Vor einer knappen Woche veröffentlicht die ASC den ersten Teil ihres großen Interviews mit Rogue-One-Szenenbildner und Star-Wars-Designchef Doug Chiang (vgl. unsere Meldung hier), inzwischen ist nun auch Teil 2 des Interviews verfügbar. Diesmal geht es unter anderem um Jedha und Mustafar:
Wie direkt waren Sie in Ihrer Funktion als Szenenbildner vor dem Hintergrund ihrer langjährigen Tätigkeit als Konzeptzeichner in die Konzeptphase des Films eingebunden? Haben Sie auch selbst zum Zeichenstift gegriffen oder waren Sie eher in einer Führungsrolle tätig?
Als Szenenbildner hat man grundsätzlich jeden Tag mit den verschiedensten Themen zu tun, weshalb mir nur von Zeit zu Zeit ein paar Stunden für Designfragen zur Verfügung standen. Im Falle von Rogue One wollte ich meine Mitarbeiter aber wirklich anleiten und selbst mitarbeiten. Seine Arbeitszeit entsprechend auszubalancieren, ist immer eine große Herausforderung. Ich würde mir rückblickend wünschen, ich hätte selbst stärker am Design arbeiten können, aber wir waren gleichzeitig so gut aufgestellt, dass die Kollegen vielfach bessere Designs abgeliefert haben, als ich das getan hätte und auch genauer das getroffen haben, was mir vorschwebte als ich selbst. Es war insofern eine große Freude, mit ihnen zu arbeiten.
Zu unserem Designteam gehörte eine Vielzahl von Zeichnern, darunter Leute wie Ryan Church, Erik Tiemens und Thom Tenery. Es war ein tolles Team. Für uns bestand in den ersten sechs Monaten die Herausforderung darin, dass viele unserer Zeichner mit anderen Projekten beschäftigt waren. Es war also ein bunt zusammengewürfeltes Team, wo ich ständig damit befasst war, bei den Beteiligten Zeit für das Projekt abzuknapsen. Aber es hat unterm Strich gut funktioniert. Neben unserem Kernteam in San Francisco hatte ich an drei Tagen die Woche Künstler aus Singapur im Einsatz. In London habe ich ebenfalls für ein paar Tage die Woche einige Leute angeheuert, und weitere Leute waren in Los Angeles im Einsatz. Insgesamt hat sich daraus das Team entwickelt. Das war toll, weil es so viele unterschiedliche Blickwinkel gab und wir in kürzester Zeit diverse Ideen entwickeln konnten.Gibt es ein Design, das besonders viel Arbeit gemacht hat?
Das wären wohl der U-Flügler und K2, der Roboter. Unser Film musste nahtlos an Episode IV anschließen, aber wir wollten gleichzeitig auch einen neuen Aspekt liefern. Ich finde es bei Star Wars immer wichtig, dass man einen gewissen Prozentsatz an Neuem liefert. Episode V hatte die Kampfläufer, Episode VI die Düsenschlitten. Man braucht dieses kleine Quentchen, um das Publikum bei der Stange zu halten und die Welt weiter auszubauen, denn es ist ja ein sich erweiterndes Universum.Was war zuerst da, der Name U-Flügler oder sein Aussehen?
Das Design kam tatsächlich zuerst. Gareth hatte sehr spezifische Vorstellungen, wie das Schiff aussehen sollte. Er wollte einen Truppentransporter auf Basis eines X-Flüglers. Für meinen Geschmack gibt es kaum ein besseres Design als den X-Flügler, der einfach phantastisch aussieht, also war es schon eine ziemliche Anforderung zu sagen: Entwickeln wir das bestaussehendste, genialste Schiff und verbinden wir es mit dem X-Flügler. Das war echt eine Hausnummer. Aber Gareth hat es uns leichter gemacht, indem er sagte, wir sollten uns diese Schiffe wie Militärhubschrauber vorstellen. Der U-Flügler ist also die X-Flügler-Ausgabe eines Huey-Hubschraubers.
