Ein ganz entscheidendes Werkzeug, um eine bestimmte Stimmung zu erzeugen sind Namen.
Namen können entweder eine Bedeutung haben, einen bestimmten Klang oder beides, um eine Person oder ein Objekt zu charakterisieren. Ein Sith-Schlachtschiff sollte z.B. nicht "Lollipop" heißen sondern vielmehr etwas kriegerisches, dunkel bedrohliches haben. O und U sind dunkle Vokale, ebenso erzeugen langezogene Silben Dunkelheit. "Vow of Doom" würde da schon viel besser passen.
Dasselbe gilt auch für Figuren und kleine versteckte Botschaften können einem zumindest selbst eine gewisse Selbstzufriedenheit verschaffen, wenn schon kein anderer die Bedeutung bemerkt. So habe ich z.B. mal eine Kampagne gespielt (in einem anderen Rollenspiel ), wo die Charaktere von einem Wissenschaftler als Söldner angeheuert wurden - der Mann hieß Frank Stone und machte Experimente an Tieren und Menschen, um perfekte Krieger zu erschaffen (was die Spieler erst im Laufe der Kampagne
herausfinden sollten). Niemandem ist dabei aufgefallen, dass Frank Stone eine einfache Anspielung auf Frankenstein ist - hätten sie das bemerkt, wäre ihnen wohl viel früher klar gewesen, womit sie es zu tun haben, mir selbst hat es aber eine unheimliche Freude bereitet, den Spieler so klare Hinweise zu geben und sie tappen einfach dran vorbei. Aber vielleicht bin ich auch nur eine verschrobene Seele, wer weiß. ;)
Schön ist es aber auch, wenn man z.B. einen Charakter mit einem charakteristischen Namen versieht. Ist er besonders leidenschaftlich, könnte sein Name "Feuer" bedeuten. Es gibt zahlreiche Datenbanken im Internet, die einem Namensbedeutungen liefern.
Rollenspiele gibt es nun schon seit Jahrzehnten und tatsächlich hat auch das Star-Wars-Rollenspiel dieses Jahr seinen zwanzigsten Geburtstag. Im Jahr 1987 erschien bei der Firma West End Games die erste offizielle Ausgabe des Rollenspiels Star Wars: The Roleplaying Game - quasi das Geburtstagsgeschenk von Fans für Fans. Das darin enthaltene System war das D6-System (D wie Dice, engl. Für Würfel), das seine Grundlagen in dem vorherigen Ghostbusters-Rollenspiel hatte. Federführend an dem Buch war Bill Slavicsek, heute ist er Chef der Rollenspielabteilung bei Wizards of the Coast (siehe unten).
Recht zeitnah erschien dann das Star Wars Sourcebook (das ist der Schatz meiner Sammlung, ;)), was viele weitergehende Informationen enthielt. Es gab Baupläne einer imperialen Garnison, viele neue Raumschiffe, Ausrüstung und Charakterwerte von den Helden aus den Filmen.
An diesem Buch zeigte sich auch die intensive Zusammenarbeit von Lucasfilm und WEG - zahlreiche bis dahin unveröffentlichte Fotos von ILM fanden sich in dem Buch wieder und viele Informationen, die dort zum ersten Mal erschienen, das reicht von Größenangaben von Sternenschiffen zur imperialen Bürokratie, haben die Rollenspiel-, Fiktions- und Spielewelt des nachfolgenden EUs geprägt.
Der Erfolg des Rollenspiels, der durch mehrere Preise dokumentiert wurde, stand im erheblichen Gegensatz zu der Tatsache, dass Ende der 80er das Star Wars Franchise für vom Aussterben bedroht gehalten wurde - Comicreihen wurden eingestellt und außer dem Rollenspiel gab es quasi keine Produkte, die neue Fiktion einführten.
Weitere Bücher folgten dem ersten Quellenbuch. Imperium, Rebellen, etc. wurden in eigenen Quellenbüchern näher beleuchtet, Kampagnenbände erschienen und das Monopol von WEG im EU zeigte sich zum Beispiel daran, dass selbst Timothy Zahn für seine Thrawn-Trilogie Material vom Rollenspiel zugesandt bekam, an dass er sich in seinem Werk zu halten hatte.
