Die offizielle The Old Republic-Seite hat einen weiteren Beitrag im Entwicklerblog veröffentlicht. Heute am Start ist eine der Autorinnen, Rebecca Harwick:
Die Vision für Ord Mantell
Brennende Kampfläufer, eine zerstörte Brücke, Flüchtlinge, die sich in einem Stützpunkt der Republik zusammendrängen, wer diese Dinge sieht, weiß, er befindet sich auf der vom Krieg verheerten Welt Ord Mantell. Doch schon lange bevor diese Elemente im Spiel zu sehen waren, hatten die Autoren von Star Wars: The Old Republic sie vor Augen.
Schon früh in der Entwicklung von Ord Mantell, wollten wir, dass sich die Geschichte um einen Planeten dreht, auf dem der Krieg zwischen dem Imperium und der Republik in gewisser Form noch andauert, auch nachdem der Vertrag von Coruscant unterzeichnet worden ist. Daraus wurde in der Endfassung eine Separatistenfraktion, die es sich zum Ziel gesetzt hat, gegen eine müde Republik und Truppen der Lokalregierung für die Unabhängigheit ihrer Welt zu kämpfen, da sie die Korruption der Regierung von Ord Mantell genauso leid ist wie den scheinbaren Unwillen der Republik, außer Coruscant noch andere Welten zu verteidigen.
In einem unserer frühesten Handlungskonzepte, sollte sich Ord Mantell in der Gewalt des Imperiums befinden, welches sich dort mit Rebellen herumschlagen sollte, die von den Jedi unterstützt wurden - ein ganz anderes Ord Mantell, als die von der Republik kontrollierte Welt, über die wir am Ende schreiben sollten.
Wie bei jeder Planänderung, gab es auch für unsere Neukonzeption von Ord Mantell viele Gründe. Wir mussten die Bedürfnisse individueller Geschichten für jede Spielerklasse berücksichtigen, sowie die Anforderungen des Spiels als Ganzes. Unsere Pläne für andere Welten änderten sich und machte sie für die von uns angestrebte Generalrichtung eines Kampfes von "Imperialen gegen Rebellen" viel geeigneter, als wir das ursprünglich erwartet hatten. Die Geschichte von Ord Mantell ist die einer Welt der Republik, die von harten Unterweltpersönlichkeiten und corellianischen Siedlern bewohnt wird. Damit eignete sich Ord Mantell viel besser als republikanische Welt, die von Außen bedroht wird. Die neue Version von Ord Mantell gestattete es uns auch, Unterwelt- und Republikeinflüsse auf eine Weise zu vermischen, wie dies auf anderen Welten wie Tython oder Hutta nicht möglich war, da diese ganz der einen oder anderen Fraktion unterstehen.
All diese Entscheidungen wurden gefällt, bevor auch nur die erste Mission für den Planeten entwickelt oder die erste Konzeptzeichnung erstellt worden war.
Die Entwicklung der Geschichte
Nachdem wir uns unsere Vision für Ord Mantell klargemacht hatten, war es Zeit, die Welt an sich auszuarbeiten. Wir dachten gemeinsam über Leute und Orte nach, die wir gerne sehen würden, über Geschichten, die wir erleben und Entscheidungen, die wir auf dem Planeten treffen wollten. Derartige Brainstorming-Treffen gibt es für alle unsere Welten, und sie sind normalerweise gute Indikatoren dafür, ob die Hintergrundgeschichte einer Welt genügend Material hergibt oder nicht. Wenn die Autoren keine große Lust entwickelt, die Geschichten zu schreiben, werden die Spieler davon auch nicht besonders begeistert sein.
Ord Mantell jedoch bot viele mitreißende Ideen: Eine Streitmacht der Republik am Ende ihrer Kraft, die vom Krieg nichts mehr wissen will, Verbrecherkönige, denen es an Handlangern fehlt und dei versuchen, mit dem Verkauf von Waffen und dem Hamstern allzu seltenden und allzu wertvollen Materials schnell zu Reichtum zu kommen, Flüchtlinge, die aus ihrem Heim vertrieben worden sind und verzweifelt darauf hoffen, einen Platz auf einer der wenigen Raumfähren zu ergattern, die den Planeten unregelmäßig anfliegen, eine Lokalregierung, die händeringend versucht, an der Macht zu bleiben und ein wenig Frieden zu bewahren, korrupte Beamte, dreckige Piraten, engagierte Separatisten, und die Liste wird immer länger und länger.
