Die Spezialeffekte von Rogue One bleiben auch beim wiederholten Gang ins Kino faszinierend. ILM-Veteran und -Effektpionier John Knoll sprach mit Art of VFX über seine Arbeit am Film:
Wie war es für Sie, ins Star-Wars-Universum zurückzukehren?
Es hat großen Spaß gemacht. Ich liebe die klassische Trilogie, vor allem Eine neue Hoffnung. Der Film kam zu einem Zeitpunkt in meinem Leben ins Kino, als ich mich ernsthaft fragte, was ich werden wollte und war ausschlaggebend dafür, in der Unterhaltungsbranche zu landen, anstatt in einem angeseheneren Feld.
Zudem hatte ich das wundervolle Privileg, viele Jahre lang direkt mit George Lucas zusammenarbeiten, als ich seinem Prequel-Team angehörte. Jetzt hinzugehen und etwas zu machen, das direkt mit meinem Lieblingsfilm verknüpft ist, war ein besonders bereicherndes Erlebnis.
Sie waren nicht nur auf Effektseite am Film beteiligt, sondern auch als Entwickler der Geschichte und als Produzent. Wie hat sich das auf Ihre Arbeit als Effektverantwortlicher ausgewirkt?
Der Titel eines Produzenten oder eines Produktionsleiters kann in der Filmbranche viel bedeuten und alles umfassen von der direkten Arbeit an allen Details eines Films bis zu einer Art Ehrenamt ohne eigenen Verantwortungsbereich. Für mich bedeutete er vor allem, dass ich an Aspekten der Produktion beteiligt war, mit denen ich normalerweise als Effektverantwortlicher nichts zu tun habe. Das war ein sehr interessanter Prozess. Für die Effekte zuständig zu sein, war hingegen vertrautes Terrain und genau das, was ich am liebsten tue.
Was die Handlung angeht, stammt sie natürlich von George Lucas und aus den ersten beiden Absätzen des Lauftexts von Eine neue Hoffnung. Ich fand immer, dass das eine tolle Geschichte liefern würde, habe darüber nachgedacht und eine komplexere Erzählung mit einzelnen Figuren daraus gemacht. In der Entwicklungsphase des Films haben dann weitere Autoren mit dieser Idee gearbeitet, neue Figuren und Ereignisse hinzuerdacht, einige andere dafür ausgesondert und die Geschichte zu dem gemacht, was sie jetzt ist.
Wie sah Ihre Zusammenarbeit mit Gareth Edwards aus?
Meine Rolle ist es normalerweise, eine Art Gedankenverschmelzung mit dem Regisseur zu erreichen, um zu verstehen, was er braucht, um seine Vorstellungen umzusetzen. Man versucht zu einem Punkt zu gelangen, wo man quasi vorhersehen kann, wie er auf alles mögliche reagieren wird.
Wie sah seine Sicht auf visuelle Effekte aus?
Gareth hat einen Dokumentarfilmstil verfolgt, der es generell schwierig gemacht hat, alles allzu detailliert vorauszuplanen. Häufig wurden die Kulissen so ausgeleuchtet, dass Gareth praktisch in jede Richtung gehen konnte. Er hat häufig die Kamera 20 Minuten lang laufen lassen, die Schauspieler dabei hin- und herbewegt und nach neuen Einstellungen und Bildern gesucht. Die Herausforderungen aus Effektsicht habe ich deshalb für jede Einstellung erstmals in dem Moment einschätzen können, als sie tatsächlich gedreht wurde. Dann noch irgendwo einen Bluescreen aufzustellen oder irgendwelche Bewegungsmarkierungen anzubringen, war unmöglich. Es war immer mein Credo, als Effektverantwortlicher bei den Dreharbeiten eher im Hintergrund zu arbeiten, um die Dreharbeiten nicht zu beeinflussen oder in die Länge zu ziehen. Ich versuche, quasi unsichtbar mit den anderen Mitgliedern des Teams zusammenzuarbeiten, damit auch für uns alles richtig läuft und wir all die Informationen sammeln können, die wir für unsere Arbeit brauchen. Gareth hat uns dahingehend auch völlig vertraut, dass wir wussten, was wir taten, sodass er die Effektseite des Ganzen während der Dreharbeiten im Grunde ausblenden konnte. Wenn ich irgendwo ein mögliches Problem gesehen habe, war ihm klar, dass ich ihn schon darauf aufmerksam machen würde.
