Zum gestrigen Wochenupdate von The Old Republic wurde der sogenannte Kodex des Spiels vorgestellt:
In vielen MMOs sieht der Spieler nur das, was sein Charakter sieht. Eine Menge Spiele besitzen tiefgehende, spannende Hintergrundgeschichten, die die Entwickler und Autoren in mühevoller Arbeit erdacht haben. Unermüdlich haben sie versucht, eine wahrhaft epische und in sich stimmige Saga zu schaffen - und trotzdem sieht der Spieler nur das, was der Charakter sieht. Oftmals wird die Hintergrundgeschichte nur als Rahmenhandlung für Quests verwendet und dem Spieler entgeht das große Ganze - oder viel schlimmer, er lässt eine Quest aus oder entdeckt Schlüsselelemente in der falschen Reihenfolge, und schon passt das Gesamtbild nicht mehr. In vielen Fällen ist die Story sogar austauschbar und nicht mehr abrufbar, sobald der Spieler im Spiel weitergekommen ist.
Diese Problematik hat uns natürlich beschäftigt, schließlich ist Krieg der Sterne eine der umfangreichsten und fesselndsten Science-Fiction-Geschichten unserer Zeit. Wir haben hier ein außergewöhnliches Autoren-Team, das hart daran arbeitet, um das Star Wars-Universum in der Epoche der Alten Republik auszubauen und zu erweitern. Wie ihr vielleicht schon gehört habt, ist uns bei BioWare die Story für The Old Republic ziemlich wichtig. Und diese Story wird viel besser, wenn man den Gesamtkontext kennt und ihr versteht, welche Auswirkungen eure Handlungen haben.
Der Ursprung des Kodex
Wenn wir bei der Entwicklung von The Old Republic auf Probleme stoßen, sehen wir uns zur Lösungshilfe gerne erst einmal andere BioWare-Spiele an. In diesem Fall hat uns das Kodex-System aus Dragon Age wirklich weitergeholfen, das den Spielern ermöglicht, die einzelnen Story-Elemente irgendwann zu einem großen Ganzen zusammenzufügen. Auch haben wir einen Blick auf den Kodex in Mass Effect geworfen. Der Schwerpunkt lag dort woanders und hat dem Spieler einen eher enzyklopädischen Einblick auf das Universum als Ganzes ermöglicht.
Für The Old Republic haben wir das Beste aus beiden Systemen verwendet. Unser Kodex erklärt nicht nur, warum und gegen welche Kreaturen man kämpft, sondern er enthält auch wichtige Neuigkeiten über Schlüsselcharaktere und Infos über eure Klassen-Story. Hinzu kommt längst verloren geglaubtes Wissen, um ein größeres Verständnis für die Dinge um euch herum zu ermöglichen. Wir haben festgelegt, was wir wollten, und den Autoren gesagt, an die Arbeit zu gehen.
Wie viel Arbeit? Unser aktueller Kodex hat schätzungsweise einen Umfang von etwa 120.000 Wörtern. Nur als Vergleich, ein durchschnittlicher Krieg der Sterne-Roman kommt auf etwa 100.000 Wörter.
Das Element der Entdeckung
Dieses System soll aber nicht nur ein anderer Weg sein, um die Story zu transportieren. Als Lead Systems Designer darf ich nie den Spaßfaktor vergessen. Dem Spieler eine Story und Kontext zu liefern reicht mir nicht - ich will auch dafür sorgen, dass es neue Aufgaben und Ziele gibt, die es zu erreichen gilt. Genauer gesagt sahen wir darin eine Möglichkeit, um Entdecker zu belohnen.
Erfahrene MMO-Spieler kennen vielleicht die Arbeit von Richard Bartle. Sein Werk gilt als grundlegende Abhandlung über das Design von MMOs, in dem er die Spielertypen beschreibt, die die virtuellen Welten bevölkern. Wenn ihr wissen wollt, zu welcher Sorte ihr gehört, dann sucht im Internet einfach nach Bartle's Test und findet es heraus. Er hat die Spielerbasis in 4 Kategorien aufgeteilt: Killer (Konkurrenzkampf), Achiever (Erringen von Leistungen), Socializer (soziale Interaktion) und Explorer (Erforschen und Entdecken), wobei die meisten Spieler tatsächlich eine Mischung der verschiedenen Kategorien darstellen. Laut Bartle müssen Spiele alle vier Sparten bedienen, um erfolgreich zu sein. Im Kodex sahen wir eine Möglichkeit, den Entdeckern einen Anreiz zu bieten.
