Spieler: Jemand, der an einem Rollenspiel teilnimmt.
Spielleiter: Auch Erzähler oder Meister (von Gamemaster) genannt. Baut die Geschichte auf, koordiniert das Spiel und ist Schiedsrichter.
Charakter: Eine Figur in dem Spiel. Wird sie von einem Spieler "gesteuert" ist es ein Spielercharakter oder SC (PC im Englischen), handelt es sich um einen vom Spielleiter geführten Charakter ist es ein Nicht-Spielercharakter, NSC (NPC).
Probe: Der Mechanismus zum Überprüfen, ob die Handlung eines Charakters gelingt oder nicht. Üblicherweise wird diese mit Würfeln durchgeführt.
Abenteuer: Auch Episode, Kapitel oder Geschichte. Ein abgeschlossener Abschnitt des Spiels. Wie eine Folge einer Serie.
Kampagne: Die gesamte "Serie" oder zumindest eine "Staffel". Die New Jedi Order Buchreihe wäre zum Beispiel eine Kampagne, während ein Band davon ein Abenteuer ist.
Manchmal kommt es vor, dass es für die Geschichte wichtig ist, dass ein Charakter etwas schafft oder nicht schafft. Wenn die Würfel dieses Ergebnis nicht unterstützen - jeder hat mal Pech - kann schnell eine gute Geschichte in sich zusammenfallen. Hier kommt wieder der Spielleiter ins Spiel: Wenn es die Geschichte notwendig macht, kann und sollte er einfach das passende Ergebnis bestimmen. Niemand möchte, dass der große Kopfgeldjäger Boba Fett durch einen Zufallstreffer von Han Solo in den Sarlacc fällt und stirbt - also bestimmt der Spielleiter einfach, dass er dem Sarlacc entkommt.
So etwas sollte aber die Ausnahme bleiben, sonst fühlen sich die Spieler schnell ungerecht behandelt oder wenn zu ihren Gunsten entschieden wird, gibt es keine Herausforderung mehr. Daher ist es am besten, wenn man schwierige Würfe verdeckt ablaufen lässt, so dass die Spieler nicht wissen, was eigentlich passiert ist.
So lässt sich übrigens auch prima kaschieren, wenn man sich mit der Stärke der Charaktere verschätzt hat und der "Endgegner der Woche" viel zu mächtig geworden ist.
Ein ganz entscheidendes Werkzeug, um eine bestimmte Stimmung zu erzeugen sind Namen.
Namen können entweder eine Bedeutung haben, einen bestimmten Klang oder beides, um eine Person oder ein Objekt zu charakterisieren. Ein Sith-Schlachtschiff sollte z.B. nicht "Lollipop" heißen sondern vielmehr etwas kriegerisches, dunkel bedrohliches haben. O und U sind dunkle Vokale, ebenso erzeugen langezogene Silben Dunkelheit. "Vow of Doom" würde da schon viel besser passen.
Dasselbe gilt auch für Figuren und kleine versteckte Botschaften können einem zumindest selbst eine gewisse Selbstzufriedenheit verschaffen, wenn schon kein anderer die Bedeutung bemerkt. So habe ich z.B. mal eine Kampagne gespielt (in einem anderen Rollenspiel ), wo die Charaktere von einem Wissenschaftler als Söldner angeheuert wurden - der Mann hieß Frank Stone und machte Experimente an Tieren und Menschen, um perfekte Krieger zu erschaffen (was die Spieler erst im Laufe der Kampagne
herausfinden sollten). Niemandem ist dabei aufgefallen, dass Frank Stone eine einfache Anspielung auf Frankenstein ist - hätten sie das bemerkt, wäre ihnen wohl viel früher klar gewesen, womit sie es zu tun haben, mir selbst hat es aber eine unheimliche Freude bereitet, den Spieler so klare Hinweise zu geben und sie tappen einfach dran vorbei. Aber vielleicht bin ich auch nur eine verschrobene Seele, wer weiß. ;)
Schön ist es aber auch, wenn man z.B. einen Charakter mit einem charakteristischen Namen versieht. Ist er besonders leidenschaftlich, könnte sein Name "Feuer" bedeuten. Es gibt zahlreiche Datenbanken im Internet, die einem Namensbedeutungen liefern.
Irgendwann wird wohl in jeder Runde mal die Situation aufkommen, dass man auf bekannte Persönlichkeiten, wie z.B. Han Solo oder Yoda trifft oder aber die Charaktere nehmen z.B. an der Schlacht von Malachor V teil.