Wie haben Sie die Arbeit an den Effekten organisiert?
Rogue One war ein ziemlich großes Projekt, das insbesondere gegen Ende ziemlich viel Arbeit erforderte. Die größten Herausforderungen und die meiste Arbeit kamen in den letzten drei Monaten der Produktion auf uns zu. Wir haben versucht, die Arbeit aufzuteilen, um nicht versehentlich irgendetwas doppelt zu machen, da für so gut wie jede Sequenz künstlerische und technische Entwicklungen nötig waren. Im Großen und Ganzen haben wir das Projekt nach Planeten aufgeteilt: In San Francisco haben wir zum Beispiel am Planeten aus den ersten Filmszenen - der Rückblende - gearbeitet, an der Asteroidenstadt, dem Todesstern, Mustafar und der Raumschlacht. Scarif haben wir uns mit Vancouver geteilt. In Singapur wurden die Eadu-Szenen gemacht, in London Jedha.
Außerdem haben wir mit externen Partnern zusammengearbeitet: Hybride hat den Datentresor übernommen, Ghost den Großteil der Yavin-Szenen. Whiskytree hat an Wobani gearbeitet, Atomic Fiction hat uns bei Mustafar geholfen, und Scanline hat uns bei Jedha unter die Arme gegriffen. […]
Wie sah Ihre Zusammenarbeit mit Neal Scanlan und seinen Animatronikern aus?
Es gab da keine allzu umfassenden Absprachen. Die waren eigentlich immer nur dann nötig, wenn Gareth und Neal eine Idee für etwas hatten, bei dem Neal irgendetwas gebaut hat, das wir später mit digitalen Effekten überarbeiten mussten. In den meisten Fällen waren das einfache Retuschierungen, wenn ein Wesen als Stabfigur umgesetzt war oder ein Teil des Puppenspielers in einem Ganzkörperkostüm entfernt werden musste, um die Illusion zu vervollständigen.
Wie wurde K-2SO umgesetzt?
Das Design kam aus Neals Werkstatt. Sie haben dort ein lebensgroßes Modell als Beleuchtungsreferenz gebaut, das im Film allerdings nicht zu sehen ist. In der Vorbereitungsphase gab es Überlegungen, eine Puppe zu bauen, die aus dem Kopf und den Schultern bestehen sollte und diese Puppe dann für Nahaufnahmen zu verwenden, aber letzten Endes war abzusehen, dass das mehr Ärger machen würde, als wenn man K2 gleich in allen Szenen mit CG umsetzt.
Ich bin seit meinen Erfahrungen mit Davy Jones der Überzeugung, dass die besten CG-Figuren dann entstehen, wenn ein guter Schauspieler bei den Dreharbeiten vor Ort ist, um dort seine Rolle zu spielen. In der Beziehung haben wir bei K2 genauso gearbeitet wie bei Davy Jones: Alan trug einen ILM-Motion-Capturing-Anzug und diese phantastischen animatronischen Stelzen, die Neals Team entwickelte, und dann spielte er seine Rolle wie alle anderen Schauspieler die ihren. Alan kann wunderbar witzig improvisieren, und viele der besten K2-Momente entstanden aus dem Moment heraus. Wenn man die richtigen Bedingungen schafft, können solche spontanen und wunderbaren Interaktionen entstehen. Die CG-Figur mit den anderen Darstellern vor Ort zu haben, macht solche Momente möglich.
Sie haben an den unterschiedlichsten Orten gedreht von Island bis Jordanien. Können Sie uns etwas über die Drehorte erzählen?
Der erste Drehtag überhaupt fand im Wadi Disa in Jordanien statt, gleich um die Ecke vom Wadi Rum, wo Lawrence von Arabien gedreht wurde. Das war unbeschreiblich schön, ein wirklich magischer Ort.