Aber dem Design sind wir sehr lange nachgejagt. Ich habe kürzlich mal nachgezählt: Wir haben 781 Versionen des Schiffes gezeichnet. Es gab Formen, die Gareth immer vorschwebten, die Vorstellung dieser ausgebreiteten Flügel. Als ich ihm das Design erstmals zeigte, meinte er, es erinnere ihn an Superman, der seine Arme ausbreitet. Als er das sagte, hat sich bei mir ein Schalter umgelegt: Mir war klar, welche Symbolik ihm vorschwebte. Das beizubehalten, war sehr wichtig, also ist dieses Grundkonzept so geblieben. Und auch George liebte sie sehr, denn wenn man sich in Episode I, II und III umsieht, findet man ähnliche Schiffe. Wir sagten uns also: 'Perfekt, so sieht eine Design-Überleitung aus. Wir modernisieren das ein wenig, verwenden den Grundaufbau und verknüpfen das Ganze mit dem X-Flügler-Design.'
br /> Und ab da ging es eigentlich nur noch um die Frage, wie wir sicherstellen konnten, dass das Schiff aus allen Blickwinkeln gut aussah. Das ist immer schiwerig, und in dem Punkt habe ich Gareth' Konstanz in Designfragen sehr bewundert, denn wir hatten die Aufsicht und die beiden Seiten, aber ausgerechnet die Unterseite, die wir ja am meisten sehen würden, fehlte noch. Dafür haben wir dann wirklich diverse Versionen erstellt, bei denen es darum ging, die Oberseite des Schiffes und die Seiten beizubehalten, und nur unten etwas zu ändern. Ich habe selten mit einem Regisseur zusammengearbeitet, der so präzise mit Designs gearbeitet hat. Diese Nuancierung gefällt mir sehr.
Außerdem wollten wir uns des Themas Verwandlung annehmen. Star-Wars-Fahrzeuge verwandeln sich gerne, sie breiten ihre Flügel aus, bewegen sich. Wir dachten uns, wenn die Flügel vorne überstehen, kann man sie vielleicht umklappen. Da kommt wieder das Thema der auf einen Blick erkennbaren Formen ins Spiel. Wenn die Flügel vorne sind, denkt man an Superman. Sind sie hinten, hat man die Form einer Pfeilspitze. Diese unterschwelligen Ideen aufeinander aufzubauen, macht ein Design aus meiner Sicht erst real. Und als wir diese Funktionsweise festgelegt hatten, kam der Name U-Flügler wie von selbst dazu.
Wie sind Sie an die Konzept neuer Welten für Rogue One herangegangen?
Es gibt einige Motive, die bei Star Wars immer wieder auftauchen, z.B. Planeten, auf denen nur ein Ökosystem sichtbar ist. Wenn wir einen neuen Planeten entwickeln, überlegen wir uns also immer, wie das den Planeten definierende Ökosystem aussehen könnte. Im Falle von Scarif wollte Gareth unbedingt einen visuell speziellen Planeten für das Finale. Er liebt die Malediven, und auch wir fanden, dass es für einen interessanten Kontrast sorgen würde, die große Schlacht am Ende in einer paradiesischen Idylle zu platzieren. Diese Idee entstand sehr früh im Entwicklungsprozess, und ab da war nur noch die Frage, wie wir aus den Malediven am besten eine Star-Wars-Welt machen.Was stand hinter der Entwicklung von Jedha?
Während das Drehbuch verfeinert wurde, wurde die inhaltliche Entscheidung getroffen, dass Saw Gerreras Zufluchtsort ein wichtigerer Ort sein sollte. Die Idee kam auf, es könnte sich vielleicht um ein religiöses Zentrum der alten Jedi-Religion handeln, um eine antike Stadt wie Jerusalem. Visuell wollten wir uns deshalb auch an Jerusalem orientieren, nur in einer kalten Wüste. Die Vorstellung, dass Jedha von einer hohen Mauer umgeben sein sollte, war von Anfang an da, und dass es einen antiken Tempel geben würde, der auf den Jedi-Orden verweisen sollte.
Wir legen aktuell Grundlagen, die später in anderen Geschichten verwertet werden, aber die Grundidee war, dass dieser Planet das letzte Überbleibsel des Jedi-Ordens sein würde und das Imperium gekommen ist, um die Stadt wegen ihrer Kyberkristalle zu plündern. Persönlich habe ich mir ausgemalt, dass ursprünglich vielleicht ein Meteorit dort abgestürzt ist, in dem die Kyberkristalle waren und die Stadt auf dem Krater entstand. Diese Idee hat zumindest das Design der Stadt und der Berge geprägt: Wieso liegt sie auf einem Berg? Wieso stellt dieser Tempel eine Art Leuchtfeuer dar?
