Nach der letzten Vorschau zur Kommandophase in Star Wars: Armada steht im nächsten Artikel bei Fantasy Flight Games die Schiffsphase im Vordergrund.
Wie bereits bekannt besteht ein Spielzug aus vier Phasen:
Nachdem die Spieler ihren Großkampfschiffen in der Kommandophase neue Befehle erteilt haben geht das Spiel über in die Schiffsphase, in der die Spieler abwechselnd ihre Schiffe aktivieren.
Der aktive Spieler wählt dazu eines seiner bisher nicht aktivierten Großkampfschiffe aus und führt die folgenden Schritte durch.
1. Kommandoscheibe aufdecken
Die oberste Kommandoscheibe auf dem Kommandostapel des gewählten Schiffs wird aufgedeckt und offen neben das Schiff gelegt. Das gewählte Kommando kann dann entweder im Laufe des Spielzugs genutzt werden für den vollen Effekt, oder der Spieler wählt einen entsprechenden Kommandomarker um sich das Kommando für einen späteren Spielzug aufzusparen.
2. Angriff
Danach kann das aktivierte Schiff bis zu zwei Angriffe ausführen. Die Angriffe müssen allerdings aus zwei verschiedenen Rumpf-Zonen des Schiffs stammen. Jeder Angriff kann entweder eine Rumpf-Zone eines gegnerischen Großkampfschiffs anvisieren, oder eine oder mehrere gegnerische Jäger-Geschwader. Mehr Details zu Angriffen gibt es weiter unten.
3. Manöver ausführen
Nachdem die Angriffe abgehandelt wurden muss das Schiff ein Manöver ausführen, entsprechend seiner aktuell eingestellten Geschwindigkeit. Dazu wird die innovative, an mehreren Gelenken artikulierbare Manöver-Schablone verwendet. Die Schiffskarte gibt dabei an, welche Gelenke der Schablone wie viele Stufen für Manöver der gewählten Geschwindigkeit eingestellt werden dürfen. Die einzige Möglichkeit die Geschwindigkeit des Schiffs anzupassen ist dabei das Erteilen und Ausführen eines Navigieren Kommandos.
Der Angriff im Detail
Wie erwähnt können aktivierte Schiffe bis zu zwei Angriffe aus unterschiedlichen Rumpf-Zonen ausführen. Jedes Großkampfschiff verfügt über vier Rumpf-Zonen: Bug, Heck, Backbord und Steuerbord. Jede Rumpf-Zone hat einen eigenen Schildwert und eine individuelle Bewaffnung. Beide Angriffe einer Aktivierung können das gleiche Ziel haben, solange es im Feuerradius und der Reichweite beider Rumpf-Zonen liegt, aus denen angegriffen werden soll.
Die Stärke des Angriffs wird durch den verfügbaren Würfel-Pool definiert. In Star Wars: Armada gibt es achtseitige Angriffswürfel in drei verschiedenen Farben, die für verschiedene Reichweiten zur Verfügung stehen.
Welche Würfel in welcher Reichweite genutzt werden können ist auch auf dem Entfernungsmaßstab des Spiels angegeben. Es wird unterschieden zwischen naher, mittlerer und weiter Entfernung.
Folgende Würfel stehen zur Verfügung:
Die roten Würfel sind die einzigen, die auf weite Entfernung genutzt werden können. Allerdings haben sie nur fünf Seiten mit Treffer- bzw. kritischen Treffer-Symbolen. Zwei Seiten sind leer und auf einer Seite befindet sich ein Treffsicherheitssymbol, mit dem sich defensive Systeme feindlicher Schiffe ausschalten lassen (mehr dazu später).
Die blauen Würfel stehen in naher und mittlerer Entfernung zur Verfügung. Sie haben keine Leerseiten, alle Seiten zeigen Treffer-, kritische Treffer- oder Treffsicherheitssymbole.
Die schwarzen Würfel können nur in naher Entfernung genutzt werden, richten dafür aber den meisten Schaden an. Sie haben keine Leerseiten, mehrere Seiten zeigen sogar sowohl normale als auch kritische Treffer.
Welche und wie viele Würfel für den Angriff genutzt werden können ist abhängig von der Entfernung zum Ziel, und der Rumpf-Zone aus der gefeuert wird. Sollte das Ziel allerdings kein Großkampfschiff, sondern eins oder mehrere Jäger-Geschwader sein, wird ein anderer Würfel-Pool genutzt, denn jedes Großkampfschiff besitzt eine separate Anti-Jäger-Bewaffnung.
