Die E3 ist inzwischen Schnee von vorgestern, aber noch gibt es einige letzte The Old Republic-Berichte, die wir für nicht uninteressant halten. So hatte zum einen der MMO-Gamer auf der E3 Gelegenheit, mit dem Chefdesigner James Ohlen und dem Chefautor Daneil Erickson von The Old Republic über das Spiel zu sprechen. Hier einige Auszüge:
Ich habe gerade die Demo des Spiels gesehen, und ich war von den erzählerischen Aspekten des Spiels sehr beeindruckt. Ich bin mir sicher, viele Spieler würde mir zustimmen, dass die Handlung bislang im MMO-Genre eher vernachlässigt worden ist und sich darauf beschränkte, wieso Bauer X will, dass man für ihn 10 Ratten umbringt. BioWare ist hingegen ein Unternehmen mit einer großen erzählerischen Tradition. Wie sieht bei The Old Republic Ihre Philosophie hinsichtlich der Geschichte aus?
Erickson: Wir haben uns bemüht, die gleichen erzählerischen Traditionen, die wir in all unseren anderen Spielen angewandt haben, auch in The Old Republic einzubringen. Ein Mehrspieler-Onlinerollenspiel ist genau das, was der Name schon sagt. Es ist einfach nur ein Rollenspiel, das man genommen hat, um es einer Vielzahl von Spielern zu ermöglichen, das Spiel in einem großen gemeinschaftlichen Rahmen zu erleben.
Für uns gab es immer die vier Säulen: Erforschung, persönliche Entwicklung, Kampf und Handlung. Als wir begannen, an unserem ersten MMO zu arbeiten, haben wir natürlich mit der Geschichte angefangen, denn die Geschichte ist der Dreh- und Angelpunkt. Der Punkt, den wir anderen Entwicklern voraus haben.
Wir gehen an das Spiel also auf die gleiche Art und Weise heran wie an jedes andere Spiel: Man muss eine heldenhafte, einzigartige Erfahrung vermitteln und Wahlmöglichkeiten eröffnen, welche die persönliche Geschichte beeinflussen.
Mit einem MMO haben wir sogar noch mehr einzigartige Erzählmöglichkeiten, als mit einem normalen RPG.
Baldur's Gate ist dafür ein gutes Beispiel: In Baldur's Gate hatten wir eine riesige, komplexe Geschichte, die einfach umwerfend war, aber im Grunde ging es um eine Jedermann-Figur. Denn man konnte das Spiel als Druide, als Krieger oder wer weiß wie spielen und hatte immer die gleiche Handlung. Wir mussten das Spiel universal zugänglich machen.
In The Old Republic haben wir klassenabhängige Geschichten, und deshalb gibt es im Grunde Knights of the Old Republic: Der Schmuggler als eigenes Spiel. Wenn man als Schmuggler spielt, fühlt man sich als Schmuggler. Man erlebt wahnsinnige, fast hirnverbrannte Abenteuer, man sagt verrückte Einzeiler, es gibt romantische Möglichkeiten und einem ist ständig der Boden unter den Füßen zu heiß.
Wenn man hingegen als Sith spielt, hat man ein völlig anderes Spiel. Alles wird aus dieser Perspektive erzählt, und man kommt aus einer sehr dunklen Welt, man ist auf Korriban, schlägt sich mit Sith-Politik herum, muss sich mit einigen sehr, sehr finsteren Gestalten abgeben, die einfach alles tun können, was sie wollen. Das verändert die Geschichte komplett.
In den meisten MMOs läuft man auf einen missionsauslösenden NPC zu und sieht ein halbes Dutzend andere Spieler, die genau die gleiche Mission starten wollen. Wie sorgen Sie dafür, dass sich jeder als Held fühlen kann?