Vaders Burg auf Mustafar wollten wir ebenfalls mit dem Jedha-Tempel verknüpfen. Wenn man sie nebeneinander stellt, sind sie praktisch Spiegelbilder. Der Stil von Vaders Burg ist praktisch der gleiche, aber sie verkörpert die dunkle Seite der Macht, während der Tempel von Jedha das Gute repräsentiert. Auf diese Weise haben wir die Vorstellung der hellen und der dunklen Seite also visuell untermalt.Es gab ein Ralph-McQuarrie-Design für Vaders Burg, das für Das Imperium schlägt zurück entwickelt wurde. Haben Sie sich das zum Vorbild genommen oder von vorne angefangen?
Wir haben uns diese Zeichnungen natürlich angesehen, und Ralph hatte einige phantastische Konzepte für Vaders Burg. Das Problem war, dass sie für Maz Kanatas Schloss verwendet worden waren, also konnten wir nicht mehr damit arbeiten. Aber uns hat die Idee, Jedha und die Burg miteinander zu verbinden, sehr gut gefallen, und natürlich das Bild eines Tempels, der wie eine Stimmgabel geformt ist. Das alles ist symbolisch mit der Vorstellung verknüpft, dass die Tempel die Macht gewissermaßen stimmen und Vaders Burg entsprechend auf die dunkle Seite der Macht einwirkt. Das war die Grundlage hinter dem Design.Welche Vorbilder haben Sie für die Architektur rund um den Tempel gefunden?
Viel davon war von Jerusalem und dem ganzen Nahen Osten beeinflusst. Wir schließen quasi an das an, was George Lucas mit Bezug auf Tunesien und die kuppelförmigen Häuser von Djerba getan hat. Es gab Testdreharbeiten, wo Gareth und Greig nach Marokko flogen und dort einige Hintergrundaufnahmen machten, die zur Grundlage der Stadt Jedha wurden, die wir dann mit Star-Wars-Elementen aufgewertet haben. Die Stadt war insofern einfach echt und basierte stark auf etwas, das wir kennen.
Die U-Bahn-Haltestelle Canary Wharf in London wurde für die Zitadelle auf Scarif genutzt. Wie kam es dazu?
Das war eine echte Herausforderung: Star-Wars-Filme verlangen geradezu nach weiten Umgebungen, aber diese sind von Budgetseite her eingeschränkt. Die imperiale Zitadelle ist ziemlich groß, und sobald wir im Innern sind, wollten wir ein Gefühl für diese Größe vermitteln. Bauen konnten wir sie natürlich nicht, aber Gareth wollte einen Ort haben, wo er seine Kamera aufstellen und nach möglichst in die Tiefe gehenden Einstellungen suchen konnte. Wir haben uns deshalb die U-Bahn-Haltestelle von Canary Wharf näher angesehen, und sowohl vom Aussehen her, als auch hinsichtlich ihrer Größe passte das gut. Wir haben also die Entscheidung getroffen, so viel wie möglich vor Ort umzubauen, bzw. zu verkleiden, und entsprechend haben wir die Kassenhäuschen und Wände verändert. Dort, wo das nicht ging, haben wir digital nachgeholfen.
Gebracht hat uns das ein Gefühl für Bildtiefe, das einfach echt war, eine reale Grundlage. Und die ist generell wichtig, wenn man rund um Star Wars etwas designt. Es muss eine Verankerung in der Wirklichkeit geben. Diesen Trick hat George mir beigebracht: 80 Prozent eines Schauplatzes sollten echt sein, 20 Prozent kann man umgestalten. Und in Canary Wharf haben wir entsprechend Umgestaltungen vorgenommen.Sie haben vor 2 Jahrzehnten begonnen, an Star Wars zu arbeiten. Hätten Sie sich je vorstellen können, immer noch damit zu tun zu haben oder dass es diesen scheinbar endlosen Strom an Geschichten geben würde?