Auch die Dreharbeiten in Island waren phantastisch. Island sieht von Natur aus wie ein anderer Planet aus mit all diesen gezackten, schwarzen, vulkanischen Gipfeln und dem hellgrünen Moos. Es hat praktisch die ganze Zeit, die wir dort verbrachten, geregnet, was die Dreharbeiten insgesamt eher unerfreulich machte, aber es passte zum Stil des Films, womit es unterm Strich vermutlich gut so war.
Und dann drehten wir noch die Scarif-Szenen auf den Malediven. Ich war noch nie dort gewesen, und es war ein unglaublich schöner Ort. In gewisser Weise erinnerte er mich an die Karibik, wo wir Fluch der Karibik gedreht hatten, nur war auf den Malediven alles viel flacher. Kein Teil der Malediven liegt mehr als 2 Meter über dem Meeresspiegel.
Sie haben außerdem verschiedene klassische Fahrzeuge und Raumschiffe zurückgebracht, darunter die AT-ATs, TIE-Jäger und Sternenzerstörer. Wie lief diese Arbeit ab?
Das war der Teil, der besonders viel Spaß gemacht hat, dieser Versuch, ein Gleichgewicht zu finden zwischen alten und neuen Elementen. Ich finde das Aussehen der alten Schiffe einfach nur perfekt, d.h. wir konnten es nicht besser machen. Wir haben die Originalmodelle in Georges Archiv umfassend gescannt und fotografiert, und allein das war schon großartig.
Danach haben wir versucht, CG-Modelle davon zu erstellen, die aussehen sollten wie früher, auch wenn sie im Detail von den Originalen abwichen. Bei den Sternenzerstörern gab es z.B. zwei Modelle, ein 10 Meter langes für Eine neue Hoffnung und ein weit über 20 Meter langes für Das Imperium schlägt zurück. Die beiden weichen im Detail voneinander ab, wobei wir uns - rein zeitlich - eher an dem aus Eine neue Hoffnung orientieren wollten. Das Problem dabei ist, dass es nur auf der Unterseite wirklich detailliert ausgearbeitet und nicht beleuchtet ist.
Ich meine, jeder erinnert sich daran, dass Sternenzerstörer riesige Bullaugen haben, beleuchtete Landebuchten und zwischen dem oberen und unteren Teil einen beleuchteten Graben, nur sind das alles Elemente des Sternenzerstörers aus Das Imperium schlägt zurück. Wir haben deshalb eine Mischform entwickelt, die alle Details des ersten Modells, aber eben auch die Beleuchtung und Feinheiten des zweiten besaß.
Und wie sah Ihre Arbeit mit dem Todesstern aus?
Wir haben ihn in drei Größen gebaut: Einmal die komplette Kugel für Panoramaaufnahmen, wo alle Details nur auf einer zweidimensionalen Texturebene vorlagen. Dann eine mittelgroße Version, die in den Einstellungen zu sehen ist, in der der Superlaser in den Todesstern eingeführt wird. Für die gab es modellierte Teilstücke. Und dann haben wir für Detailaufnahmen einen Teil des Grabens und der Oberfläche um den Laser gebaut. Diese Version sieht man z.B., wenn Krennic nach Eadu fliegt. Das war eine überraschend schwierig zu bauende Version, weil sie ja zu den größeren passen musste. Das alles stimmig zu gestalten und so aussehen zu lassen, wie McQuarries Originaldesign, war nicht einfach.
Welche Überlegungen flossen in die vom Todesstern verursachten Zerstörungen ein?
Aus Handlungssicht sollten die mit weniger Energie abgefeuerten Schüsse des Todessterns sich langsam entwickeln und dann ausbreiten, damit die Figuren Zeit hatten, darauf zu reagieren. Was uns vorschwebte, war das Bild eines großen Steins, der in einen Teich geworfen wird und von den Wellen, die dann entstehen. Diese Wellen sollten bei uns aus Steinfragmenten bestehen und sich zu einer Riesenwelle aus Erde auftürmen. Dazu haben wir diese Entladungen statischer Energie hineingenommen, die man in Vulkannähe beobachten kann, um das Ganze möglichst albtraumhaft und apokalyptisch wirken zu lassen.