Erickson: Wir haben das in der Demo kurz angedeutet. Auf Hutta, in dem Raum, in dem seine Leute waren, gab es eine sichtbare Barriere. Wir können nicht zuviel dazu sagen, aber wir wollten die Spieler nicht trennen. Es gibt MMOs, die praktisch Einzelspielerspiele mit einigen gemeinschaftlichen Bereichen sind. Das wollten wir nicht.
Wir wollen die Spieler nur in wirklich entscheidenden Augenblicken trennen. Wenn man mit seinem Vater Darth Vader redet, will man dafür allein sein. Oder man will seine Freunde dabei haben.
Aber man will sicher nicht, dass tausend Leute mit dabei sind, vor allem dann nicht, wenn es zum Kampf kommen kann. Das würde wenig sinn ergeben.
Aber generell ist die Welt recht nahtlos ineinandergefügt. Was wir machen, und was in der Demo schon zu sehen war, ist, dass alles andere aus der Welt ausgeblendet wird, sobald man mit jemandem redet.
Wenn man also mit den NPCs redet, können wir Dinge tun, die für die anderen Spieler nicht sichtbar sind.
Ohlen: Es ist im Grunde ein Mehrbühnensystem. Wenn man ein Gespräch beginnt, hat jeder seine Bühne und kann all seine Animationen abspielen und alle seine Dialoge sagen. Es ist ein sehr cinematisches System, das aber gleichzeitig innerhalb einer öffentlich zugänglichen Zone funktioniert. In der Demo hat sich das in einer Kampfzone abgespielt, aber es hätte genauso gut ausgesehen, wenn es in einer öffentlich zugänglichen Zone passiert wäre.
Das Dialogsystem erinnert an das Zweigsystem von Mass Effect. In einem MMO habe ich so etwas noch nie gesehen. Der Flexibilität der Handlung hilft das sicher immens, aber verlängert es nicht auch die Entwicklungszeit um ein vielfaches?
Erickson: Die Entwicklung nimmt wirklich viel Zeit in Anspruch. Wir haben uns ein Handbuch mit Tausenden und Abertausenden Seiten geschrieben, bevor wir mit dem eigentlichen Schreiben auch nur angefangen haben, weil wir verstehen mussten, wohin sich all diese Missionen entwickeln. Nicht-linear zu denken, das ist es, was in erster Linie Zeit kostet.
Wer erst einmal so denken kann, schreibt daran nicht länger als an einem guten Drehbuch, aber es dauert natürlich sehr viel länger als eine "Hey, bringt 10 Ratten um"-Mission.
Aber BioWare hat die Geschichte immer ins Zentrum gestellt. Als wir mit dem Projekt begannen, haben wir zuerst Autoren angeheuert und dann Leute ausgebildet, so zu arbeiten. Erst dann haben wir mit allem anderen angefangen.
Ohlen: In einem normalen MMO übernimmt eine Person die Missionen. Er schreibt sie, skriptet sie und platziert sie in der Spielewelt. Ein Typ.
Wir haben ein Autorenteam, wir haben Leute für das Skripten und wir haben Designer, die sich sehr gut damit auskennen, all die kinotauglichen Kamerapositionen und Animationen auszuwählen. Wir haben also ein dreimal so großes Team für jede Mission.
Und die Missionen sind intensiver als in anderen Spielen.
[...]
Wie tief gehen diese Geschichten? Ist dies einfach nur die nächste Stufe von "bring 10 Ratten um", in der einem jemand sagt, man solle 10 Schmuggler umbringen, oder ist das ein echtes BioWare-Rollenspiel, in der eine Geschichte von Anfang bis zum Ende läuft?
Erickson: Wir haben eine Geschichte, die sich entwickelt, wenn sich der Spieler entwickelt, und dazu einige kleinere Geschichten, die sich ebenfalls weiterentwickeln. Ich vergleiche das gerne mit den Krieg der Sterne-Kinofilmen: Es gibt in sich abgeschlossene Teile, die enden, damit ein neuer Teil beginnen kann. Es gibt verschiedene Figuren: Luke, dessen Mentor gestorben ist und der dann nach Dagobah geht, um sich ausbilden zu lassen, während Han von einem Kopfgeldjäger gejagt wird. Aber insgesamt formen ihre Geschichten eine größere Geschichte.
