Bereits vor einigen Tagen, hat SWBooks.co.uk ein Interview mit John Jackson Miller gebracht. Wir bringen euch im Folgenden den zweiten Teil dieses Interviews. Infos rund um JJMs Werdegang, Vorbilder, etc. findet ihr ausführlichst bei den britischen Kollegen.
Herr Miller, nach vier Jahren und fünfzig Heften ist Knights of the Old Republic zuende gegangen. Sind Sie mir der Gesamtgeschichte und ihrer Auflösung zufrieden?
Absolut. Wir haben eine ganze Menge in die etwa 1000 Seiten gepackt und konnten die meisten, wenn nicht sogar alle Fragen beantworten, die wir im Laufe der Geschichte aufgeworfen hatten. Und es gab Figuren, an die man sich gerne erinnert und eine Menge richtig guter Zeichnungen. Es war eine tolle Erfahrung.
Sie empfinden also gar kein Bedauern, einen bestimmten Punkt in der Geschichten nicht ausreichend gewürdigt zu haben?
Es gab einige Augenblicke, wo die Elemente, die ich eingeplant hatte, nicht die Stimmung getroffen haben, die in der Geschichte gerade angebracht war, und in diesen Fällen musste ich dann sehr schnell umdenken. Die Geschichte von Gryphs Flucht von Serroco war als erweiterte, fröhliche Sequenz geplant, die wir aber immer wieder verschieben mussten, weil sie für die Geschichten, die wir zu dem jeweiligen Zeitpunkt erzählt haben, viel zu fröhlich und locker war. 2008 war ein ziemlich ernstes Jahr für die Reihe, und als wir Vindication hinter uns gelassen hatten, wollten wir lieber neue Geschichten erzählen, als alte Handlungsfäden zum Abschluss zu bringen. Wir haben irgendwann einen Platz dafür gefunden, aber ich habe etwas Wichtiges aus dieser Sache gelernt: Wenn es so aussieht, als ob eine Reihe für eine ganze Weile richtig finster wird, sollte man keine komplexen Comedysequenzen einplanen.
Gehen wir für einen Moment an den Anfang zurück. Woher kam die Idee für Knights of the Old Republic?
Anfang 2005 fragte mich Randy Stradley, ob ich eine Idee für eine Comicreihe hätte, die in der Zeit der Alten Republik spielen sollte. Wir wollten eine gute Geschichte erzählen und nicht irgendwelche Handlungselemente aus Videospielen aufwärmen, deshalb wussten wir am Anfang nicht genau, wann unsere Geschichte eigentlich spielen sollte.
Irgendwann haben wir dann Möglichkeiten entdeckt, unsere Geschichte mit den Videospielen zu verknüpfen, ohne dabei etablierte Kanonverbindungen zu gefährden und dadurch gleichzeitig die Geschichte der Videospiele wie auch unsere eigene zu bereichern. Wir wollten mit dem Knights of the Old Republic-Universum respektvoll umgehen und nur das benutzen, was wir wirklich brauchten, dabei jeweils aber im Hinterkopf behalten, dass auch künftig noch Geschichte mit diesen Figuren erzählt werden könnten.
Wie sind Sie auf Ihre Hauptfiguren gestoßen? Ein gescheiterter Padawan, der eines Verbrechens beschuldigt wird, das er nicht begangen hat, ein bekannter Schwindler, eine geheimnisvolle Kriegerin und ein Mandalorianersoldat auf der Flucht... Eine recht erstaunliche Mischung.
Nun, im Laufe der Reihe waren eine Menge Leute auf der Flucht. Zayne war in dieser Hinsicht nie allein. Bei Ensembles muss man immer im Hinterkopf behalten, dass sie häufig eher zufällig beieinander landen. Deshalb habe ich die Gruppe in Heft 13 auch aufgespalten, weil es keinen logischen Grund mehr für sie gab, weiter zusammenzuhängen. Natürlich merken sie später, dass es in Wahrheit doch einen gibt, und so finden sie wieder zusammen. Sie hatten Dinge gemein, die die erst nicht wahrgenommen haben.
Ansonsten haben wir viel mit Klischees gearbeitet und sie ins Gegenteil verkehrt. Slyssk ist das Gegenteil von allem, was wir über Trandoshaner wissen, die Moomos sind das Gegenteil von allem, was wir über Ithorianer wissen. Sowas macht einfach Laune. Nicht alle Menschen verhalten sich gleich, wieso sollte das bei Außerirdischen anders sein?
Welche Rolle haben Ihre Mitarbeiter und Kollegen bei der Arbeit an Knights of the Old Republic gespielt?
Wir hatten großes Glück mit den Künstlern in unserem Team. Brian Ching hat unglaublich interessante Figuren entwickelt, Dustin Weaver hat spektakuläre Raumschiffkonzepte geliefert. Das Saul-Karath-Material habe ich wohl nicht zuletzt deshalb so ausgweitet, weil ich die Welt so mochte, die er im ersten Heft rund um Saul gezeichnet hatte.
