Für unsere amerikanischen Freunde ist Vector bereits abgeschlossen, während in Deutschland Teil 1 seit Oktober erhältlich ist und Teil 2 erst im Juni folgt. Comic Book Resources nahm das Ende von Vector zum Anlaß, mit allen Verantwortlichen über das Projekt zu sprechen:
In diesen Zeiten der Crossover-Projekte und Serienhypes war es eine stramme Leistung, eine zwölfteilige Geschichte in zwölf Monaten und innerhalb des regulären Veröffentlichungsplans in die Läden zu bekommen. Hatten Sie vorher wirklich geglaubt, dass Sie es schaffen würden?
Randy Stradley: Ich habe allen gesagt, dass sie gefeuert würden, wenn sie zu spät abliefern.
John Ostrander: Das stimmt wirklich.
Randy Stradley: Und Doug Wheatley hat ein halbes Heft abgeben müssen. Er war bei Dark Times 11 eine Woche überfällig, und ich wollte nicht warten.
Hätte eine Verzögerung der Serie so geschadet?
John Ostrander: Ich denke, es geht einfach darum, dass man will, dass die Leser regelmäßig wiederkommen, und wenn wir ihnen diesen Gedanken nicht verkaufen können, weiß ich nicht, wie wir ihnen den Rest vermitteln können.
Sind die Verkaufszahlen für Krieg der Sterne-Comics während Vektor angestiegen?
Randy Stradley: Jedesmal, wenn Vector von einer Heftreihe zur nächsten wanderte, haben wir das in den Zahlen gesehen. Aber wir wollten von Anfang an nicht, daß die Leute Zusatzhefte kaufen müssen. Und wir wussten, das wir Leser haben, die Knights of the Old Republic lesen, aber nicht unbedingt Dark Times. Wer die Geschichte lesen wollte, konnte dies ganz einfach tun, aber wir haben auch dafür gesorgt, dass niemand es musste. Die Geschichte der jeweiligen Figuren lief in den Heftreihen weiter, während sich das Vector-Element weiterbewegte. Aber uns war klar, dass wir die Leute maximal dazu bringen können, sich zwölf Hefte zu besorgen. Diese 12 und weitere 10 oder 20 Ablegerhefte, das wäre Wahnsinn gewesen.
John Ostrander: Auf einer bestimmten Ebene sollte alles einfach aussehen. Man sollte dem Projekt die harte Arbeit nicht anmerken. Aber technisch gesehen - und unter Berücksichtigung dessen, was Randy gerade meinte - ist es als Schreibauftrag eine recht komplexe Angelegenheit, weil jeder Handlungsbogen für sich abgeschlossen sein muß. In jedem dieser Teile hat man einen dieser Handlungsbögen, und am Ende bleibt es dem Leser überlassen, ob er weiterliest oder nicht. Das war ein Risiko, und ich glaube, dass man Dark Horse dazu gratulieren muss, dieses Risiko eingegangen zu sein. Zudem haben wir versucht, die Geschichte möglichst leicht zugänglich zu machen, da wir wussten, dass mit Vector vielleicht neue Leser dazustoßen würden. Also muss die Geschichte zugänglich sein, ohne gleichzeitig aber alteingesessene Leser zu langweilen.
Und dann sollte Vector in 12 Heftausgaben über die Bühne gebracht werden. Es gibt keine Sonderausgaben, sondern alles ist Teil der normalen laufenden Reihen, nur eben Teil aller Reihen. Aus diesem Grund mag ich Vector als Crossover.