Nein, das hätte ich mir nie träumen lassen. Als ich 1995 begann, mit George an Episode I zu arbeiten, ist ein Lebenstraum in Erfüllung gegangen. Endlich durfte ich an Star Wars arbeiten! Als ich hörte, dass Disney weitere Filme drehen wird, musste ich einfach zurückkommen, weil ich noch öfter in diesem Universum leben wollte. Es ist so gewaltig, es gibt so viel zu designen. Ich liebe es, diesen Spielplatz zu ergründen, den George uns hinterlassen hat. Er ist gigantisch, und die Möglichkeiten, die er bietet, sind so gut wie unendlich.
Mehr von der ASC zum Thema Rogue One findet ihr im ASC-Magazin American Cinematographer.
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McSpain
Rieekan78
Mit Scarif haben Edwards, Chiang und ihre Teams auf Anhieb eine ikonische Star Wars-Welt geschaffen. AT-ACTs und Sturmtruppen in pazifischem Setting, das ist so ein scheinbar simpler und doch genialer Einfall. Das sieht einfach fantastisch aus. Für Jedha gilt das gleiche.
Doug Chiang ist ein großer Gewinn für Star Wars, vor 20 Jahren wie auch heute. Er begreift das Star Wars-Universum und wie es visuell funktioniert, das wird in jeder seiner Äußerungen deutlich.
Eine Stelle des Interviews hat mich jedoch nachdenklich gemacht. Chiang sagt: "Es muss eine Verankerung in der Wirklichkeit geben. Diesen Trick hat George mir beigebracht: 80 Prozent eines Schauplatzes sollten echt sein, 20 Prozent kann man umgestalten." Inhaltlich absolut richtig und auch das, was ich unter SW verstehe und davon erwarte. Nur: entweder begreife ich Lucas Philosophie nicht komplett, oder er ist tatsächlich so widersprüchlich wie ich befürchte. Denn ich hatte schon mehrmals den Eindruck, dass es eine Diskrepanz gibt zwischen dem, was Lucas sagt, und dem, was er macht. Oder habe ich einen falschen Blick auf seine letzten drei SW-Filme, der korrigiert oder relativiert werden sollte...
PS:
- "Wir legen aktuell Grundlagen, die später in anderen Geschichten verwertet werden"
Ich mag den Gedanken, dass damit auch die Sequels gemeint sein könnten".
@ Rieekan78:
Als Rückzugsort für Luke wäre Jedha vielleicht etwas zu stark bevölkert. Ich halte Irland als Drehort/Inspiration insofern für passend, als dass es genau wie bei Jerusalem bzw. dem Nahen Osten eine klare symbolische Verknüpfung zur Geschichte gibt. Hier militärisch besetzte heilige Stätten, dort ein einsamer Zufluchtsort am Rand der Welt für "Mönche", die eine Distanz zu den Geschehnissen "Kerneuropas" aufbauen wollen. Allerdings gebe ich zu, dass ein Setting wie Jedha TFA generell gut getan hätte. Entweder auf Jakku oder in Form eines urbaneren Takodana.
(zuletzt geändert am 14.02.2017 um 14:23 Uhr)
George Lucas
Rieekan78
MaYo
Rieekan78
@Rieekan78
"Ambivalenter Gott"
Treffend formuliert.
Erstaunlich auch, wie GL oft 5 gerade liess (Yodas unterschiedliches Aussehen. Zitat GL: "Obi-Wan hat sich auch geändert - warum dann nicht Yoda? ". ) und gerade Sachen krumm machte. Wie ein hyperkreativer Elefant im Porzellanladen. Was er vorne schön aufgebaut hatte, das schmiss er mit dem Hintern tlw. wieder um.
Ich frage mich auch, ob GL nicht manchmal einfach nur geniale Zufallstreffer landete. Er hat schon ein Gespür für das Richtige, aber er wusste nicht immer, wo und wann er die Grenze ziehen muss.
(zuletzt geändert am 14.02.2017 um 16:03 Uhr)
MaYo
Zitat Artikel:
"...aber diese sind von Budgetseite her eingeschränkt."
Hüstel. Das kann man zwar so umschreiben, aber das Budget jetzt hier als Antwort vorzuschieben ist lächerlich - zumindest bei Disney & Co.
@ George Lucas: "Denn ich hatte schon mehrmals den Eindruck, dass es eine Diskrepanz gibt zwischen dem, was Lucas sagt, und dem, was er macht."