Und Michael Atiyeh, der für die Farbgebung zuständig war, hat sich als unersetzbar erwiesen. Die Leute merken häufig gar nicht, wie wichtig Farben sind, aber sie spielen eine enorme Rolle, wenn es gilt, eine bestimmte Stimmung zu erzeugen und dem Leser dabei zu helfen, sich durch komplexe Sequenzen zu orientieren. Und als Autor, der Dialoge liebt, muss ich auch Michael Heisler danken, der für die Dialogboxen zuständig war. Die Wörter richtig und sinnvoll auf einer Seite zu plazieren, hilft dem Leser enorm dabei, sich zurechtzufinden.
Schließlich unsere Lektoren und Herausgeber: Randy Stradley, Dave Marshall, Freddye Lins und Jeremy Barlow. Sie waren immer für uns da, haben alles ermöglicht. Wir hatten die ganze Zeit über großartige Arbeitskollegen an unserer Seite.
Die Knights of the Old Republic-Comics sind wohl Ihr bislang größter Beitrag zum Krieg der Sterne-Universum, aber Sie haben auch zwei Kurzgeschichten zu Knights of the Old Republic geschrieben, Labor Pains und Interference, die Lost Tribe of the Sith-E-Books, und demnächst steht Ihr erster Roman an. Welches Format ziehen Sie vor, Comics oder Romane, und weshalb?
Sie sind einfach unterschiedlich. Es gibt Augenblicke, wo ich an einem Roman arbeite und mir sagte, "das ist ein Comic-Moment". Umgekehrt gibt es das natürlich auch. Ich arbeite gern in zwei unterschiedlichen Formaten, weil ich dadurch Ideen und Konzepte im jeweils richtigen Medium verarbeiten kann.
Ich liebe beispielsweise Asimovs Foundation-Trilogie, aber ich könnte mir nicht vorstellen, wie man deren komplexe Gedankengänge in einem Comic abbilden sollte. Jedes Medium hat seine Stärken, und damit zu spielen ist gut.
Sie haben neben Krieg der Sterne auch für das Indiana-Jones-Franchise geschrieben und sind aktuell mit Mass Effect: Redemption beschäftigt. Wie würden Sie diese verschiedenen Universen vergleichen?
Mass Effect ist interessant, weil es eine ganze Science-Fiction-Welt darstellt, die eine Menge Freiraum und unerforschte Möglichkeiten bietet. Es ist ein Universum mit seinen eigenen Regeln, und das fließt in unsere Erzählweise ein. Erzähllösungen, die in einem Universum blendend funktionieren, sind in einem anderen möglicherweise völlig ineffektiv, und das ist eine nette Herausforderung. Das hat also viel Spaß gemacht, mit Mac Walters von Bioware und unserem Zeichner Omar Francia zusammenzuarbeiten.
Und auch an Indy zu arbeiten, war eine gute Erfahrung, weil ich dabei erstmals ein Drehbuch für das Comicmedium adaptiert habe. Ich würde eines Tages gerne noch mehr in Indys Welt schreiben.
Unlängst wurde bekannt, dass Sie mit Knight Errant dem Krieg der Sterne treu bleiben werden, einem Projekt, das sowohl Romane, als auch Comics umfassen soll. Da die Comics weniger Leser haben als die Romane, ist es sicherlich wichtig, die Fans stärker für die Comics zu begeistern. Wie wollen Sie sicherstellen, dass Knight Errant beide Lesergruppen anspricht?
Wie es mit den Leserzahlen aussieht, weiß ich nicht wirklich, aber wir wollen Geschichten entwickeln, die einander erweitern und ergänzen. Wer nach der ersten Comicgeschichte mehr über Kerra Holts Abenteuer wissen will, hat mit dem Roman die Gelegenheit dazu. Und wer wissen will, wie die Romanschauplätze eigentlich aussehen, findet sie in eigenständigen Abenteuern in den Comics wieder. Ich werde versuchen, der Welt, die wir in beiden Medien entwickeln, eine einheitliche Atmosphäre zu verleihen, damit Romane und Comics gut zusammenpassen.
Da Sie wohl nichts zu Ihrem Knight Errant-Projekt erzählen dürfen, könnten Sie uns wenigstens einen 1-Satz-Trailer geben?
Die Odyssee einer Jedi-Ritterin ins Chaos.
Letzte Frage: Wenn Sie einer fiktionalen Persönlichkeit eine Frage stellen dürften, wer wäre das und was würden Sie fragen?
Ich würde Dagobert Duck nach seiner PIN-Nummer fragen!
Herr Miller, wir danken Ihnen für dieses Gespräch!
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