John Jackson Miller: Ich stimme John zu, was die Herausforderung im Entwicklungsprozeß angeht. Die Illusion zu schaffen, daß alles nahtlos ineinander übergeht, war harte Arbeit. Randy hatte diese Idee schon 2006. Ich glaube, er meinte, "Die Wirtschaft wird 2008 zusammenbrechen, also sollten wir das schnell angehen". [allgemeines Gelächter]
Und wir meinten nur: "Klar doch, kein Problem." Und dann waren wir wirklich froh, dass wir anderthalb Jahre Zeit hatten, denn einer der Knackpunkte war der, dass Vector zu ganz bestimmten Augenblicken in den jeweiligen Serien anlaufen musste. Und ich hatte Knights of the Old Republic 24 schon geschrieben, und in Nr. 25 sollte es losgehen, aber meine Figuren waren nicht in Stellung. Also schrieb ich mehrere Entwürfe, um den Einstieg möglichst zugänglich zu machen, was wirklich schwer war, denn zu diesem Zeitpunkt hatte ich acht meiner Hauptfiguren am gleichen Ort. Erst, als wir die Idee hatten, dreiviertel unserer Leute auf den Mars - nun ja, eher nach Alderaan; also buchstäblich nach Alderaan - zu schicken und die Sache nur mit unseren zwei ersten Figuren zu machen, ging es vorwärts. Dann haben wir versucht, Vector in die Serie hinein- und wieder herausfließen zu lassen. Das haben wir mit allen Heftreihen versucht.
Wieso war es wichtig, eine neue Figur - Celeste - als Hauptfigur in Vector einzubringen, anstatt eine der Hauptfiguren der bestehenden Serien zu verwenden? Oder eine Figur aus dem Krieg der Sterne-Mythos, die niemand verwendet hatte?
John Jackson Miller: Am Anfang haben wir über alle möglichen Konzepte nachgedacht. Eine Idee war es, jemanden aus Knights of the Old Republic zu verwenden, und dann haben wir angedacht, daß sich alles um einen Gegenstand drehen könnte. Randy meinte allerdings ganz richtig, daß es eine Person sein müsse, damit die Leser die Geschichte mit dieser Person erleben und sich mit der Geschichte dieser Person identifizieren können.
John Ostrander: Das stimmt. Es muß etwas geben, daß alle zwölf Ausgaben verbindet, damit sich das Ganze richtig anfühlt. Und das ist sehr kompliziert, denn jede Geschichte hatte ihren eigenen Handlungsbogen, und jeder von uns mußte innerhalb dieser Handlungsbögen etwas Wichtiges erledigen. Gleichzeitig durften wir aber die Gesamthandlung nicht aus den Augen verlieren.
Letztlich ging das nur mit einer Hauptfigur. Eine Weile sprachen wir darüber, daß der Talisman in jeder Epoche von einer anderen Person Besitz ergreifen würde, aber das bringt noch immer nicht die gleiche Kontinuität. Die Geschichte von Vector mußte in 12 Heften erzählt werden, und am Ende mußte es ein echtes Ende geben. Schlußendlich kamen wir zu dem Ergebnis, daß das nur mit einer eigenen Hauptfigur funktionieren würde.
Jan, welche Rolle haben Sie bei der Entwicklung von Celeste, Karness Muur und des Muur-Talismans gespielt?
Jan Duursema: Ich war sowohl an der Gestaltung von Celeste, als auch an der von Muur beteiligt. Am Muur-Talisman habe ich mich versucht, aber Doug Wheatley hat dann einen wunderschönen Talisman entworfen. Mit meiner Version war ich auch ehrlich nicht zufrieden, und sonst auch niemand. Celeste sollte hart wirken, aber gleichzeitig mit einem Hauch einer schlafenden Schönheit, eines Dornröschen. Und Muur musste einfach nur ein intriganter Sithlord-Mistkerl sein.
John Jackson Miller: Und wenn ich mich recht entsinne, hast Du die Rakghouls ins Spiel gebracht.
Jan Duursema: John und ich habe darüber gesprochen. Die Geschichte sollte in KotOR beginnen, aber über die Rakghouls war noch nicht sehr viel bekannt. Ich dachte, es wäre doch schön, sie in der Geschichte zu haben.
John Ostrander: Außerdem würden die Spieler von Knights of the Old Republic die Rakghouls erkennen. Ein Punkt war allerdings, dass man sie noch in keiner anderen Epoche gesehen hatte. Für die Verantwortlichen für Dark Times und Rebellion war das ein echtes Problem, denn über diese Epochen war schon ziemlich viel bekannt. Wie können die Rakghouls da also auftauchen und trotzdem nirgends sonst in Erscheinung treten? Wir haben uns also unsere eigenen Probleme geschaffen und später wieder gelöst.
