Über die E3 ist uns eine Spiele-Meldung untergegangen, die wir an dieser Stelle nachholen wollen: Bereits vorige Woche war ILM-Chef John Knoll auf Apples Welt-Entwickler-Konferenz in San Jose zu Gast, um über das ursprünglich auf der Celebration Europe in London vorgestellte Vader-Projekt des ILMxLABs zu sprechen (via Star Wars Underworld). Dabei zeigte Knoll im Rahmen einer Tech-Demo weitere Szenen, die wohl aus dem Spiel stammen dürften, hinter dem u.a. Batman-Begins-Autor David S. Goyer steckt:
Vergangenes Jahr hieß es zu dem Projekt, es werde "in ein oder zwei Jahren" erscheinen. Die letztes Jahr vorgestellten Eindrücke sahen, zur Erinnerung, so aus:
Generell waren virtuelle Realitätslösungen auch auf der diesjährigen E3 wieder einmal ein großes Thema, auch wenn klassische Titel nach wie vor tonangebend waren. Eine unlängst vorgestellte Studie von PricewaterhouseCoopers zum Unterhaltungsverhalten der US-Amerikaner sieht allerdings erhebliches Potential in der Technik und das nicht nur im Spielebereich.
Bis 2021, so der Blick in die Kristallkugel, könnte aus den VR-Experimenten allein in den USA eine 5-Mrd.-Dollar-Industrie werden. Grundstein dafür: Ein dezidierter VR-Store, der binnen drei Jahren entstehen soll und den Zugriff auf VR-Inhalte so einfach machen soll, dass ein ähnlicher Popularisierungseffekt entsteht, wie ihn iTunes einst beim Verkauf von Musik im Internet auslöste.
Durchschnittlich rechnet PwC mit VR-Wachstumsraten von 64 Prozent in den nächsten 5 Jahren, 2021 sollen die Einnahmen aus VR-Inhalten dann bei etwa 50 Prozent der Kinoeinnahmen stehen. Neben interaktiven Anwendungen, die zur Zeit der primäre Anwendungsfall von VR-Technik sind, sollen ab 2019 Videoinhalte zum Hauptgeschäftsfeld im VR-Bereich werden. Entsprechende Vorstöße gibt es bereits von Fox, dessen FoxNext-VR-Studio zuletzt einen Kurzwerbefilm für Alien: Covenant produziert hat und in Kürze einen VR-Kurzfilm zum Start von War for the Planet of the Apes veröffentlichen wird, in dem man selbst zum Affen wird. Weitere Filme sind in Vorbereitung.
Hier die Einnahmeprognosen der Studie aufgeteilt in Videoinhalte, Spiele und sonstige Apps:
Natürlich ist diese Studie nur eine Mutmaßung auf Basis des Ist-Stands. Entsprechend vorsichtig fielen auch einige Reaktionen aus. Gegenüber dem Hollywood Reporter erklärte der Geschäftsführer eines in der VR-Branche stark engagierten Unternehmens, er rechne mit deutlich geringeren Wachstumsraten, auch wenn er erhebliches Potential im Markt sehe. Dass die Studie derartige Zahlen in den Raum stelle, kritisierte er als "nicht hilfreich".
Grundlage seiner weniger optimistischen Sicht auf die VR-Branche ist vor allem die noch sehr geringe Marktdurchdringung mit VR-Headsets. Der Schaffung von VR-"Kinos" mit sich vibrierenden Sitzen und stationären VR-Brillen werden deshalb größere Chancen eingeräumt werden als der Verbreitung von VR-Sets für den Wohnzimmergebrauch.
Wie seht ihr die Chancen von VR? Ist die Technik nur Hype oder echte Hoffnung? Und wo wird VR aus eurer Sicht am Ende primär landen, in "Kinos" oder "Spielhallen" oder doch im Wohnzimmer?
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Kyle07
@Kyle07:
Aber sie werden so schnell erwachsen.
@Kaero unter mir:
Ja. Spiele und Filme müssen noch ein Gefühl bekommen und Genres müssen sich anpassen oder gefunden werden. Aktuell hat erstmal die Technik eine Annäherung an Reife gefunden. Das Medium findet sich, aber gute und passende Inhalte sind noch ein paar Jährchen entfernt.
(zuletzt geändert am 14.06.2017 um 10:56 Uhr)
McSpain
Kaero
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