Zum The Old Republic-Update der Woche lässt sich Bioware in die Karten schauen:
Galaktische Kartografie
Für jedes Spiel es ist wichtig, eine gute Navigation zu haben, aber für ein Massenmehrspieler-Spiel ist das besonders wichtig, da der Spieler ermutigt wird, alles zu erkunden. Bei The Old Republic wurde uns klar, dass wir bereits ganz zu Anfang mit ein paar ziemlich speziellen Problemen zu kämpfen hatten.
Erstens neigen die Planeten dazu, nachdem der Charakter seine Ursprungswelt verlassen hat, über entschieden größere Landmassen zu verfügen, als man sie in anderen MMOs findet - zum Teil sind sie fünf oder sechs Mal so groß. Obwohl das ziemlich cool ist, um bekannte und immer wieder vertretene Welten aus dem Krieg der Sterne-Universum wie Hoth oder Tatooine zu erschaffen, gilt des dabei auch, interessante Design-Entscheidungen zu treffen. Da der Spieler während seiner Abenteuer niemals die gesamte Welt auf einmal bereist, würde eine einzelne Weltkarte dazu führen, dass alles, was ihn im Moment interessiert, in eine kleine Ecke der Karte gezwängt wird, was die Karte an sich für ihn ziemlich nutzlos machen würde.
Das zweite Problem ist, dass es sich bei Krieg der Sterne im Grunde um ein Science-Fiction-Szenario (oder vielleicht Science-Fantasy) handelt. Daher spielt sich ein Großteil unserer Inhalte im Inneren ab - in Gebäuden, Komplexen, Raumschiffen, Raumstationen und so weiter. Dies trifft nirgends so sehr zu, wie auf den Stadtwelten Nar Shaddaa und Corellia, die, aus Kartensicht, einem Dungeon aus anderen MMOs weitaus mehr ähneln als einer offenen Weltumgebung. Wir haben uns ziemlich früh entschieden, dass wir eine Karten-Lösung brauchen, die sich auch auf Innenbereiche anwenden lässt.
Der dritte Punkt ist, dass unsere Welten und der Verlauf unserer Inhalte zu dem Zeitpunkt, als wir Karten benötigten, immer noch ständigen Veränderungen unterlagen. Während wir damit experimentierten, Inhalte im BioWare-Stil mit der für MMOs typischen Freiheit und Zonen zu verbinden, haben wir regelmäßig Planeten erweitert und verkleinert, den Verlauf angepasst, Missionen und Abenteuerbereiche hinzugefügt und entfernt ... das hat sich alles ergeben, als wir bessere Rückmeldungen und eine bessere Vorstellung davon erhielten, was für unsere Art von Gameplay funktioniert. Daraus ergab sich ein einzigartiges Problem für unsere Karten - für uns war es enorm wichtig, dass die Spieler zu ihren Missionszielen navigieren konnten, um unsere Inhalte und den flüssigen Verlauf des Planeten-Designs zu bestätigen. In der Praxis konnten wir nicht darauf warten, dass unsere Künstler die Karten jedes Mal mit der Hand zeichneten, wenn die Welten-Entwickler etwas veränderten. [...]
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