Natürlich gab es auch viele Ideen, die nicht umgesetzt werden konnten, meist, weil sie der gewünschten Atmosphäre nicht entsprachen. Wir haben uns größte Mühe gegeben, das richtige Gleichgewicht zwischen unbeschwerten, schrulligen Figuren und ernsteren, emotionaleren Momenten zu finden. Humor ist ein wichtiger Bestandteil von Krieg der Sterne, und wir wollen, dass unser Spiel reich an lustigen Augenblicken ist. Gleichzeitig waren wir allerdings bestrebt, Humor dort zu vermeiden, wo er ungebracht oder einfach nur albern wirkte. Gleichermaßen mussten wir darauf achten, angesichts des Generalthemas Krieg nicht zu nihilistisch zu werden. Krieg in Krieg der Sterne ähnelt zumeist eher dem Zweiten Weltkrieg der Hollywoodfilme aus den 1940er Jahren, als den härteren, illusionsloseren Kriegsfilmen, die der Kalte Krieg hervorgebracht hat. Es mag Figuren in Krieg der Sterne geben, die sich moralisch noch nicht festgelegt haben, doch der zentrale Konflikt ist der zwischen Licht und Dunkelheit, und wie Han Solo in Neue Hoffnung entscheiden sich die Figuren am Ende zumeist für eine Seite. Krieg der Sterne ist damit weit mehr Casablanca als Apocalpyse Now.
Andere Ideen schlugen nicht ein, weil sie Wiederholungen von Konzepten waren, die wir bereits verwendet hatten. Angesichts der großen Zahl von Autoren, die Ideen für Missionen einreichen, ist es unvermeidlich, dass sich einige dieser Vorschläge wiederholen. Auf Ord Mantell hatte fast jeder Autor zumindest eine Mission in der Hinterhand, die einen Heiler oder einen Arzt einschloss. Viele dieser Vorschläge waren an sich gut, aber wichtiger ist es uns, jeden Aspekt der Welten vorzustellen, an denen wir arbeiten.
Missionen und Figuren
Nachdem wir die Handlungsideen ausgearbeitet hatten, galt es, daraus unterhaltsame und interessante Missionen zu machen, welche die Hintergrundgeschichte von Ord Mantell vermitteln und den Spielern die Möglichkeit geben sollten, die Welt zu erkunden. Gleichzeitig war es wichtig, den Spielern Entscheidungen zu ermöglichen, mit denen sie ihre eigene epische Geschichte weiter vorantreiben konnten. Dem Grundmotiv von Krieg der Sterne getreu, bietet Ord Mantell zahlreiche Möglichkeiten, zum Heiligen oder zum Teufel zu werden, doch nur weil Krieg der Sterne den Kampf zwischen Licht und Finsternis zum Thema hat, bedeutet dies nicht, dass damit kein Raum für Nuancen bleibt, und Ord Mantell steuert seinen Teil an herausfordernden Entscheidungen bei.
Bei meiner Arbeit an den Inhalten von Ord Mantell, stellte ich fest, dass es auf Ord Mantell mindestens so sehr um den Mann von der Straße geht, wie um den Krieg. Ob er nun ein Flüchtling ist, ein einfacher Soldat, der ein moralisches Dilemma zu lösen hat oder ein Kriegsgegner, ein Händler, der wegen des Krieges sein Geschäft verloren hat oder ein Arzt, der sich zwischen seiner Hippokratischen Verantwortung und seiner Pflicht als Militärangehöriger entscheiden muss, stets geht es um den einfachen Bürger. Ord Mantell ist eine Welt, auf der wir etwas von den Folgen des Krieges für die einfachen Menschen erfahren, die sich ideologisch kaum oder nur wenig im philosophischen Kampf zwischen den Jedi und den Sith oder dem militärischen Ringen zwischen Republik und Imperium wiederfinden.
Ord Mantell erwacht zum Leben
Nachdem die Missionen gestaltet und ausgearbeitet worden sind, ist die Arbeit der Autoren beendet. Was nun folgt, sind endlose Tests und Änderungen und die gleichermaßen wundervolle wie erschreckende Erfahrung mitzuerleben, wie eine Welt durch den Schweiß unserer Weltenerschaffer und Künstler zum Leben erwacht. Häufig sind sie dabei imstande, das, was wir uns ausgedacht haben, noch besser zu machen. Manchmal sehen sie uns mit großen, verschreckten Augen an, wenn die Idee, einen von Ord Mantells Monden in den Planeten rasen zu lassen [nur ein Beispiel, den Vorschlag gab es nie], sich möglicherweise als nicht umsetzbar erweist.
Wenn wir das Spiel dann anspielen und die Inhalte kritisch unter die Lupe nehmen, entdecken wir, was funktioniert und was nicht und entscheiden dann, ob eine Mission herausgenommen oder nur umgeschrieben werden muss. Außerdem entdecken wir Teile der Welt, die noch zusätzliche Inhalte brauchen, wichtige Schauplätze, die geradezu danach schreien, eine Geschichte verpasst zu bekommen und versteckte Orte, an denen wenige Inhalte als Belohnung auf kühne Entdecker warten.
Heute durch Ord Mantell zu laufen, macht großen Spaß, aber wir bekommen noch immer neue Rückmeldungen und arbeiten weiter daran, das Spiel zu verbessern. Und auch nach all der langen Zeit, die wir schon an diesem Spiel arbeiten, gibt es immer noch Augenblicke, die uns überraschen oder in Erstaunen versetzen können, und ich glaube, das beweist, dass wir auf dem richtigen Weg sind.
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