John Jackson Miller: Und dann gab es noch ein weiteres Problem, ein weiteres Tor, das in Knights of the Old Republic aufgestoßen wurde: Wieso weiß niemand aus seinen Geschichtsbüchern oder Archiven von dieser Figur, dieser wichtigen, handlungstragenden Figur, die durch all diese Zeitepochen fließen sollte? So kam mir der Gedanke, sie mit dem Geheimbund in Verbindung zu bringen, einer wichtigen Kraft in Knights of the Old Republic. Diese Organisation verfügt über all diese Geheimagenten, die durch die Galaxis ziehen und nirgends Spuren hinterlassen, also kann sie aus dieser Zeitepoche verschwinden, ohne daß dies eine Lücke hinterlässt. Niemand fragt sich da, wo Celeste hingekommen ist, weil niemand wusste, wer sie ist.
Randy Stradley: Haben wir nicht entschieden, daß Muur die Rakghouls erschaffen hat? Oder zumindest damit zu tun hatte? Das war vorher noch nirgendwo erwähnt worden.
John Jackson Miller: Als Jan die Rakghouls ins Spiel brachte, war ich begeistert, weil sie im Videospiel zu einem sehr guten Zeitpunkt auftauchen, nämlich innerhalb der ersten zwei Stunden. Jeder hatte also von ihnen gehört, aber sie hatten keine Hintergrundgeschichte. Angesichts ihrer Entstehung, war zu erwarten, dass die Sith damit zu tun hatten, weil sie kein Ergebnis langsamer Mutationen sind, sondern - innerhalb der Mechanik des Videospiels - in einem Lichtblitz entstehen. Man wird gebissen und verwandelt sich in einen Rakghoul. Das passte zu dem, was ich mit dem Geheimbund am Laufen hatte.
Eine Sache, die der Geheimbund tut, ist, nach Sith-Artefakten zu suchen. Der Geheimbund denkt, dass man diese Gegenstände wegsperren sollte. Und die Knights of the Old Republic-Comics begannen auf Taris, wo sich auch Rakghouls befinden. Im dritten Heft von KotOR tauchten die Rakghouls auf. Das alles passte perfekt zusammen. Wir legten also fest, daß die Rakghouls vor langer, langer Zeit von Karness Muur erschaffen worden waren, ohne je zu sagen, wann genau das geschehen war. Daß all diese Elemente zusammenpassen, ist also kein Zufall, aber es dauerte etwas, bis wir es richtig hinbekamen.
[Spoiler-Warnung] markieren:
Mit dem Tod einer Hauptfigur, nämlich Darth Krayt, am Ende von Vector, wird "Legacy" wohl einen erheblichen Wandel durchlaufen. John und Jan, können Sie uns etwas über die Auswirkungen von Darh Krayts Tod auf "Legacy" sagen?
John Ostrander: Wir wussten immer, dass wir aus Vector etwas großes herausholen wollten und fanden, dass Krayt aus dem Spiel zu nehmen ein wirklich großes Ereignis wäre. Wir das ganze Jahr 2008 verwenden, um darauf hin zu arbeiten und das haben wir auch gemacht. Wir haben kleine Dinge in Bewegung gesetzt, so dass sich für den Leser bei Krayts Tod alle Zusammenhänge ergeben würden. "Du meine Güte, jetzt ist das Poo-Doo in den Ventilator geflogen"
Und was danach passiert, wird dadurch wer es tut besonders relevant. Darth Wyyrlok schaltet Krayt eigentlich deswegen aus, weil er meint, dass er seine eigene Vision verrät. Wyyrlok will dieser Vision aber treu bleiben, also bringt er Krayt um. Und jetzt wird Wyyrlok sehen, ob er der neue Herr der Sith sein kann - der Eine Sith. Aber dafür muss er erst einmal die anderen überzeugen: "Oh, nein. Der schläft nur. Ja, wirklich, er ist nur in Stasis und es geht ihm schon viel besser."
Jan, das hört sich vielleicht seltsam an, wenn man von einem Dunklen Lord der Sith spricht, aber tat es Ihnen Leid Darth Kray gehen zu lassen?
Jan Duursema: Ja, denn er war wirklich großartig und es hat Spaß gemacht ihn zu zeichnen. Und er ist ein Wahnsinniger, also kann aus ihm sehr viele Emotionen herausholen. Ich werde ihn definitiv vermissen, aber er ist ja bei uns, nur eben in "Stasis".