Dem kann ich mich uneingeschränkt anschließen, und beobachte solche Verhaltensmuster besonders in der Filmindustrie, der Politik und in der Wirtschaft. Obwohl, wenn ich es mir recht überlege ist solch ein Verhalten leider bei vielen Mitmenschen zu finden.
Lady Trish
@ GL:
Eine Stelle des Interviews hat mich jedoch nachdenklich gemacht. Chiang sagt: "Es muss eine Verankerung in der Wirklichkeit geben. Diesen Trick hat George mir beigebracht: 80 Prozent eines Schauplatzes sollten echt sein, 20 Prozent kann man umgestalten." Inhaltlich absolut richtig und auch das, was ich unter SW verstehe und davon erwarte. Nur: entweder begreife ich Lucas Philosophie nicht komplett, oder er ist tatsächlich so widersprüchlich wie ich befürchte. Denn ich hatte schon mehrmals den Eindruck, dass es eine Diskrepanz gibt zwischen dem, was Lucas sagt, und dem, was er macht. Oder habe ich einen falschen Blick auf seine letzten drei SW-Filme, der korrigiert oder relativiert werden sollte...
Also es gibt nun wirklich genug Bildmaterial im Netz das sehr deutlich macht wieviel Modelle, Sets, Props, Kostüme, etc etc. für die Prequels gebaut und verwendet wurden... das sollte jetzt wirklich jedem noch so beinharten PT-Kritiker klar sein - wenn hier immer wieder der tote Gaul hervorgezerrt und weitergeprügelt wird, darf man sich auch nicht wundern, wenn andere dann versuchen auch wieder drauf zu reiten...
Sollte sich deine Verwirrung auf etwas anderes beziehen bitte ich um Verzeihung...
dosenoeffner
Xando
STARKILLER 1138
Redakteur
@ MaYo:
- "Diese Zahlen sind sehr schwer zu fassen. Was sind schon 80%? Für den einen mehr, für den anderen weniger."
80% sollten eigentlich für jeden das selbe sein Aber ja, solche Erwägungen kann man garnicht in genaue Zahlen fassen. Es zeigt mir allerdings schon, dass Lucas Chiang einen Rat gegeben hat, den er selbst nicht befolgte, denn in den Prequels ist das Verhältnis 80/20 eher selten zu sehen.
@ Lady Trish:
- "Das kann man zwar so umschreiben, aber das Budget jetzt hier als Antwort vorzuschieben ist lächerlich - zumindest bei Disney & Co."
Wieso lächerlich? Ich denke mal, dass Lucasfilm auch unter Disney okönomisch denken muss.
Die Entscheidung, in Canary Wharf Station zu drehen, finde ich übrigens super. Das hat so einen Guerilla-Charakter, der sich sicher auch auf das Team und damit den Film auswirkte. Mir ist jedenfalls lieber, man geht aus Kostengründen in die reale Welt, als Schauspieler vor eine grüne Wand zu stellen. Gerade beim Stichwort "Tiefe" zahlt sich so etwas aus.
@ dosenoeffner:
- "Also es gibt nun wirklich genug Bildmaterial im Netz das sehr deutlich macht wieviel Modelle, Sets, Props, Kostüme, etc etc. für die Prequels gebaut und verwendet wurden..."
Zu dem Thema hatte ich schon mal etwas geschrieben. Die ganze schöne Arbeit mit den Modellen war - jedenfalls bei II und III - am Ende für die Katz, weil sie optisch den CGI-Elementen angeglichen wurden, um den Filmen einen einheitlichen Look zu geben. Das Ergebnis ist bekannt: es sieht alles wie CGI aus und nichts nach Modellen. Modelle ersetzen auch keine Sets und sind deshalb nur ein schwaches Argument gegen PT-Kritiker. Du kannst keine Szenen mit Schauspielern in Modellen drehen. Die eignen sich gut z.B. für establishing shots, also wenn du sie von Außen filmst.
Aber darum ging es mir garnicht, und so wie ich das verstehe Doug Chiang auch nicht. Er sagt "[...] eine reale Grundlage. Und die ist generell wichtig, wenn man rund um Star Wars etwas designt. Es muss eine Verankerung in der Wirklichkeit geben.