Andersherum erschien auch zu Brian Daleys früher Solo-Trilogie ein Quellenband. In den von WEG veröffentlichten Abenteuern trafen die Charaktere auf berühmte Persönlichkeiten wie Admiral Ackbar und wirkten zum Beispiel an der Überlieferung des B-Flügel-Jägers mit. Weitere Quellenbände in der Reihe Galaxy Guides gaben gezielt Informationen über die Filme im einzelnen, den Todesstern, das Leben als Frachterpilot oder als Kopfgeldjäger und erweiterten immer mehr und innovativ die Möglichkeiten der Spieler. Ableger und abgespeckte Versionen des Spiels entstanden, wie z.B. eine Live-Rollenspielversion, ein Miniaturspiel und Soloabenteuerbände. Währenddessen wurden die ursprünglichen Regeln immer weiter ausgebaut - so wurde z.B. mit dem Star Wars Rules Companion ein Maßstabsystem für Raumschiffe und andere Fahrzeuge eingeführt, was es ermöglichte Raumkämpfe realistischer und schneller darzustellen.
1992 erschien schließlich das neue Rollenspiel. Star Wars Roleplaying Game - The Second Edition war die neueste Inkarnation des Spiels und verbesserte erneut den Realismus des Systems.
Allerdings wurde dies nicht von allen Spielern positiv befunden, da die Regeln dadurch außerdem auch komplizierter wurden. Das Grundregelwerk enthielt aber bereits erheblich mehr Informationen als sein Vorgänger und blieb mit wenigen Anpassungen auch zu den Quellenbüchern der ersten Edition kompatibel.
Alte Bücher wurden dennoch neu aufgelegt und neue kamen hinzu. Vor allem seien hier die Quellenbücher zu verschiedenen neu auftauchenden EU-Projekten zu nennen. Dark Empire und selbst die Tales of the Jedi bekamen ihre eigenen Bände, was die Möglichkeiten der Settings erneut erweiterte und neben den Filmen nun auch frühere und spätere Epochen der Star-Wars-Geschichte zugänglich machte. Noch im selben Jahr erschien auch der erste Quellenband zur Thrawn-Trilogie, das Heir to the Empire Sourcebook. Die beiden anderen Bücher wurden jeweils in Jahresabständen abgedeckt.
1994 kam eine weitere Neuheit hinzu: Die erste Ausgabe des Adventure Journals erschien, ein vierteljähriges Magazin im Buchformat. Das Magazin enthielt Rollenspielhilfen, Holonetnews, Cartoons und vor allem auch Kurzgeschichten von bekannten Autoren, wie Timothy Zahn, Michael Stackpole oder Kathy Tyers.
1996 wurde schließlich die letzte Version des WEG Rollenspiels veröffentlicht: Star Wars - The Roleplaying Game Second Editon Revised and Expanded. Die Regeln wurden erneut verändert, allerdings nicht so grundlegend wie zuvor von der ersten zur zweiten Edition. Die Änderungen waren sogar so gering, dass WEG keine vollkommen neue Edition rechtfertigen wollte und die Updates auch einzeln versendete.
Die neuen Quellenbücher waren jedoch auch ohne Einschränkung mit den alten Regeln verwendbar. Darunter waren Bücher zu Shadows of the Empire sowie ein Quellenbuch zu Schmugglern, geschrieben als Bericht von Platt Okeefe, einer Figur, die in zahlreichen Werken von WEG vorkam und mehrere Quellenbücher "begleitete" und sogar im Roman Galaxy of Fear: The Hunger mitspielte.
Trotz des großen Erfolges konnte WEG seine Lizenz nicht halten. Es wurde nie ein Grund genannt, allerdings ging die Firma Bankrott. Der Versuch noch über Verkauf bereits produzierter Bücher genug Geld für eine Sanierung zu erwirtschaften ging schief und so gibt es von einigen Büchern, wie Pirates and Privateers, nur wenige Ausgaben, die z.B. auf Messen vor eigentlichem Erscheinen verkauft worden waren. Eine Kooperation mit Wizards of the Coast schlug aufgrund mangelnder Einigungsbereitschaft ebenfalls fehl und die Lizenz ging zurück an Lucas Licensing und ging von dort direkt an Wizards of the Coast - komisch nicht? Allerdings konnten zumindest einige des alten Teams gerettet werden, so auch der oben bereits erwähnte Bill Slavicsek.