Und ja, wir haben Handlungsbögen, wir haben eine echte Erzählung, die anfängt und endet und Momente enthält, wo man sagt: "Hey, das war toll, die Zeit ist weitergelaufen, und die Dinge haben sich verändert. Und übrigens, diese Mission vor 20 Stunden, bei der man diesen einigen Typen voll aufs Kreuz gelegt hat, hat plötzlich Auswirkungen, die einem so richtig den Tag versauen. Wie wird man damit nur fertig?"
[...]
Ohlen: Wenn man einen Kopfgeldjäger spielt, spielt man eine BioWare-Geschichte. Es ist wie in der Demo: Man hat seinen Mentor, der einem die erste Mission erteilt, und dann läuft etwas schief, weil in jeder guten Geschichte Dinge schieflaufen. Dann macht man auf dieser Welt weiter, bis man eine Chance erhält, Hutta zu verlassen, weil das eine echt heruntergekommene Welt ist, und dann steht einem die ganze Galaxis offen, in der jede Menge anderer verrückter Kram passiert. "Die große Jagd", das ist die erste Mission, wird dadurch ein wesentlicher Bestandteil des ersten Handlungsabschnitts.
Und die Geschichte läuft immer weiter. Man trifft bestimmte Figuren, und diese Figuren bleiben bis zum Ende ein Teil der Geschichte. Man trifft Begleitfiguren, die mit einem durch die Welt ziehen können, in die man sich verlieben kann, die Freunde werden können und die man verraten kann.
Erickson: Was die Wahlmöglichkeiten und die Komplexität angehen, ist das Spiel so tiefgehend und komplex wie jedes unserer Spiele. Selbst wenn man nur den Kopfgeldjäger spielt, wäre dieser Teil um ein vielfaches umfangreicher als eines unserer normalen RPGs. Und wenn man damit fertig ist, kann man noch den Schmuggler spielen und all die anderen Varianten.
Ohlen: Und dadurch bekommt man eine völlig andere Geschichte mit einem anderen Ton.
Erickson: Und nicht nur das, wenn man die Partei wechselt, hat wieder jede Klasse ihre eigene Geschichte, das heißt, Inhalte wiederholen sich an keiner Stelle. Keine Dialogzeile, keine Figuren, keine Missionen, alles ist von vorne bis hinten anders.
Und natürlich wäre es für uns einfacher gewesen, mehreren Spielerklassen eine Mission anbubieten, aber wie würde man Darth Vader dazu bekommen, eine Luke-Mission zu übernehmen?
Das bringt aber eine Menge Probleme mit sich: Wenn man mit seinen fünf Freunden loslegen will, und alle spielen verschiedene Klassen, müssen vier dann herumstehen und warten, bis man mit der Schmugglermission fertig ist oder können sie sich alle aktiv an der Mission beteiligen?
Erickson: Auch da greift der Vergleich mit den Kinofilmen wieder. Wenn man will, dass Han alleine zu Jabba geht, um seine Schulden zu bezahlen, ist das möglich.
Ohlen: Oder man geht mit ihm. Das ist etwas, an dem unser Chef-Weltenentwickler dauernd arbeitet, weil er all diese MMOs spielt.
Erickson: Er ist unser Mr. Multiplayer.
Ohlen: Immer, wenn er eine neue Welt aufbaut, konzentriert er sich darauf, alle wichtigen Punkte für die verschiedenen Klassen-Geschichten so anzuordnen, dass die verschiedenen Angehörigen einer Gruppe sich durch die Welt bewegen können, ohne den Kontakt zueinander zu verlieren.
Außerdem gibt es bestimmte Aktivitäten. Wenn man dem Schmuggler helfen will und ein Jedi ist - ich kann über die Jedi-Klasse noch nichts verraten, aber es wird Jedi geben -, gibt es besimmte Aktivitäten, die ein Jedi tun kann, um dem Schmuggler zu helfen, während der seine Mission erfüllt.