Bei den Einstellungen auf Scarif ging es uns darum, einen Ausgleich zu schaffen zwischen dem Bewusstsein, dass die herannahende Welle den sicheren Tod bedeutet und der Darstellung, dass unsere Helden mit dieser Welle auf eine höhere geistige und im Grunde schöne Ebene gelangen. Den Unterschied zwischen Jedha und Scarif haben wir damit erklärt, dass der Schuss auf Scarif den Ozean trifft, sodass dort vor allem Wasserdampf und danach eben eine Flutwelle entstehen.
Am Ende des Films hat dann Darth Vader seinen großen Auftritt. Was haben Sie zu diesem Kampf beigetragen?
Das meiste davon wurde tatsächlich so gedreht. Wir haben nur Blasterschüsse, Funken und das Schwert hinzugefügt und einige Drähte herausretuschiert. Insgesamt hatten wir damit sehr wenig Arbeit.
Was nehmen Sie von Rogue One mit?
Wir hatten ein tolles Team und haben sehr gut harmoniert. Sie haben jeden Tag unglaublich schöne Arbeit abgeliefert. Für mich war es, als dürfte ich jeden Tag Geburtstagsgeschenke auspacken. Es war einfach eine große Freude.
Wie viele VFX-Einstellungen steckten eigentlich insgesamt im Film?
Unterm Strich haben wir 1697 echte VFX-Einstellungen im Film, aber dabei zählen wir kleinere Reparatureinstellungen nicht mit, bei denen wir nur Retuschen vorgenommen oder vielleicht den Einstellungsrahmen verändert haben. Von denen gab es auch einige Hundert.
Und woran arbeiten Sie als nächstes?
Ich weiß es noch nicht. Aktuell sprechen wir mit einigen Filmemachern über anstehende Projekte, aber bislang gibt es noch keine endgültigen Absprachen.
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Vadermort
@Snakeshit
"Jepp, dann wäre man noch viel schneller auf die erzählerischen und handwerklichen Mängel hingewiesen worden."
Und wenn er sich wie angedeutet weniger auf das Spektakel sondern mehr auf das Konzept der 3 Filme und das Drehbuch konzentriert hätte und diese Mängel der Prequels abgestellt bzw. auf das typische Star Wars Niveau reduziert hätte? Das war ja die eigentliche Frage.
Ich denke dann hätten sich noch mehr über die Effekte aufgeregt. Was die Story angeht, so denke ich, dass erschrekend vielen bei Star Wars die Story am Arsch vorbei geht. Unter den Star Wars Freunden gibt es so viele verschiedene Ausrichtungen. Einige stehen mehr auf die Effekte, andere auf das Konzept, andere auf bestimmte Charaktere wieder andere auf die künstlerischen Elemente wie Design, Musik und einige stehen besonders auf das Imperium usw.. Nehmen wir nur die vielen Han Solo Fans, die immer in erster Linie Han Solo Fans und weniger Star Wars Fans warenIsind. Da es bei Star Wars so viele Möglichkeiten gibt begeistert zu werden, gibt es ebenso viele Möglichkeiten enttäuscht zu werden. Ja, die PT hatte ein zwei Story Probleme, die sie schlechter macht als die OT aber die wenigsten PT Kritiker können diese benennen. Ihre Enttäuschung war rein subjektiv und sie greifen dann zu Argumenten anderer selbsternannter Experten um ihre subjektive Wahrnehmung mit scheinbar objektiven Argumenten aufzuwerten. Dabei lassen sich diese scheinbar objektiven Argumente nicht selten als schlicht falsch entkräften. Dafür ist die Kritik an den Spezial Effekten ein sehr gutes Beispiel.
Grossmoff Nase
@Grossmoff Nase
"Da es bei Star Wars so viele Möglichkeiten gibt begeistert zu werden, gibt es ebenso viele Möglichkeiten enttäuscht zu werden."
Zugleich aber auch eine der größten Stärken dieses Franchises. Aber ja, die sehr starke unterschiedliche Gewichtung führt zu vielen Reibungspunkten.