Der größte Einschnitt in der Rollenspielgeschichte von Star Wars war damit gekommen. Das System wurde völlig umgekrempelt und mit Erscheinen der Prequel-Trilogie kam auch das neue Rollenspiel auf den Markt, im November 2000, unter dem Namen Star Wars Roleplaying Game Core Rulebook. Mit dem ursprünglichen System hatte es nichts gemein, bediente es sich doch des neuen D20 Systems, was auch das gesamte Spielkonzept völlig änderte. Es wurde im Hype der Prequels veröffentlicht und so enthielten sowohl das Grundregelwerk als auch die folgenden Quellenbücher vor allem Informationen über diese. Das erste davon war ein dünnes Heft namens Secrets of Naboo das allerdings schön und ausführlich die Geschichte und Geographie beschrieb und auch einige Karten aufzuweisen hatte. Leider war es dennoch sehr dünn und die "handwerkliche" Qualität ließ mehr als zu wünschen übrig.
Das nächste Buch war diesbezüglich kaum besser, hatte sich aber sowohl in Menge des Inhalts als auch dessen Qualität verbessert. Secrets of Tatooine enthielt eine Beschreibung des Planeten durch alle drei Epochen von Star Wars - vom Aufstieg des Imperiums über die Rebellion bis zur Neuen Republik. Zwar waren große Teile nur Kopien längst veröffentlichter Inhalte aus z.B. dem Technical Journal (kein ehemaliges Rollenspielprodukt), aber vor allem auch die Informationen zur Zeit der Neuen Republik waren neu und schön aufgearbeitet.
Zu diesem Zeitpunkt diente aber bereits das Internet als Basis für die Fans des Rollenspiels und so blieb zumindest zu Beginn eine Spaltung von diesen aus. Zwar wurde nicht notwendigerweise dieselbe Version des Spiels gespielt, aber man bemühte sich Fankreationen in beiden Systemen zu veröffentlichen. Schließlich erschienen aber auch von WOTC Hardcoverbücher wie das Rebellion Era Sourcebook und New Jedi Order Sourcebook. Allerdings war das gesamte Spiel an ein jüngeres Publikum gerichtet, weswegen die Informationen bei weitem nicht so in die Tiefe gingen wie beim Vorgänger.
Das Aussehen, die Aufmachung und auch die Zeichnungen suchten dafür allerdings selbst unter anderen etablierten Rollenspielreihen ihres gleichen. Ebenso die intensive Betreuung der Spieler über das Internet.
Im März 2002 erschien mit Tempest Feud der bislang einzige Abenteuerband von WOTC, dafür allerdings inhaltlich einer der besten überhaupt. Mit vielen Details, wie z.B. Vokabeln und Sätze der huttischen Sprache, gespickt, bietet die Kampagne für jede Spielergruppe etwas und ebenso für jede Spielära - ein Muss für jeden Star-Wars-Rollenspieler.
Nur wenig später brachte WOTC das Revised Core Rulebook auf den Markt. Mit Informationen zu Episode II aufgefüllt, wurde mit dem Regelbuch einiges an Fehlern gutgemacht, die mit der ersten Version verbunden waren, allerdings auch einiges Gutes verändert.
Weitere Quellenbücher folgten, die mit Power of the Jedi und dem Darkside Sorucebook Machtnutzer beleuchteten und mit Geonosis and the Outer Rim Worlds und Coruscant and the Coreworlds Planetenbeschreibungen lieferten, die mit Abenteuerideen angereichert waren. Schließlich erschien im Juni 2004 mit Ultimate Adversaries das vorerst letzte Buch zur Rollenspielreihe, während sich WOTC nun vor allem auf Miniaturen und Onlinepublikationen konzentrierte, wobei erstere eine abgespeckte Version der Rollenspielregeln für ihre Spiele nutzten.
Mit drei Jahren Pause kündigte die Firma dann schließlich die SAGA Edition an, die im Sommer dieses Jahres erschien und sich vor allem dadurch auszeichnet alle Filme abzudecken. Es wurden massive Änderungen am System vorgenommen, die es noch schneller machen und weitere Bücher sind angekündigt. Mit Ausnahme der The Force Unleashed Campaign Guide sind aber in keinem der Bücher Informationen enthalten, die nicht schon in anderen Wizards-Produkten zu finden sind, es wird sich daher wohl vor allem um Anpassungen an das neue System handeln.
Ob nun das Rollenspiel ein Revival erlebt oder nicht, bleibt abzuwarten. Gänzlich verschwunden war das Rollenspiel nie, denn die Knights of the Old Republic Computerspielreihe benutzte ebenfalls das System von WOTC und ist ein schönes Beispiel für eine Rollenspielkampagne mit durchgehendem Handlungsbogen. Auch das Internet ist eine hervorragende Möglichkeit um an Informationen und Ideen zu kommen. Zwar sind mittlerweile selbst einige der großen Seiten offline gegangen, aber es gibt noch immer eine Fangemeinde, die sich wacker hält.