Erickson: Wir versuchen wirklich, alle Arten von Spielern glücklich zu machen. Es gibt MMO-Spieler, die sich für die Geschichte überhaupt nicht interessieren. Die lieber Gilden bilden und auf Raubzug gehen und zusammen Party machen. Wir wollen, dass sie das tun können.
Auf der anderen Seite, gibt es Leute, die große Fans von BioWare sind und die Einzelspieler-Rollenspiele mögen. Für die ist das hier das ultimative Rollenspiel. Man kann dieses Spiel - also seine jeweilige Handlung - komplett als Einzelspieler durchspielen, wenn man das möchte. Und dann kann man am Ende aufhören, neu anfangen und hat ein neues BioWare-Spiel mit komplett anderem Inhalt.
Sie haben gerade ein interessantes Wort verwendet: Ende. Jedes BioWare-Spiel hat ein Ende. Wird The Old Republic ein großes Ende haben, wo man seinem großen Gegenspieler, der einen seit Level 1 auf die Nerven geht, gegenübertritt, ihn erledigt, und dann läuft der Abspann?
Erickson: Die Kinofilme basierten auf den alten Filmserien. Man hatte eine Geschichte, dann einen Cliffhanger, dann eine Aufläsung, dann einen neuen Cliffhanger, usw. In der klassischen Trilogie hatte man Krieg der Sterne, dann Das Imperium schlägt zurück und schließlich Die Rückkehr der Jedi-Ritter, und dort gab es den Abschluss von all dem Kram, der im ersten Film angefangen hatte. Weil George Lucas aber in Lizenzfragen nicht auf den Kopf gefallen ist, gingen die Abenteuer von Han, Luke und Leia in Romanen und Comics weiter, also hatte man danach noch Episode 7, 8, 9, 10, 11, 12, 602...
Also ja, am Anfang wird The Old Republic Krieg der Sterne, Das Imperium schlägt zurück und Die Rückkehr der Jedi-Ritter umfassen. Wir haben hier unsere erste Trilogie, und danach folgen weitere Filme.
Und da Krieg der Sterne von Anfang an auf dieser Art Erzählweise aufgebaut war, wird das wohl wirklich gut funktionieren.
Ich halte es für sehr wichtig, einem Spieler die Befriedigung zu geben, etwas zum Abschluss zu bringen. Eine BioWare-Geschichte ist nicht wie ein Hamster im Laufrad. Wir wollen, dass ein Spieler schon vor Erreichen des letzten Levels mehrere Zwischengeschichten abgeschlossen hat, damit er etwas vorzuweisen hat und weiß, was los ist.
Und vielleicht entkommt am Ende jemand und wird später zurückkommen, aber für den Moment hat man gewonnen. Man kann sich mit seinen Begleitfiguren ausruhen, tief Luft holen und etwas ausspannen. Und danach ein neues Abenteuer beginnen.
Was ist mit den Leuten, die kein Interesse an der Geschichte haben? Was gibt's für die nach dem Ende der Haupthandlung?
Erickson: Wir wollten ein Endspiel, weil es für viele MMO-Spieler eine wichtige Sache ist. Wenn jemand ein Endspiel will, toll, da ist es.
Wenn man eher auf Raubzüge steht, ebenfalls toll, auch dafür gibt es Möglichkeiten.
Aber es gibt auch noch eine Menge weiterer Inhalte für die, deren Spielweise sich nicht um so etwas dreht.
Ohlen: Wir können nicht zuviel über das Endspiel sagen. Der Titel sagt allerdings schon alles: Krieg der Sterne. Das Konfliktpotential ist endlos, auf einen Krieg folgt der nächste.