Einige Einträge gibt es natürlich für alle. Wir finden es etwa wichtig, dass die Spieler ein solides Hintergrundwissen über ihre aktuelle Umgebung besitzen, und Schlüsselcharaktere aus den jeweiligen Klassen-Storys verdienen fast immer einen eigenen Eintrag. Um mehr freizuschalten, möchten wir, dass die Spieler die verschiedenen Planeten erkunden und Herausforderungen annehmen, die abseits der ausgetretenen Pfade liegen.
Reist man zu entlegenen Orten, schaltet man Fakten über diese Gebiete frei. Um zum Beispiel den Eintrag über die K'lor-Schnecke freizuschalten, muss man ein schwer zu findendes und stärkeres Exemplar im Grab aufspüren. Wenn man die Artefakte in der Bibliothek der Akademie untersucht, stößt man vielleicht auf verloren geglaubtes Wissen, und wenn man für die verschiedenen fremden Spezies Aufgaben erfüllt, schaltet man vielleicht auch die entsprechenden Fakten über sie frei.
Momentan muss man keine allzu schwierigen Aufgaben lösen, um Einträge freizuschalten - die Kodex-Freischaltung für die K'lor-Schnecke ist für Spieler der entsprechenden Stufe sicher nicht ganz einfach, aber man muss nicht erst drei Freunde mit epischer Ausrüstung zur Hilfe rufen - außerdem ist es freiwillig. Wer gerne auf Entdeckungstour geht, soll dafür auch belohnt werden.
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Außerdem machen in den letzten Tagen neue Zahlen zu The Old Republic die Runde: Nicht mehr 300 Millionen US-Dollar soll das Spiel gekostet haben, wie es noch vor einigen Monaten hieß, sondern nur etwa 80 Millionen, womit, so Analysten, EA etwa 350.000 bis 500.000 Abonennten brauchen würde, um schwarze Zahlen zu schreiben.
Die Vorschauberichte, die inzwischen in immer kürzeren Abständen erscheinen, bleiben unterdessen zwiegespalten: Die Gamestar-Redaktion kam unlängst zu dem vorläufigen Fazit, The Old Republic biete gerade zu anfangs zwar nur 08/15-Aufgaben von der Stange, andererseits würden diese aber hervorragend präsentiert, mit sehr gut vertonten Dialogen bei großer Entscheidungsfreiheit.
Bleibt die ewige Frage, ob 08/15-Material beim Durchschnittskunden über die Anfangsphase hinweg Interesse wecken kann.
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Lord Hoppla
@Lord Hoppla
"350.000 bis 500.000 Abonnenten sind schon sehr viel!"
Ich ziehe mal World of Warcraft zum Vergleich her.
"Das Spiel zählte im Oktober 2010 mehr als 12 Millionen Abonnenten"
Quelle: Wikipedia
Also haben die 24 mal mehr Abonnenten wie TOR angeblich für schwarze Zahlen braucht.
Wobei ich denke die 500.000 müssen Langzeitabonnenten sein.
Und zu den Kosten!!
COD - Modern Ware 2 hatte Entwicklungskosten von 200 MILLIONEN Dollar.
thrawn1812
nein die haben nicht 24 mal mehr leute gebraucht um schwarze zahlen zu kriegen sondern machen einen mords umsatz weil sie ein vergleichsweise billiges/altes/langlebiges spiel auf dem markt haben, dass A einen bestimmten (vermutlich recht geringen) Entwicklungspreis haben B ein gutes Gewinnverhältnis, weil sie einfach verdammt viele Spieler haben und C ein relativ fixes monatliches Einkommen von jedem Spieler
TwilekDealer
KyleKatarn94
Lord Hoppla
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