Jedes Modell in Star Wars: Armada lässt sich wie in Star Wars: X-Wing mit verschiedenen Schiffskarten spielen, die sich in der Bewaffnung und den Werten deutlich unterscheiden können. Einer CR90a Corvette stehen z. B. zwei rote und ein blauer Würfel für Angriffe aus der Bug-Zone für Verfügung, eine CR90b Corvette dagegen hat für Angriffe aus der gleichen Zone drei blaue Würfel.
Der Angriffswurf lässt sich dabei mit dem Konzentrierter Beschuss Kommando aus der Kommandophase beeinflussen. Ein volles Kommando gewährt dabei einen zusätzlichen Würfel, ein ausgegebener Kommandomarker erlaubt es einen Würfel neu zu werfen.
Die taktische Positionierung der Schiffe ist für Angriffe sehr wichtig, wie das folgende Beispiel zeigt.
Ein angeschlagener Sternzerstörer möchte die Corvette aus seiner Bug-Zone angreifen. Dort stehen im drei schwarze und drei rote Würfel zur Verfügung, die Corvette kann mit drei blauen Würfeln angreifen. Auf weite Entfernung kann er lediglich die drei roten Würfel nutzen, bleibt aber außerhalb der Reichweite der Corvette (1). Auf nahe Entfernung stehen alle sechs Würfel zur Verfügung und können wesentlich mehr Schaden anrichten, allerdings kann die Corvette aus dieser Postion das Feuer mit drei blauen Würfeln erwidern und den Sternzerstörer möglicherweise vernichten. (2)
Jede Rumpf-Zone hat einen separaten Schildwert, der bei Treffern um die Höhe des erlittenen Schadens gesenkt wird. Wenn die Schilde einer Rumpf-Zone auf 0 gefallen sind und sie weiteren Schaden erleidet wird er dem Schiff zugeteilt. Sobald ein Schiff Schaden in Höhe seines Rumpfwertes erlitten hat ist das Schiff zerstört.
Um den Gegner daran zu hindern Schaden zu verursachen stehen aber nicht nur die Schilde zur Verfügung, sondern auch eine Reihe von Abwehrsystemen, die durch verschiedene Defensivmarker dargestellt werden. Die zur Verfügung stehenden Systeme sind auf der Schiffskarte angegeben.
Umlenken: Mit diesem System lässt sich erlittener Schaden auf eine angrenzende Rumpf-Zone umlenken.
Ausweichen: Auf weite Entfernung kann mit diesem System ein gegnerischer Angriffswürfel entfernt werden. Auf mittlere Entfernung kann es genutzt werden um den Gegner einen Würfel neu werfen zu lassen. Auf nahe Entfernung hat es keinen Effekt.
Schaden halbieren: Der erlittene Schaden eines Angriffs wird halbiert (aufgerundet).
Sobald ein Defensivmarker genutzt wurde wird er umgedreht, auf die rote Seite. Erst am Ende der Runde wird er wieder aufgefrischt. Ein roter Marker kann dennoch genutzt werden, wird danach aber entfernt und steht für den Rest des Spiels nicht mehr zur Verfügung. Die oben erwähnten Treffsicherheitssymbole auf den Angriffswürfeln können genutzt werden, um den Gegner an der Nutzung seiner Defensivmarker zu hindern.
Der Schlüssel zum Erfolg in Star Wars: Armada liegt darin die Manöver seinen Gegners zu erahnen und seine Schiffe so zu positionieren, das konzentrierte Angriffe auf ein Ziel möglich sind. Wer seine Angriffe auf mehrere Ziele aufteilt gibt dem Gegner möglicherweise die Zeit die er braucht um seine Schilde aufzuladen, seinen Rumpf zu reparieren und seine Abwehrsysteme spielbereit zu machen.
Ausführlichere Details zur Schiffsphase in Star Wars: Armada findet ihr in der Preview bei Fantasy Flight Games.
Anmerkung: Alle Begriffe aus dem Original-Artikel wurden für diesen Beitrag frei übersetzt, die offiziellen Bezeichnungen in der deutschen Version des Heidelberger Spieleverlags können abweichen. Das Spiel befindet sich derzeit noch in Arbeit und soll im nächsten Jahr erscheinen.
Seite 1
Seite 1
RSS-Feed für diesen Kommentarthread abonnieren
RSS-Feed für alle Kommentare