Inwieweit hat Ihre Arbeit an Videospielen Ihr Schreiben beEinflusst?
Am direktesten hat Star Wars: Knights of the Old Republic meine Arbeit beEinflusst. Bei den Recherchen für das Spiel habe ich großen Gefallen am erweiterten Krieg-der-Sterne-Universum gefunden. Die Tiefe und der Umfang all dessen, was jenseits der Kinofilme existiert, fand ich äußerst faszinierend. In diese Welt hineingezogen worden zu sein - das war wohl der erste große Schritt auf dem Weg zu Path of Destruction.
Allgemeiner gesagt denke ich, dass die Arbeit an Videospielen mir dabei geholfen hat, großen Wert auf Ursachen und persönliche Motive zu legen. Wenn man ein Spiel entwickelt, konzentriert man sich darauf, seine Geschichte in einer solchen Weise zu erzählen, dass sie den Spieler dazu bringt, Entscheidungen zu treffen und ihm dann die Möglichkeit gibt, entsprechend seiner Entscheidungen zu handeln. Ich bilde mir ein, dass ich bei meinen anderen Projekten das gleiche Prinzip nutze und auf meine Figuren anwende, um ihnen so starke Beweggründe und einen dynamischeren Charakter zu verleihen. Eine Geschichte dreht sich häufig um Figuren, starke Figuren mit Vergangenheit und Antrieb helfen dabei, eine bessere Gesamtgeschichte zu erzählen.
Welche Unterschiede gibt es zwischen der Entwicklungsarbeit an einem Spiel und der Entwicklung von Romanen? Welches Medium ziehen Sie vor?
Es gibt zunächst eine Menge Gemeinsamkeiten, aber ich finde, es gibt auch einige wichtige Unterschiede zwischen den beiden Medien. Der erste ist das Endprodukt: Spiele, zumindest BioWare-Spiele, neigen dazu, sehr viel umfassender zu sein, als jeder Roman. Nehmen wir zum Beispiel KOTOR: wir hatten neun Hauptfiguren, die der Gruppe beitreten konnten, wir hatten Hunderte von Leuten, die man treffen konnte und etwa 500.000 Wörter an Dialogen - das entspricht in etwa 5 vollwertigen Romanen. Andererseits lag die Kontrolle über weite Teile der Handlung in den Händen des Spielers, deshalb ist ein Spiel gezwungen, manche Dinge oberflächlicher abzuhandeln. Wir wissen nicht, in welcher Reihenfolge der Spieler unsere Welten besucht oder welche Entscheidungen er treffen wird. Deshalb opfern wir Handlungskomplexität zugunsten von Handlungsbeherrschung. Im Gegensatz dazu hat der Autor eines Romans die vollständige Kontrolle. Jede Bewegung jeder Figur kennt er im voraus. Dies erlaubt es dem Autor, eine sehr komplexe, um nicht zu sagen: komplizierte Geschichte zu spinnen, die bis in die tiefsten Tiefen der Hauptfiguren vordringt. Kurz gesagt sind Spiele also umfassend und weitläufig mit einer eher oberflächlichen Geschichte, während Romane einen sehr viel begrenzteren Umfang, dafür aber unglaubliche Tiefe haben.
Der zweite Unterschied hat mit dem kreativen Prozess zu tun. Ein Roman ist ein sehr individuelles Werk: der Erfolg oder Misserfolg des Autors hängt ganz allein von seinen Fähigkeiten ab. Meine Herausgeber haben mir sehr geholfen, aber im Endeffekt bleibt das Buch ein Produkt meiner Vorstellungskraft. Ein Spiel hingegen beruht auf den kreativen Ideen Hunderter Mitarbeiter: Künstler, Entwickler, Programmierer, Animationskünstler, Autoren und so weiter. Das fertige Spiel ist also ein Produkt kollektiver Vorstellungskraft, zu dem jede Person auf ihre Weise beiträgt. Bei der Arbeit an einem Spiel gibt man ein Stück weit seine kreative Kontrolle zugunsten eines Gemeinschaftsgefühls auf, das darauf beruht, Ideen mit anderen begabten und kreativen Menschen zu teilen und zu erarbeiten.
Ist Path of Destruction der erste Band einer Reihe? Werden wir mehr von Darth Bane sehen?
Ich hoffe es! Ohne zuviel verraten zu wollen, kann ich sagen, dass Banes Geschichte nicht mit den Ereignissen in diesem Buch abschließt. Ich würde sehr gerne mehr Zeit mit dieser Figur verbringen, aber es ist wirklich nicht meine Sache, den Auftrag zur Fortführung der Geschichte zu erteilen. Ich hoffe, den Fans gefällt Bane so gut wie mir, und wenn Path of Destruction eine größere Nachfrage nach Darth Bane hervorbringt, wird sich die "Herrschaftskaste" vielleicht wieder bei mir melden.
Reden wir über die Zweierregel: damit setzt man ja nun wirklich alles auf eine Karte! Wie kann ein System, das darauf beruht, dass es immer nur zwei Sith in der ganzen Galaxis gibt, überleben? Ein einziger Unfall würde schon ausreichen, um den ganzen Orden für immer zu zerstören, und ein Talent für die Macht allein macht einen für Unfälle schließlich nicht immun.
Man sollte sich dafür hüten, die Zweierregel allzu vereinfacht zu sehen. Oberflächlich betrachtet ist sie sehr simpel und gradlinig, aber dahinter steckt eine Philosophie, die es möglich gemacht hat, den Lauf der Welt, der Galaxis, zu bestimmen. Unterhalb der Oberfläche findet man also eine Komplexität, die einem auf den ersten Blick völlig entgeht. Ich will nicht zuviel verraten, weil ich diese Frage im Buch abhandle, aber ein kritisches Element dieser Philosophie, das man nicht sofort erkennt, ist der Glaube an die Stärke der Macht und ihre Fähigkeit, die persönliche Kraft eines Individuums zu verstärken. Ein Unfall könnte alles zerstören, aber um es wert zu sein, ein Sith-Meister zu werden, muss man daran glauben, dass man stark genug ist, sein Schicksal durch die Dunkle Seite auf eine Weise zu formen, die keine Unfälle zulässt. Diese Philosophie hat die Sith eintausend Jahre lang am Leben gehalten, und das allein ist schon ein starker Beweis für ihren Wert.