe allerdings sind richtig gut gelungen und wirkten dabei nicht unfair. Sie waren schwierig, aber sie sich machbar, wenn man sich einfuchst!
Tobi94
@Tobi94
"Ist mittlerweile die Spielzeit bekannt und die Gesamtzahl an Planeten? Das würd mich interessieren"
Beides ist noch nicht definitiv bekannt. Die genaue Spielzeit wird sicherlich auch erst in Reviews der Fachpresse Rund um den Release zu finden sein.
Zu den von mir erwähnten Planeten könnten sich noch Umbara und Mygeeto gesellen. Diese sind aber eher noch Spekulation, da noch nicht konkret angekündigt. Mit den beiden wären wir bei 7. Ich glaube aber nicht, dass wir nach der Startsequenz nochmal nach Bracca zurückkehren können.
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