In solchen Augenblicken ist es wichtig nicht zu vergessen, dass die Charaktere die Helden dieser Geschichte sind und ihnen nicht die Show gestohlen werden sollte.
Yoda könnte also z.B. einen Rat geben, sollte aber den Verbrecherlord nicht selbst zur Strecke bringen, den man sich als Bösewicht ausgedacht hat. Das wird dann
nämlich einfach langweilig.
Man könnte sich auch überlegen einige Figuren ganz zu streichen oder auch Ereignisse und die Charaktere ihre vollkommen unabhängige Star Wars Geschichte erzählen zu
lassen, quasi eine "Infinities"-Geschichte. Entscheidend aber ist, dass die Spieler im Zentrum stehen, alle andere, selbst Yoda und der Imperator, müssen da weichen.
Zwar enthält das Regelsystem alles Notwendige, um Jedi-Charaktere zu spielen, allerdings neigen sie dazu bei großer Erfahrung einfach übermächtig und aufgrund vieler Würfelwürfe zeitraubend zu werden. Während zur Rebellionszeit mächtige Jedi wegen des Hintergrunds fast ausgeschlossen sind, gilt dies für andere Epochen nicht.
Wer also eine Kampagne zur Zeit der Alten Republik spielen will, sollte sich überlegen, dies ein wenig zu entschärfen. Eine Möglichkeit dafür wäre es die Würfelwürfe auf die Machtfähigkeiten stets als eine Handlung zu sehen und nicht den Einsatz einer Kraft. Anders als normale Fertigkeiten würfelt man bei Machtkräften durchaus auf mehrere Machtattribute gleichzeitig und dies sollte dann jeweils eine Handlung sein - wodurch sich der Würfelpool senkt.
Die Revised Edition erlaubt ohnehin nur vier Aktionen pro Runde, d.h. Jedi, die aufgrund ihrer Schnelligkeit "zehnmal" handeln, während andere Charaktere nur zugucken können, gibt es da nicht. Außerdem ist es wichtig sehr genau auf die Einschränkungen zu achten, denen ein Jedi aufgrund des Kodex unterworfen ist.
Ein Dilemma auf das man zwangsläufig irgendwann stoßen wird, ist die Möglichkeit, dass ein Spieler etwas weiß, was seinem Charakter aber nicht bekannt ist.
Jeder, der die Filme gesehen hat, kennt die Order 66 und die Auslöschung der Jedi. Ein Jedi-Charakter wird allerdings im Vorfeld nicht davon wissen. Es ist daher notwendig, dass ein guter Spieler seine Handlungen wirklich auch nur von dem abhängig macht, was der Charakter weiß. Ansonsten droht eine Geschichte unglaubwürdig oder gar vollends zerstört zu werden.
Natürlich ist es gerade bei einem epischen Märchen wie Star Wars verführerisch einfach perfekte Helden zu spielen, aber das ist nicht immer unbedingt lohnend. Interessant und sympathisch wirken Charaktere vor allem dann, wenn sie selbst Macken und Kanten haben. Man kann sich dadurch auch besser in sie hinein versetzen, denn sie wirken realistischer. Das soll nicht heißen, dass jede Figur deswegen ein Waise sein soll, der alle Reichen hasst, weil er auf der Straße aufgewachsen ist und deswegen auch schon früh drogenabhängig wurde und daher selbst Auftragsmorde annimmt.
Eine kleine Schwäche wie Höhenangst oder der Hang immer das letzte Wort haben zu müssen, auch wenn es gerade nicht passt, können da schon Wunder bewirken und reicht völlig aus.
Einer der Punkte, der ein Spiel am meisten beeinflusst ist die Gruppengröße. Ist sie zu klein gibt es zu wenige Ideen und Rollenspiel baut sich
schwer auf. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Spieler in Gruppen sich besser einander zu spielen und sehr kleine Gruppen dazu neigen wenig in die Rollen hineinzugehen.
Bei zu großen Gruppen ist das ähnlich und außerdem besteht die Gefahr, dass gewisse Spieler sich langweilen, wenn andere an der Reihe sind. Ist die Gruppe sehr groß kann das dazu führen, dass man schnell zwei Gruppen bekommt - die einen, die wirklich spielen und die anderen, die mit etwas anderem beschäftigt sind.
Nach meiner Erfahrung ist die ideale Gruppe aus 3-4 Spielern und dem Spielleiter zusammengesetzt. Sie ist schnell genug, um nicht langweilig zu werden, hat aber auch einen ausreichend großen Vorrat an Ideen.