Manchmal kommt es vor, dass es für die Geschichte wichtig ist, dass ein Charakter etwas schafft oder nicht schafft. Wenn die Würfel dieses Ergebnis nicht unterstützen - jeder hat mal Pech - kann schnell eine gute Geschichte in sich zusammenfallen. Hier kommt wieder der Spielleiter ins Spiel: Wenn es die Geschichte notwendig macht, kann und sollte er einfach das passende Ergebnis bestimmen. Niemand möchte, dass der große Kopfgeldjäger Boba Fett durch einen Zufallstreffer von Han Solo in den Sarlacc fällt und stirbt - also bestimmt der Spielleiter einfach, dass er dem Sarlacc entkommt.
So etwas sollte aber die Ausnahme bleiben, sonst fühlen sich die Spieler schnell ungerecht behandelt oder wenn zu ihren Gunsten entschieden wird, gibt es keine Herausforderung mehr. Daher ist es am besten, wenn man schwierige Würfe verdeckt ablaufen lässt, so dass die Spieler nicht wissen, was eigentlich passiert ist.
So lässt sich übrigens auch prima kaschieren, wenn man sich mit der Stärke der Charaktere verschätzt hat und der "Endgegner der Woche" viel zu mächtig geworden ist.
Nun neben Spielern und Spielleiter ist eigentlich nur eine Sache wichtig beim Rollenspiel: Fantasie! Wenn man Vorstellungsgabe hat, kann jede Erzählung zu einer mitreißenden Geschichte werden.
Ein Rancor wird real und kann einem wirklich Angst einjagen, das Droidenkampfschiff, was aus dem Hyperraum fällt wird zur wirklichen Gefahr. Jeder der sich auf ein Rollenspiel einlässt, wird aber wahrscheinlich ein Mindestmaß an Fantasie mitbringen, also sollte das schon mal gesichert sein.
Als nächstes braucht man jedoch Regeln. Diese helfen einem die Geschichte zu erzählen und auch den Spielern ihre Figuren einzuschätzen. Sie geben ihnen einen Anhaltspunkt wie gut sie fliegen können, wie schnell sie rennen und ggf. wie schön sie sind. Die Regeln nehmen die Willkür aus dem Spiel, sollten aber nie eine Geschichte zerstören! Wenn man so will sind die Regeln die Abbildung der Wirklichkeit - ein Modell, eine mathematische Beschreibung, vergleichbar mit der Engine eines Computerspiels.
Für gewöhnlich basieren diese Spielregeln auf Würfelwürfen - man stelle sich mal vor, da gibt es alles von zweiseitigen bis hundertseitigen Würfeln. Manche benutzen aber auch Tarotkarten und wieder andere Spiele kommen ganz ohne solche Systeme aus, aber das ist wirklich etwas für Profis. Die Würfel haben aber auch die Möglichkeit den Spieler direkt einzubinden. Natürlich kann man nicht wirklich einen X-Flügler steuern, aber der Akt des Würfelwerfens, gibt einem wenigstens die Chance wirklich etwas zu tun und sei es so profan wie einen Würfel auf den Tisch zu rollern.
Welche Art von System man nimmt und wie man es umsetzt, hängt von den eigenen Vorlieben ab. Es gibt schnelle Systeme, realistische, schwere, leichte, alles Mögliche. Für Star Wars selbst, gibt es zwei verschiedene - eines mit sechsseitigen Würfeln W6 genannt und eines, das auf W20 basiert. Ersteres ist leider einer Order W66 zum Opfer gefallen und wird nicht mehr hergestellt, aber dazu später mehr.
Nun gut, wir haben nun also ein wenig Fantasie und unsere Regeln - aber wo bleibt die Würze? Die obliegt den Spielern und dem Spielleiter. Natürlich kann man durch gutes Erzählen genug Würze in ein Spiel bringen, aber das gewisse Extra verlangt manchmal ein wenig mehr.
Da wäre zum einen Musik - man weiß aus dem Kino, dass Musik eine tolle Möglichkeit ist, eine Situation zu untermalen und bestimmte Gefühle hervorzurufen. Das Duell zwischen Anakin und Obi-Wan auf Mustafar hätte wohl kaum so großartig gewirkt, wenn dazu lustige Zirkusmusik aus den Lautsprechern gedröhnt wäre, oder? Glücklicherweise gibt es eine Fülle an Soundtracks zu Star Wars und dank der einprägsamen Titelmelodie, kann man auch wirklich den schlechtesten Spieler sofort in Star Wars-Stimmung versetzen. Und wenig wirkt so imposant, wie ein Sternenzerstörer, der den Schmuggler überrascht, wenn er aus dem Hyperraum fällt und dabei der Imperiale Marsch ertönt.
Aber da sind noch viel mehr Möglichkeiten bestimmte Bedingungen zu vermitteln. Exotisch aussehende Pflanzen, ein Lichtschwertmodell, Miniaturen. All diese Dinge können es dem Spieler erleichtern sich in eine bestimmte Situation zu versetzen und das Erlebnis realer und spannender zu gestalten.
Das wohl häufigste und auch mit das wirksamste Mittel sind jedoch Bilder. Eine lange Beschreibung kann natürlich eine Figur genau wiedergeben, aber Farben und Komposition eines Bildes schaffen dies schneller und ebenso präzise. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass vor allem Konzeptzeichnungen von Spielen und Filmen da sehr gut geeignet sind, da sie sowieso präzise bestimmte Charaktereigenschaften oder Stimmungen vermitteln sollen.
Etwas was ebenfalls unerlässlich ist, sind ein Schreibblock und ein Stift. Schnell kann man damit einen Gebäudeplan skizzieren (für Spielleiter: Immer nur den Teil skizzieren, den die Charaktere auch kennen!) oder einfache Würfelergebnisse festhalten - oder im Zweifel alle Spielwerte, die man für eine Figur benötigt.