Gegenüber Forbes äußerte sich der künstlerische Leiter von 1313 Dominic Robilliard über das Neue an seinem Projekt:
Krieg der Sterne hat sich von Erwachsenenthemen seit jeher ferngehalten: Wieso wollen Sie ausgerechnet jetzt in diese Richtung gehen?
Ich finde, dieser erwachsenere Aspekt dieser Welt ist so faszinierend, weil wir schon immer gewusst haben, dass er weit im Hintergrund existiert. Persönlich wollte ich schon seit der Cantinaszene im ersten Film mehr von dieser geheimnisvollen Welt der Kriminellen sehen, aus der Han Solo und Jabba stammen. Viel wichtiger aber ist, dass dies nicht einfach nur eine nette Idee für ein Videospiel ist, sondern vor allem auch die richtige Umgebung für das, was wir den Spielern bieten wollen. Für das Gameplay, das uns vorschwebt, ist es entscheidend, dass jeder Augenblick Gefahren, Druck und Anspannung liefert, und das bedeutet, dass wir einen eher normalen Helden brauchen und ein einschneidenderes Spielsystem sowie - und auch das ist entscheidend - eine Hauptfigur, die auf eine Weise verletzlich ist, mit der wir uns identifizieren können. Diese Verletzlichkeit und Menschlichkeit hat uns auf diesen Teil des Krieg der Sterne-Universums gebracht, anstatt zu den eher götterähnlichen Jedi, die LucasArts in der Vergangenheit so gerne eingesetzt hat.
In welcher Weise werden wir Krieg der Sterne auf eine völlig neue Art und Weise erleben?
Die Figuren werden in thematischer Sicht von erwachseneren Situationen motiviert und herausgefordert. Wir haben viel darüber nachgedacht, wie wir eine Welt schaffen können, die eher in Graustufen funktioniert als in dem ausdrücklichen Schwarz oder Weiß, Gutem oder Bösem, das wir in den Filmen sehen. Viel davon hat damit zu tun, dass die Figuren mit Dingen fertigwerden müssen, die wir selbst aus unserem Leben und unserer Welt kennen. Kriminalität ist so ein Sprungbrett in diese dunklere Welt. Und Krieg der Sterne war schon immer auf eine Weise mit unserer Welt verbunden, das es sich vertraut anfühlte, aber eben auch unterschiedlich. Was wir jetzt präsentieren wollen, ist die dunklere Seite dieses Spektrums.
Wie wirkt sich die Einbindung von Lucasfilm auf den Entwicklungsprozess aus?
Das war eine sehr produktive und kreative Erfahrung. Wir wollten die Abläufe nie nur deshalb ändern, damit sie geändert werden oder Synergien entwickeln, wo dies für das Spiel nichts bringt. Uns ging es darum, einfache Antworten für Fragen rund um die Entwicklung eines Spiels zu finden, das sich grundsätzlich als kinotauglich versteht. Aus diesem Grundgedanken heraus hat es sich dann ergeben, dass die verschiedenen Lucasfilm-Bereiche enger zusammengerückt sind, weil sich aus allen Bereichen Top-Künstler zusammengesetzt haben, um gemeinsam erstklassiges Material zu entwickeln.
Und es war toll zu sehen, wie sich dabei ein enormer gegenseitiger Respekt herausentwickelt hat, als jede Gruppe beobachten konnte, was die jeweils anderen gerade taten. Die ILM-Leute sind beispielsweise von Echtzeit-Renderlösungen begeistert, wobei sie 30 Frames pro Sekunde rendern können, anstatt mehrere Stunden für ein einziges Frame zu brauchen. Von LucasArts-Seite waren alle von den fotorealistischen Figuren und Umgebungen fasziniert und von den Möglichkeiten, unsere Rendering-Qualität zu verbessern. Wenn man erst weiß, wie weit man die visuellen und cinematischen Grenzen ausdehnen kann, denkt man völlig neu über das Leveldesign nach, über Umgebungen und bespielbare Elemente, mit denen man den Spieler konfrontieren kann. Aus der Gameplay-Perspektive ist das absolut befreiend.
Welche Spiele oder Filme haben Sie zu diesem Projekt inspiriert?
Ich bin ein Riesenfan von Naughty Dog [Uncharted] und deren Herangehensweise. Und es ist inspirierend, wie offen sie über ihre Methoden sprechen. Einflussmöglichkeiten und Inspiration sind der Schlüssel, um als Kreativer authentisch zu sein, zumindet solange man seine Inspirationsquellen dazu nutzt, etwas Neues und Eigenständiges zu schaffen. Außerdem liebe ich die Assassin's Creed-Spiele und epische Adventures wie Shadow of the Colossus und Ico.