John Ostrander: Seine Gegenwart wird zu spüren sein.
Jan Duursema: Und die anderen Sith werden ihn betrauern.
Was ist so großartig an Darth Wyyrlok zum Zeitpunkt seiner Machtergreifung?
John Ostrander: Ich glaube er ist auf seine Weise furchterregender, weil er gesund ist.
Jan Duursema: Und er ist eine andere Art von Sith.
John Ostrander: Ja und obwohl Krayt von der Bildfläche verschwunden ist, löst das nicht die Probleme der Galaxis oder die von Cade Skywalker.
Jan Duursema: Und bei jemandem wie Wyyrlok sind es die ruhigen auf die man aufpassen muss. Er ist treu und gewissenhaft und er weiß eine Menge über die alten Sithlehren. Vielleicht sogar mehr als Krayt und all das macht ihn zu einem ziemlich furchtbaren Kerl.
John, Sie haben Cade erwähnt. Was bedeutet dieser Machtwechsel für den letzten Überlebenden der Skywalker-Familie?
John Ostrander: Er taumelt noch durch das Ende von Vector. Und eine große Frage stellt sich nun: Jemand, der ihm sehr nahe steht ist in tödlicher Gefahr und könnte wirklich sterben. Und er könnte sehr dunkel werden - ein wenig übler als er es bisher gewesen ist.
[Spoiler-Ende]
John Miller, wie sehr beeinflusst Vector die Knights of the Old Republic-Reihe? Sicherlich ist es für Sie schwieriger, weil die Vergangenheit ja bereits geschrieben ist, oder?
John Jackson Miller: Also es gibt da noch eine Menge Jahre, die noch nicht völlig ausgeschöpft sind. Mit Blick darauf, was in Legacy passiert ist, werden wir versuchen das selbe in Old Republic zu tun, d.h. Vector eine tiefe Bedeutung geben, so dass man die Auswirkungen spüren kann. Darauf haben Randy und ich uns im letzten Jahr konzentriert. Es gab da all diese Sachen, die ohnehin in Zayne Carricks Leben passiert sind und es gab da dieses großartige Zusammenspiel von Kräften, so dass uns Celeste eigentlich zeigte, wie die Dominosteine fallen könnten und was daraus erfolgen würde - nun, wir haben uns gesagt. "Lasst sie fallen."
Celeste war eine Insiderin des Bundes von Draay, den Leuten, die Zayne quälten. Sie gibt ihm buchstäblich den Schlüssel zu einer Menge Beweise in die Hand und ebenso wichtige Informationen über die Frau, die hinter dem Bund steckt, was wir in Vindication erlebten, dem Handlungsbogen, der gerade endete.
Und so können all die Leser von Vector auch in KOTOR sehen, dass alles wie Dominosteine ineinander fällt. Und die Anzahl der Toten steigt immer höher und wenn die letzte Ausgabe von Vector herauskommt, wird für KOTOR eine neue Ära beginnen. Wir haben jetzt genug von den Ursprüngen gesehen und können uns mit unseren Abenteuer freier bewegen.
Jetzt da er von allen Vorwürfen befreit ist, will Zayne einfach sein Glück finden und dabei entdeckt er, dass er aufgrund seiner Fähigkeiten eine gewisse Verantwortung hat und die Galaxis weit komplizierter ist, als er es gerne hätte.
Für die Fans, die diesen ersten Teil wie eine Kopie von "Auf der Flucht" empfanden, die verweise ich auf eine andere Geschichte von Roy huggins. Der nächste Abschnitt der Handlung wird ein wenig mehr wie "Maverick" sein. Wir werden einen Trickbetrüger erleben, der eigentlich nur sein eigenes Leben leben will, der aber immer wieder das "Richtige" tun muss, ob er will oder nicht.
Randy Stradley: Was wir versuchen, ist neue Leser anzuwerben und den Leuten, die KOTOR gelesen haben aber nicht Legacy, zu sagen. "Hey, das passiert hier drüben, vielleicht gefällt Euch das auch."