"Ja, die PT hatte ein zwei Story Probleme, die sie schlechter macht als die OT aber die wenigsten PT Kritiker können diese benennen."
Viele Jahre lang wurde die PT oft auf Effekte und Jar Jar reduziert. Das die Probleme aber sehr viel tiefer gehen, wurde hier an anderer und passenderer Stelle ergründet. Grade die rein formalen Aspekte, das Fundament auf den jeder Film gebaut ist, ist bei der PT eine äußerst rissige Angelegenheit. Ich weiß, aufgrund der unterschiedlichen Gewichtung einzelner Fans, geht das vielen auch am Arsch vorbei. Was interessieren halt Dialoge, wenn das World Building total toll ist. Der Meinung bin ich aber nicht.
"Dabei lassen sich diese scheinbar objektiven Argumente nicht selten als schlicht falsch entkräften."
Wo warst du nur bei den PT Threads im Herbst? Das wäre sicher sehr interessant geworden.
(zuletzt geändert am 12.01.2017 um 17:42 Uhr)
Grossmoff Nase
Also wenn ich da mal was zu sagen darf...
Es war ja nicht nur der Herbst. Die PT wurde hier seit Jahren eigentlich regelmäßig auseinander genommen. Und das in der Regel gerade nicht oberfllächlich sonder gerade im Hinblick auf Figurenzeichnung, Dramaturgie, Erzählstrukturen, verpasstes Potential, Alternativerzählungen und natürlich auch was die Hintermänner/Macher betrifft. Zum Schluss kamen einige, inklusive mir, sogar zu dem Ergebnis, das Episode 1 eigentlich der beste Teil der Reihe ist, obwohl er oberflächllich gesehen der Schwächste zu sein schien. Und gleichzeitig ist er mMn aber auch die Wurzel allen Übels. Sehr ambivalent.
Ich hatte mir einige Threads sogar gespeichert. Leider durch nen Virus aber verloren. Generell lassen sich die Threads zu den Pro7-Ausstrahlungen empfehlen und einige Threads mit auffällig vielen Kommentaren.
Aber naja, die Zeit der großen PT Diskussionen ist wohl langsam vorbei. Nun bilden die neuen Filme den neuen Gesprächsstoff. Aber ich bin schon gespannt darauf, die alten Filme mit dem Wissen um die neuen Filme, neu zu verhandeln.
(zuletzt geändert am 12.01.2017 um 21:54 Uhr)
OvO
@OvO
Dass diese Dinge hier im Forum breit diskutiert worden sind will ich nicht in Frage stellen. Ich meine auch nicht, dass es keine inhaltlich argumentatorische Diskussion dazu gibt. Wenn ich andeute, dass viele Fans oder auch das Publikum darüber hinaus diebezüglich keine objektive Kritik üben oder die Kritikpunkte nicht objektiv diskutieren, dann spreche ich damit nicht unbedingt die hier anwesenden Diskutanten an sondern dann spreche ich von der breiten Mehrheit, denen ich im täglichen Leben oder in den Medien sowie dem Internet begegne.
Man kann auch nicht von jedem erwarten, dass er sich so intensiv damit auseinandersetzt. Ich kritisiere lediglich, wenn jemand seine subjektive Wahrnehmung durch Scheinargumentation aufwertet. Das ist nich nötig. Die subjektive Wahrnehmung steht für sich allein und muss nicht aufgewertet werden. Wenn mir etwas nicht gefällt, dann muss ich das nicht beweisen, meine Feststellung genügt. Wenn das Interesse bsteht sich mit anderen darüber zu unterhalten und die Ursachen für das subjektive Empfinden zu ergründen ist das absolut ok. Bei der meisten PT Kritik, die ich so vernommen habe geht es aber nur um die Bestätigung und Verstärkung der eigenen Emotionen und nicht um eine sachliche Einschätzung zum Film und seinen Schwächen.
Tatsächlich habe ich die offensichtlichsten Ursachen für viele Probleme der PT noch kaum angesprochen gesehen. Das heisst nicht, dass sie nicht hier diskutiert worden sind. Ich habe nur vielleicht nicht alles mitbekommen.
Grossmoff Nase
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