Daneben werden wir Möglichkeiten haben, die es einem erlauben, das Spiel immer weiter zu spielen. Ich und Daniel, wir sind die Art Spieler, die zum letzten Level vorstoßen und dann entweder eine neue Figur anlegen oder auf die Erweiterung warten. Aber viele Leute in unserem Team - unser Chefsystemdesigner Damien Shubert zum Beispiel - liebt Raubzüge. Er kennt sich da aus, hat eine Gilde gegründet, das begeistert ihn.
Erickson: James' rechte Hand ist da nicht anders. Aber James und ich sehen uns das an, sagen, "oh, toll, ein neuer Dungeon" und nach einer Weile wollen wir nur noch etwas völlig Neues haben.
Aber wir wollen definitiv allen Arten von Spielern Raum bieten.
[...]
Ohlen: Für mich ist das das absolute Traumspiel. [...] Wir entwickeln hier den ultimativen Traum, der es möglich macht, jede Krieg der Sterne-Phantasie, die man als Kind hatte, Wirklichkeit werden zu lassen. Wenn man als Kind die Actionfigur von Boba Fett und die Slave 1 hatte, kann man mit dieser Typ werden. Wenn man, wie ich, den Rasenden Falken hatte und immer schon Han Solo sein und die Galaxis durchstreifen wollte, kann man das tun. Wenn man Luke Skywalker liebt und ein Jedi werden will, auch das ist machbar. Und für Darth Vader gilt das gleiche. Alle Heldenfiguren aus den Filmen, kann man hier spielen. Und man hat eine epische Geschichte, die diesen Figuren würdig ist. Dazu kommen hochqualitative, kinotaugliche, filmartige Geschichten, die volle Vertonung, tolle Kamerapositionen und emotional lebendige Figuren.
Es ist im Grunde, als hätte man einen Krieg der Sterne-Film, der auf der eigenen Lieblingsfigur basiert, die man zudem noch steuern kann, während der Film läuft. Das ist mein Traum.
Während der Demo wurde gesagt, dass man im Kampf gleichzeitig mehreren menschenähnlichen Gegner gegenübertreten wird.
Ohlen: Ich hatte an MMO-Kämpfen nie wirklich meine Freude. Ich liebe schnelle Kampfszenen, ich liebe es, mich durch Wellen von Feinden zu mähen.
MMO-Kämpfe sind langsam. Man selbst, ein Gegner, man haut 15mal drauf, er fällt um. Von so etwas haben wir uns in The Old Republic bewusst entfernt.
Hier kämpft man in schnellen Kämpfen gegen mehrere Gegner, es gibt mehr Animationen.
Wir haben einen Kampfdesigner angeworben, der Erfahrung mit Kampfspielen hat, der wirklich weiß, wie man es schafft, dass sich ein Spieler mit seinen Kampffähigkeiten mächtig vorkommt.
Das hat bisher im MMO-Genre aus meiner Sicht gefehlt: Kämpfe haben sich immer wie ein MMO angefühlt, nicht wie ein normales Spiel.
Erickson: Einige MMOs haben versucht das zu ändern, aber einen echten Durchbruch gab es bislang noch nicht.
Sie hoffen also, diesen Zyklus aus "Drücke 1 für Feuerball, bitte warten, drücke 2 für Eisball, bitte warten" zu durchbrechen?
Ohlen: Ich glaube nicht, dass wir das Kampfsystem revolutionieren. Wir wollen die MMO-Fans ansprechen, die es gerne taktisch mögen, die einen Kerl vorschicken, der alles Feuer auf sich zieht und andere hinten haben, die aus der Entfernung draufhalten. Wir wollen so etwas.
Und wir wollen auch kein Spiel, das jemand, der bei 1st-Person-Shootern nicht gut ist und um dessen Hand-Auge-Koordination es nicht zum Besten steht nicht spielen kann. Aber wir wollen aus MMO-Kämpfen mehr herausholen, sie schneller machen, das Gefühl von mehr Action vermitteln.
Und das ist mit einfachen Entscheidungen möglich: Kämpfe gegen mehrere Personen, viel mehr Animationen, Kampfmusik.