Das bedeutet: reale Orte in der Welt (bzw. an realen Orten orientierte Sets), denen durch entsprechende Eingriffe seitens der Set-Designer ein fremdartiger Akzent verliehen wird. Chiang nennt Canary Wharf; man könnte Djerba (Mos Eisley), Guatemala (Yavin IV), oder den Redwood Forest in Kalifornien (Endor) ergänzen. Auch TFA geht in diese Richtung, wobei die fantastischen Elemente hier extrem stark zurückgefahren wurden. Aber wenn man will, kann man auch in Puzzlewood einen Wald sehen, der wegen seines märchenhaft-fantastischen Looks gewählt wurde. Dasselbe gilt für Skellig Michael. Derartige Orte erden Star Wars, machen es realer und greifbarer, weniger abgehoben. Selbst für Schauplätze, die komplett im Studio realisiert wurden - wie Dagobah - hat man echte Blätter, Wurzeln etc. verwendet, um diese Welt in der Erfahrung des Zuschauers zu verankern. Von diesem Prinzip hat sich Lucas in der PT zu weit entfernt, und daran ändern auch Modelle nichts.
George Lucas
PS: Hätte Lucas selbst den Rat befolgt, den er Doug Chiang gegeben hat, könnte ich mir z.B. für Episode III vorstellen, dass das Duell zwischen Anakin und Obi-Wan in einer kargen Landschaft in Island gedreht worden wäre. Es hätte absolut nichts an Dramatik eingebüßt, wenn es nicht alle paar Minuten den Ort gewechselt, sondern sich auschließlich an einem Abhang abgespielt hätte. Im Fokus stehen ja die beiden Duellanten, ihre Beziehung zueinander und alles, was diesem tragischen Finale vorausgegangen ist - und nicht die tollen Umgebungen, wo hier und da Droiden durchs Bild sausen, das Geschehen beobachten, oder die Protagonisten unrealistisch über zusammenbrechende Konstrukte laufen und an Kabeln hin- und her schwingen. Für ILM muss es natürlich schön gewesen sein, sich mal auszutoben.
Auch hier fällt mir wieder etwas ein, was Lucas mal selbst gesagt und dann bedauerlicherweise vergessen hat: dass die locations zwar interessant und fremdartig aussehen sollen, aber nicht von Figuren und Handlung ablenken dürfen. Wahre Worte, George, wahre Worte!
(zuletzt geändert am 14.02.2017 um 19:52 Uhr)
George Lucas
RANRW
McSpain
Stimmt, Jedha hat wirklich was Star Wars typisches was man bereits auf Jedi Knight und TCW/Rebels kennt.
Und Mustafar hat mir in der Hinsicht gut gefallen, dass man nicht gleich erkannt hat dass es sich um Mustafar handelt. Wäre ja langweilig gewesen, wenn jedes Eck auf Mustafar genauso aussieht wie in Episode III. Da gefällt mir die Variation schon ganz sehr.
Vjun, vermisse ich nicht. Außerdem könnte Vader mehrere Burgen haben.
Mir gefällt es sehr, dass Vader mit seinem Versagen auf Mustafar konfrontiert wird.
Kyle07
Bei welchem Planeten in den Prequels ist das 80:20-Verhältnis denn nicht gegeben? Naboo ist 80 Prozent Italien (oder 80 Prozent Ozean), 20 Prozent Star-Wars-Technik. Coruscant ist 80 Prozent New York, 20 Prozent Star Wars. Tatooine ist 80 Prozent Tunesien, 20 Prozent Star Wars. Geonosis ist 80 Prozent Termitenhügel oder römische Arena oder Fabrik, 20 Prozent Star Wars. Kamino ist 80 Prozent Regen und Meer, 20 Prozent Star Wars. Das ließe sich beliebig so fortführen. Es geht doch eindeutig um Designfragen, nicht um 80 Prozent Kulisse, 20 Prozent Effekt.
Sawru In
Redakteur
Deerool
@ Deerool: Bei Felucia hat man seltsame Blumen und Pflanzen, aber im Grunde scheinen die auch nur gigantische Orchideen mit Leuchteffekt zu sein. Ist das so viel anders, als übergroße Hochhäuser auf Coruscant? Cato Neimoidia ist im Grunde nur eine beliebige Dschungelwelt, die durch Städte auf Brücken Star-Wars-mäßig aufgewertet wurde. Bei Felucia ist die 80:20-Regel also unter Umständen auf 70:30 überdreht, aber Cato Neimoidia erfüllt sie aus meiner Sicht komplett.
