In der letzten Star Wars: Armada Vorschau haben wir erfahren, wie Angriffe in der Schiffsphase eines Spielzugs durchgeführt werden.
In der Schiffsphase aktivieren die Spieler abwechselnd eines ihrer Großkampfschiffe in dem sie die folgenden Schritte durchführen:
In der neusten Vorschau von Fantasy Flight Games geht es nun darum wie Manöver ausgeführt werden.
Zur Ausführung von Manövern wird eine innovative verstellbare Manöverschablone verwendet. Die Schablone verfügt über vier Gelenke, an denen sie um mehrere Stufen, die Klicks genannt werden, eingestellt werden kann.
Um ein Manöver auszuführen wird die Schablone zunächst gerade eingestellt. Die eingestellte Geschwindigkeit des Schiffs bestimmt dann wie die Schablone konfiguriert werden kann. Die entsprechenden Werte sind in den Geschwindigkeitstabellen der Schiffskarten angegeben.
Die Geschwindigkeitstabellen der CR90 Corvette (links) und des Victory II-Klasse Sternzerstörers (rechts).
Die Zahl in der untersten Zeile gibt dabei die Geschwindigkeit an, die Felder darüber entsprechend den Gelenken der Manöverschablone und geben an um wie viele Klicks das Gelenk verstellt werden darf. Das erste Feld über der Geschwindigkeitsangabe entspricht dem ersten Gelenk, das zweite Feld dem zweiten Gelenk, usw. Eine „I“ gibt an, dass das Gelenk um einen Klick nach links oder rechts gestellt werden. Bei einer „II“ sind es zwei Klicks. Ein „-“ bedeutet, dass das Gelenk gerade bleiben muss und nicht verstellt werden darf. Nach der Konfiguration der Schablone wird sie an das aktivierte Schiff angelegt, und das Schiff der aktuellen Geschwindigkeit entsprechend an die neue Position gesetzt.
Der Rebellen-Spieler führt für seine Nebulon-B-Fregatte ein Manöver mit Geschwindigkeit „3“ aus. Dazu stellt der das zweite Gelenk der Manöverschablone um einen Klick nach rechts und das dritte Gelenk zwei Klicks nach links.
Hindernisse
In Star Wars: Armada gibt es verschiedene Marker für Hindernisse und andere Elemente, die auf die Spielfläche gelegt werden: Asteroidenfelder, Trümmerfelder und Raumstationen. Diese Marker lösen verschiedene Effekte aus, wenn sich ein Schiff auf ihre Position bewegen sollte. Bei einem Asteroidenfeld erhält das Schiff eine aufgedeckte Schadenskarte, bei einen Trümmerfeld erleidet das Schiff zwei Schäden. Eine Raumstation dagegen erlaubt es Schäden zu reparieren.
Darüber hinaus können Hindernisse, wie auch andere Großkampfschiffe, Angriffe blockieren.
Für einen Angriff muss das Ziel nicht nur in der Reichweite und innerhalb des Feuerwinkels des Angreifers liegen, der Angreifer muss auch eine freie Sichtlinie haben. Zur Bestimmung der Sichtlinie haben alle Rumpfzonen einen gelben Zielpunkt, zwischen denen eine gerade Linie gezogen wird. Diese Linie darf dabei nicht durch eine andere als die Ziel-Rumpfzone des verteidigenden Schiffs verlaufen. Wenn dies der Fall ist besteht keine Sichtlinie, und ein anderes Ziel muss gewählt werden.
Der Imperium-Spieler möchte einen Angriff aus der vorderen Rumpfzone seinen Sternzerstörers ausführen. Er hat eine freie Sichtlinie zur X-Wing-Staffel und zur vorderen und linken Rumpfzone der CR90. Zur hinteren Rumpfzone hat er dagegen keine Sichtlinie, da die Linie zwischen den beiden Zielpunkten durch die linke Rumpfzone des Ziels verläuft.
Wenn eine Sichtlinie besteht, diese aber durch ein Hindernis oder ein anderes Schiff verläuft, dann ist der Angriff blockiert. Er kann dennoch ausgeführt werden, aber der Angreifer verliert einen Angriffswürfel seiner Wahl.
Die Angriffe des Sternzerstörers gegen die X-Wing-Staffel (oben) und die CR90 (unten) sind blockiert.
Kollisionen
Vor der Ausführung eines Manövers darf jederzeit mit der Manöverschablone nachgemessen werden wo das Schiff landen würde. Bei einer Kollision mit einem anderen Schiff kann nachjustiert werden um eine freie Position zu finden. In manchen Situationen lässt sich aber möglicherweise eine Kollision nicht vermeiden, oder der Spieler legt es absichtlich darauf an.
Der gewünschte Kurs der CR90 des Rebellenspielers würde zu einer Kollision mit dem Sternzerstörer führen. Der Spieler kann entweder sein Manöver nachjustieren oder die Konsequenzen der Kollision erleiden.
Sollte sich ein Schiff nach seinem Manöver mit einem anderen Schiff überschneiden, dann wird die Geschwindigkeit des Schiffs vorübergehend um eine Stufe gesenkt, und der Spieler kann versuchen das Schiff mit der verringerten Geschwindigkeit zu positionieren. Falls das Schiff auch mit dieser Geschwindigkeit nicht positioniert werden kann wird die Geschwindigkeit weiter reduziert, solange bis die vorübergehende Geschwindigkeit den Wert „0“ erreicht haben sollte, in diesem Fall bewegt sich das Schiff nicht. Das Schiff, sowie das nächste Schiff mit dem es sich überschnitten hätte erleiden dann eine Schadenskarte.
Der Rebellen-Spieler entscheidet, dass seine CR90 mit dem Sternzerstörer kollidieren soll. Er reduziert seine Geschwindigkeit vorübergehend von „2“ auf „1“ und positioniert die Korvette vor dem gegnerischen Schiff. Danach erhalten beide Schiffe eine Schadenskarte.
Falls sich ein Schiff nach dem Manöver dagegen mit einer Jägerstaffel überschneiden sollte wird diese einfach aus dem Weg genommen. Der Gegner platziert sie danach an einer beliebigen Position, angrenzend an das Schiff.
Anmerkung: Alle Begriffe aus dem Original-Artikel wurden für diesen Beitrag frei übersetzt, die offiziellen Bezeichnungen in der deutschen Version des Heidelberger Spieleverlags können abweichen. Das Spiel befindet sich derzeit noch in Arbeit und soll im nächsten Jahr erscheinen.
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