Das sind kleine Dinge, die gemeinsam etwas ergeben, wie man es in der Demo sehen konnte. Das ist keine Revolution. Es ist nur eine Reihe von Evolutionen, die uns zu diesem Punkt geführt haben.
Die Gefahr bei sowas ist natürlich, dass man am Ende niemanden völlig zufriedenstellt. Wie gehen Sie damit um?
Ohlen: Wir testen das Spiel. Testläufe sind uns sehr wichtig.
Wir holen uns Hunderte von Leuten, MMO-Fans, setzen sie an die Geräte und lassen sie alle unsere Spielerklassen die ersten 8 Levels durchspielen. Dann füllen sie Formulare aus, geben uns ihre Evaluierung, wir zeichnen das Ganze auf Video auf und sehen uns das an.
[...]
Außerdem besteht unser Kampfteam zumeist aus Leuten, die sich im MMO-Genre gut auskennen. Wir rechnen also nicht damit, dass die MMO-Fans unser Kampfsystem ablehnen werden.
Erickson: Und ich habe nur selten einen MMO-Fan sagen hören: "Oh, tolles Kampfsystem, so richtig schön langsam."
Ohlen: Ich verstehe die Sorgen. Es ist nicht leicht, und wir verwenden viel Mühe darauf, das Kampfsystem gut auszubalancieren.
Es ist ein sehr komplexes System. Wenn man in den Kampf zieht, wird man feststellen, dass es Klassen mit Lichtschwertern gibt, die Schüsse abwehren können, und wir haben alle möglichen Animationsabläufe geschaltet, um den Figuren das zu ermöglichen, was sie im Kampf tun.
Es ist natürlich viel einfacher, eine bestimmte Animation abzuspielen, wenn man etwas Bestimmtes macht, aber das wollten wir wirklich nicht. [mitverstellterstimme] Also hatten wir Badewannen voller Geld und haben etwas anderes gemacht [/mitverstellterstimme]
Zum Abschluss eine etwas ungewöhnliche Frage: Wieso machen Sie Spiele?
Ohlen: Ich spiele Rollenspiele, seit ich 10 bin. Ich habe mit Pen&Paper-Rollenspielen angefangen, Dungeons and Dragons, und ich habe es ohne Unterlass gespielt. Selbst Rollenspiele zu machen, war mein Traum, und ich hatte das Glück, bei BioWare zu landen. Jetzt kann ich diesen Traum ausleben und Welten erschaffen.
Erickson: James war der Chefdesigner bei Baldur's Gate. Er ist sehr sehr, sehr langer Zeit dabei.
Ohlen: Rollenspiele waren immer ein Teil meines Lebens. Ich bin ein RPG-Nerd, ich liebe RPGs.
Erickson: Für meinen Teil, will ich die Frage etwas abwandeln: Wie bin ich bei BioWare gelandet?
Nun, ich habe für ein anderes Unternehmen gearbeitet und Knights of the Old Republic gespielt. Und mich für den dunklen Pfad entschieden, um zu sehen, was alles möglich wäre, und ich habe - und Fans des Spiels werden wissen, was ich meine - Mission etwas angetan, dass mich echt berüht hat. Ich habe echte Reue dafür gespürt.
Und das hatte noch kein Spiel bei mir geschafft. Ich habe mich von meinem Bildschirm losgerissen und dachte nur: "Wow! Ich glaube einfach nicht, dass ich das gerade gemacht habe!" Und dann machte sich in mir diese Freude breit: "Wow, ich kann nicht glauben, dass ich das gerade wegen eines Spiels empfunden habe." Da wurde mir klar, dass wir an der Schwelle eines neuen Zeitalters stehen, in dem es echt emotionale Spiele geben wird. Und ich wollte daran mitarbeiten.
James, Daniel, danke für das Gespräch!
Und der zweite und letzte E3-Inhalt (für heute? ;-)) ist ein kurzes Entwickler-Videointerview von GiantBomb:
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