Was die Filme angeht, so sind wir alle Fans von Christopher Nolan: Batman und Inception sind wunderbare Beispiele dafür, dass auch Popcornkino clever sein kann. [...] Außerdem mögen wir dunkleres Zeug: Was interessante Figuren, Beziehungen und herausfordernde Situationen angeht, beziehen wir uns auf Filme wie Training Day und Children of Men oder auf Fernsehserien wie The Wire und Die Sopranos.
Seite 1
Blender
Blender
Devaron Gambler
darth rg
@ Blender: Ich denke die Aussage bezieht sich auf The Clone Wars und die Games dazu. Dann kann man wirklich meinen, dass Star Wars vom Erwachsenen Thema lange weg war.
Aber TFU fand ich Erwachsen genug. Man darf nicht verwechseln, dass eine hohe Altersbeschränkung (z. B. USK16, USK18) gleich sofort für erwachsene Themen spricht.
Kyle07
Ah Gott sei Dank!!
Das klingt wenigsten so, als würde sich mal jemand richtig mit Star Wars beschäftigen. Als ich grade die News über diese neue Comic-Reihe von Dark Horse gelesen habe, hab ich psychische Krämpfe bekommen.
Bitte bitte bitte mehr erwachsene Theme zu Star Wars! Und nicht immer wieder dieselben Figuren! Ich hoffe, dass in diesem Spiel KEIN bekannter Charakter vorkommt.
Vor allem nicht Vader, Boba Fett, Yoda oder Darth Maul!
Kyle07
Jedi knight Nova
@OseonSurfer
Och, über so einen Auftritt von Boba Fett würde ich mich schon ungemein freuen; es wäre einfach passend. Muss natürlich nicht für das ganze Spiel auftauchen.
Oder wenigstens ein Mod oder so, dass man mal als Boba spielen kann. Das wär´s doch! Und wenn es dann noch Open-World gewesen wäre, würd es richtig geil werden! Aber so wird´s ja wohl leider nicht sein...
Für erwachsene Themen bin ich auch, aber bitte keine Blutfontänen, Innereien oder so, das gehört IMHO nicht in Star Wars rein.
Aber ich freue mich so oder so auf das Spiel! Wird sicher was!
STARKILLER 1138
Redakteur
holgrio
@Starkiller1138: Ich empfehle Bounty Hunter auf PS2/Game Cube, da spielst man Jango Fett und es ist meiner Meinung nach eines der besten Star Wars - Spiele. Ausser Jango selber und seltenen und kurzen Sequenzauftritten von Dooku und Sidious sind auch hier auschliesslich unbekannte Figuren. ILM war auch damals mit an Bord und das merkt man den Sequenzen ganz klar an.
@Devaron: Hab ich gelesen, aber der Mann hat allgemein aufgeführt, was ihnen an Filmen gefällt, nicht was Inspirationsquelle war. Ich hab einfach ein wenig Haarspalterei betrieben.
(zuletzt geändert am 12.07.2012 um 13:58 Uhr)
Blender
@ Blender:
Nein, das war schon genauso gemeint. Im Grunde ist das Spiel wie Inception. In Star Wars 1313 muss der Hauptcharakter eine Jedi entführen, die ihn in Trance versetzt und er betritt seinen eigenen Traum. Dort ist er der junge Yoda und bekämpft die Schwestern der Nacht. Und die versetzen ihn in ein künstliches Koma und er träumt er wäre Kira Kanos, der bei einem Einsatz von einer Attentäterin vergiftet wird und ins Koma fällt. Das führt ihn in einen Traum in dem er Ulic Qel-Droma ist, der auf Korriban von Sith-Bestien gebissen wird und - ins Koma fällt. Dort träumt er dann, er wäre George Lucas und würde gleichzeitig eine StarWars-Realserie planen und sich neue Änderungen für die 3D-Kinofassungen von EP II - VI überlegen. Natürlich sind alle Traumebenen verknüpft...
Ein sehr raffinierter Plot, von dem jetzt aber noch keiner was ahnen soll
@ Jedi Knight Nova
Ja, mit den beiden könnte ich noch leben.
@ STARKILLER 1183
Ich würde lieber mal ein Spiel mit Boba in der Hauptrolle spielen. Ich finde, er hatte genug Gastauftritte^^
@ Kyle07
Ein Spiel wie KotOR wäre in den Dunklen Zeiten mit zeitgemäßer Grafik ein Hit
"Wenn man erst weiß, wie weit man die visuellen und cinematischen Grenzen ausdehnen kann, denkt man völlig neu über das Leveldesign nach, über Umgebungen und bespielbare Elemente, mit denen man den Spieler konfrontieren kann. Aus der Gameplay-Perspektive ist das absolut befreiend."
Und warum bitte haben Sie dann ein lineares TFU-like Gameplay angekündigt?!
TwilekDealer
ARC N7
Seite 1
RSS-Feed für diesen Kommentarthread abonnieren
RSS-Feed für alle Kommentare