Mag es Silvester sein oder nicht, wie jede Woche gibt es neues Material von der offiziellen The Old Republic-Seite. Diesmal meldet sich Paul Marino zu Wort und bringt uns die Arbeit eines Cinematic Designers näher:
Ein Tag im Leben eines Cinematic Designers
Für jede Szene setzt sich ein Cinematic Designer sozusagen auf den Regiestuhl. Ist das eine Szene für den Jedi-Botschafter? Dann wird das Szenario eher ruhig und emotional sein und sich auf die schwierigen Entscheidungen konzentrieren, die vor einem liegen. Oder ist es eine Szene für den Kopfgeldjäger, der einem arroganten Adligen gegenübertritt und sich überlegen muss, wie er sich am besten gewünschte Informationen beschafft? Der Ansatz ähnelt immer dem einer Live-Action-Szene. Der Cinematic Designer liest das Skript, zieht die beteiligten Charaktere und den jeweiligen Schauplatz in Betracht, um dann die Frage zu beantworten "Was muss der Spieler alles wissen, wenn die Szene vorbei ist?".
Um für außergewöhnliche Szenen zu sorgen, arbeiten die Designer eng mit den anderen Abteilungen zusammen. Beinahe jeder Studiobereich hat irgendetwas mit Cinematic Design zu tun. Wenn es Fragen zu den Charakteren gibt oder darüber, wie die Szene ablaufen soll, wenden sich die Designer an die Autoren, damit die Szene auch die beabsichtigte Wirkung erzielt. Wenn die Designer eine spezielle Animation brauchen, sprechen sie mit dem Animationsteam und analysieren die nötigen Bewegungen für die geplante Szene. Die Möglichkeit, mit so vielen Experten zusammenzuarbeiten, hilft immens dabei, die Spielszenen in ein unvergessliches Erlebnis zu verwandeln.
Sobald all diese Informationen zusammengetragen sind, kann der Cinematic Designer mit der eigentlichen Arbeit anfangen. Wir haben Zugang zu einer riesigen Auswahl von Star Wars-Musik und Soundeffekten - eine der größten je für ein Spiel zusammengestellten Animationsdatenbanken, und die meisten vertonten Dialoge eines Unterhaltungsprojekts überhaupt. Es ist unser Job, daraus eindrucksvolle Spielszenen zu schaffen.
Auch wenn die Arbeit eines Cinematic Designers größtenteils der eines Regisseurs entspricht, gibt es noch viel mehr Dinge zu beachten. Ein Cinematic Designer ist teils Filmemacher, teils Spieleentwickler und teils Spieler.
Jeder einzelne Dialog wird von allen drei Perspektiven aus beleuchtet. Als Regisseur beachten wir Dinge wie: Wie fange ich die Szene ein? Passt die Umgebung zur Handlung, die stattfinden soll? Als Spieleentwickler fragen wir uns: Funktioniert die Szene zusammen mit dem Spiel drum herum? Und als Spieler fragen wir uns letztendlich: Wie passt das alles in den Kontext meines Gesamterlebnisses? Ist diese Szene erinnerungswürdig? Verstehe ich, was vor sich geht? All diese Perspektiven helfen uns, dafür zu sorgen, dass die Handlung des Spiels angemessen dargestellt wird und im Gedächtnis bleibt. Diese Momente für den Spieler zu schaffen ist wohl der befriedigendste Aspekt der Arbeit eines Cinematic Designers bei The Old Republic.
Den vollständigen Artikel samt einiger Videos findet ihr hier.
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Marvin1995
ManSkywalker
Immer wieder spannend diese Entwicklungs-/ Arbeitseinblicke.
Ich finds cool was die für ne Arbeit leisten ich glaub das Game wird klasse.
Bin auf die Story gespannt. Bioware hat ja schon mehrmals unter Beweis
gestellt, dass sie ne tolle Geschichte erzählen können.
Ein sehr gutes Beispiel hierfür ist KotoR.
Ich find allgemein, dass ne gute Story ein sehr wichtiges Kriterium ist und gerade
bei MMOs vermisse ich dies.
Auch so werden Spiele mit einer gescheiten Geschichte immer seltener.
Da find ichs grade gut dass die Leute von Bioware kommen und sagen:
"Wir legen wert auf eine gute Geschichte."
Robi Wan
Ich bin genauso zuversichtlich wie ihr, was die Geschichte und das Spiel ansich angeht - bitte nicht falsch verstehen, aber
@Robi Wan:
bei TFU2 haben Lucas Arts auch gesagt wir machen die beste Geschichte, weil wir das den Fans schuldig sind. Und ich mein TFU1 war schon storytechnisch sehr zweifelhaft aber das 2. sprengt den Rahmen des Erträglichen gewaltig...
TwilekDealer
Bei TFU2 habe ich zumindest auch nichts anderes erwartet.
TOR allerdings ist die Fortsetzung von 2 Rollenspielen, die ohne die fesselnde Geschichte nichts wären.
KOTOR 1 war damals Spiel des Jahres, trotz zu dem Zeitpunkt veralteter Grafik.
Ich denke nicht, dass das gleiche Studio da viel falsch machen wird, wo doch auch noch so viel Werbung in Richtung Innovation und erstes MMORPG mit guter Story und Vollvertonung gelaufen ist.
Da darf man auch nicht vergessen, dass der Spieler in Kotor 1 und 2 auch nicht vertont gewesen ist.
Das Spiel ist ein riesen Schritt nach Vorne.
Auch wenn ich diesen Entwicklerbericht eher unnötig empfinde, so zeigt auch dieser den Vorsprung gegenüber anderen Spielen.
Die cineastischen Choreographien, die Kameraführung und die Dialoge hat es so bisher und auch nur teilweise in Mass Effect gegeben.
Lord Stroiner
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