Der wirkliche Grund für das Crossover war aber der Versuch all die Comicleser zu erreichen, die keine Star Wars-Comics lesen. Die Fans haben wir schon auf unserer Seite, aber wir müssen mehr von den Comiclesern einfangen. Ich glaube dieses Projekt war eine gute Methode diesen Leuten zu zeigen, dass unsere Comics wirklich gut sind und nicht einfach nur Film-Comics.
John Ostrander: Die Herausforderung ist es die Leute dazu zu bringen, dass sie unsere Comics ausprobieren. Da wir gute Geschichten und Bilder haben, ist es dann nicht so schwierig sie auch zu halten.Der ganze Sinn des Crossovers war es zu sagen, "Hi, wollt Ihr das nicht einmal ausprobieren? Ihr werdet es bestimmt mögen."
Würden Sie ein Crossover dieses Umfangs noch einmal machen?
John Jackson Miller: Was mir immer am meisten Kopfzerbrechen bereitet hat, war zu denken, wie man von Legacy nach KOTOR kommt und nicht in der anderen Richtung. Ich glaube nicht, dass das noch einmal geht. [lacht]
Jan Duursema: Man weiß nie.
Randy Stradley: Es wird sicherlich eine Weile dauern, bis wir soetwas noch einmal probieren werden, aber wir haben neue Pläne und 2009 ist quasi durchgeplant. Also haben wir darüber gesprochen, was 2010 passieren wird, da spielen wir noch mit unseren Ideen herum. Allerdings kann ich garantieren, dass keine Crossover dabei sind. aber es kann durchaus sein, dass ich gewisse Handlungsbögen der Serien ähneln werden oder miteinander lose verknüpft sind.
John Ostrander: Meine Sorge ist vor allem, dass es sehr viel Arbeit ist, die auch die Leser schnell ermüden könnte. Man sollte es nicht übertreiben und wenn wir um diese Zeit in 2010 oder 2011 ein neues Crossover machen, könnte das unsere Leser verjagen. Das müssen wir bedenken, während wir neue Projekte planen.
Ist die Zusammenarbeit mit Lucasfilm bei solchen Projekten schwierig? Aus gutem Grund schützen sie ihr Eigentum sehr gut. Wie ist es mit ihnen zu arbeiten?
John Jackson Miller: Ich finde die Zusammenarbeit mit Lucasfilm an solchen Projekten funktioniert hervorragend, selbst bis zu dem Punkt, dass wir die verschiedenen Lizenzen koordinieren müssen. In dem KOTOR-Quellenbuch für das Rollenspiel gibt es einen Beitrag über Celeste Morne, was wir Lucasfilm zu verdanken haben. Die haben Wizards auf Celeste aufmerksam gemacht und so haben sie sie eingefügt.
Jan Duursema: Bei den Spielzeugherstellern gibt es eine ähnliche Kooperation. Hasbro hat eine Menge Legacy-Figuren herausgebracht und wird noch eine Menge mehr herausbringen und all das wird von Lucasfilm koordiniert.
John Ostrander: Was mich besonders überrascht ist, daß es bei einigen Dingen einfacher ist mit Lucasfilm zu arbeiten als mit Marvel. Bei Marvel ist es weit schwieriger z.B. mit X-Men zu arbeiten, als sich mit Lucasfilm Licensing auseinanderzusetzen.
Ich kann mich also nicht beschweren. Das sieht man ja am ganzen Legacy-Konzept, wo wir völlige Freiheit haben und das obwohl wir nur Comics dazu machen - es gibt keine Bücher, keine TV-Serie und keine Spiele. Das ist eine unglaubliche Menge an Vertrauen, die sie uns entgegenbringen. Sie sind sehr kooperativ und hilfreich.
John Jackson Miller: Sie lotsen uns wirklich überall durch. Es gibt da durchaus Projekte von denen sie uns nichts sagen können, oder die wir nur vermuten.
Das Old Republic-MMO ist so ein Fall. Mehr als einmal hatten wir schon Ideen, die die dort drüben auch hatten und das ohne unser Wissen. Lucasfilm passt da sehr gut auf und sorgt dafür, dass wir uns nicht gegenseitig auf die Füße treten.
Weitere Informationen über die US-Sammelbände gibt es hier und hier, Infos über die beiden deutschsprachigen Vektor-Sammelbände findet ihr hier und hier.
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