Was es bräuchte, um die Regel zu brechen, wäre vielleicht ein Planet mit mehreren Ringen, der aus blauem Stein besteht, dessen Himmel lila ist und dessen Bewohner in auf dem Kopf stehenden schwebenden Häusern aus Federn leben. Die Star-Wars-Planeten sehe ich da durch die Bank weg deutlich geerdeter.
Sawru In
Redakteur
@ Sawru In:
Ich zähle das bloße Vorhandensein von blauem Himmel, Wasser, Wiese oder Sand nicht zu den 80 "irdischen" Prozent. Bei Naboo und Coruscant hast du recht. Die Erklärung bei Felucia halte ich für sehr großzügig. Aus Tatooine wurde in der PT ein Spielplatz für Effekte, und aus dem kargen Felsen am Rande der Galaxis ein stark bevölkerter Event-Planet. Mos Eisley in ANH entspricht dem Lucas-Prinzip, die Podrace-Arena in TPM nicht. Arena samt Formel 1-Publikum und zweiköpfigem Kommentator streichen, ein Dutzend Podracer auf einer Felsebene aufstellen (z.B. im Wadi Rum, oder wo immer die Produktion einen hin führt) und das Rennen zu einer illegalen Veranstaltung von Gangstern machen: das hätte dem Geist des OT-Tatooine entsprochen, ebenso der 80:20-Regel. Ähnliches gilt für die CGI-Felsformationen in AotC. Zwar spricht Doug Chiang von Design, nicht von der Art der Umsetzung; allerdings ist bei CGI die Tendenz zur "Übertreibung" groß. Hätten sie derartige Formationen in Tunesien, Arizona, Jordanien oder sonstwo gefunden und gefilmt, wäre die Verankerung in der Realität besser zur Geltung gekommen. Kamino besteht technisch gesehen zum größten Teil aus Ozean (und Regen), da wir uns aber den größten Teil der Zeit in Tipoca City aufhalten gerät dieser Umstand wieder in den Hintergrund. Und bei Tipoca City besteht das übliche PT-Problem: artifizielle Umsetzung, klnisch saubere und strahlende Computer-Umgebung in die Ewan McGregor hineinkopiert wurde. Auch bei den Termitenhügeln von Geonosis sehe ich keine Verankerung in der Wirklichkeit. Termitenhügel, ja; überdimensional vergrößert, nein. Und wo ist das 80:20-Verhältnis bei Utapau, oder Mustafar?
(zuletzt geändert am 15.02.2017 um 11:40 Uhr)
George Lucas
RANRW
@ RANRW:
Ich denke, als Richtwert ist 80:20 relativ deutlich. Das bedeutet nichts anderes, als dass der überwiegende Teil eines SW-Designs real/irdisch/echt sein sollte, und der Rest verfremdet. Es wird sicher niemand mit Messgeräten vor dem Bildschirm sitzen. Aber statt übertriebener Kritik-Kritik könntest du ja darlegen, inwiefern Lucas diesem Prinzip stets treu geblieben ist.
George Lucas
@George Lucas: Ich fürchte bei dieser Thematik drehen wir uns im Kreis. George Lucas ist diesem sogenannten "Prinzip" sicher nicht stringent treu geblieben. Aber wo und wann hat er sich diesem sogenannten Prinzip verpflichtet bzw. es den Fans oder sonstwem versprochen ? Es dürfte doch klar sein, dass auch eine um die Jahrtausendwende begonnene OT so wie die PT ausgesehen hätte.......
RANRW
@RANRW
" Es dürfte doch klar sein, dass auch eine um die Jahrtausendwende begonnene OT so wie die PT ausgesehen hätte.......*großes Grinsen*"
Und eine PT, die gleich im Anschluss an ROTJ gedreht worden wäre, hätte mehr nach OT ausgesehen. Also was willst du damit sagen?
(zuletzt geändert am 15.02.2017 um 22:46 Uhr)
Deerool
RANRW
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