Bereits vor ein paar Tagen konnte Gamefront.com Creative Director Dominic Robilliard eine definitive Aussage zum Thema "Open-World" in Bezug auf Star Wars 1313 abringen.
Nach der ersten Ankündigung auf der E3 hatten viele Fans die Hoffnung, man könne sich in den niederen Ebenen Coruscants, oder genauer gesagt auf Ebene 1313, mehr oder weniger frei bewegen.
Wie viel Freiheit wird der Spieler haben sich durch Coruscant zu bewegen, es zu erforschen und Aufgaben zu erledigen? Oder wird es eher ein geführtes Erlebnis werden?
Diese Version des Spiels wird definitiv eher einen linearen Weg gehen. Es ist eher wie eine konstruierte Achterbahnfahrt. Man wird nicht viele Freiheiten haben, wo man hingehehen kann, dennoch wird man innerhalb der Level mehr Freiheiten haben, als man vielleicht erwartet.
"Diese Version des Spiels"...?
Dank geht an Jörn, der uns auf charmante Art und Weise auf diese Nachricht aufmerksam gemacht hat!
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@Tiin: Ich ärgere mich nicht, wieso sollte ich? Ich habe lediglich zum Ausdruck bringen wollen, dass Open World auch nicht das Maß aller Dinge ist, weil es eben auch dort Beschränkungen gibt. Bei einem Tunnelspiel mögen die extremer sein, aber allein das Etikett Open World - oder Tunnel - macht noch kein gutes oder schlechtes Spiel.
@Aaron: Weil dein Kommentar sehr naiv rüberkam. Da war ich gerade von dir etwas überrascht. Aber offenbar war es nur unglücklich formuliert oder ich habe es unglücklich gelesen.
Natürlich ist nicht jedes Open World Game der Hit (herrlich wie oft dieser Begriff hier schon gefallen ist, obwohl LA das nicht 1 mal in Aussicht gestellt hat ) Aber gerade wenn man so in eine Handlung bzw. einen Ablauf gepresst wird, dann sehen sich viele Leute eben nach dem absoluten Gegenbeispiel.
Die ganze Sache erinnert mich ein wenig an Star Wars Kinect, das Spiel wurde ziemlich gehypt und von dem, was ich dann gesehen habe war es doch sehr dürftig und vor allem extrem linear. Ist nur nicht leider nur ein Trend von LucasArts sondern von der Spielebranche allgemein. Die meisten Spiele, welche ich in den letzten Jahren angetestet habe, setzen mehr auf Grafik als auf Freiheit.
Viele werden es mögen (sonst würden es alle ja nicht machen), mich begeistert es aber nicht sonderlich.
TiiN
Kyle07
@ Mad Blacklord:
Nein, TOR ist definitiv KEIN Openworld. Letztendlich ist TOR lediglich eine Aneinaderreihung mehrerer Questgebiete. Das siehst Du auch recht schön an den Karten der Planeten.
SWG war Openworld. den hier waren wirklich die ganzen Planeten (des Grundspiels) nachgebaut.
Bsp.:
Bei TOR ist es Dir vorgegeben dass du von A nach C nur über B oder D kommst. Bei SWG konntest auch über E, F, G usw. oder ganz einfach querfeldein von A nach C gelangen.
Wenn du bei SWG in der Mitte der Karte warst und immer nach Westen (links) gelaufen bist du (wenn ich mich recht erinnere) irgendwann im Osten der Karte (rechts) angekommen. Es gab also nicht die Besagte Bergkette oder das von Aaron erwähnte Meer.
Und so müsste eigentlich auch TOR sein, ist es aber nicht. Jedes Questgebiet ist tatsächlich recht klein und bis auf wenige Zugänge von den besagten Bergen und Meeren begrenzt.
Aber wie gesagt, die Begrenzung ist nicht das eigentliche Problem. es kommt darauf an WIE die Begrenzung ist und wie gross die Spielfläche ist. Obwohl JK kein Openworld war, hatte man nie das Gefühl dass man eingeengt sei. Das zur Verfügung stehende Gebiet war gross genug, Die Städte Bevölkert Häuser begehbar und es gab versteckte Winkel und gassen die man erkunden konnte. Bei TFU hingegen war alles extrem linear: Renne vom Startpunkt durch das ganze Level zu dessen Ende, denn da ist Dein Ziel. Alles was offen ist ist Questrelevant, der Rest war nicht begehbar.
(zuletzt geändert am 13.06.2012 um 20:40 Uhr)
Kleiner Böser Ewok
@ Vafer
Wie gesagt, ist eine Geschmackssache. Bei Fallout NV hatte ich viel mehr das Gefühl, dass die Entwicklung einer Zivilisation nach der Zerstörung demonstriert wird. Zum Beispiel an den isolationistischen Boomern, der expansionistischen NCR oder der verrückten Rotte der Legion. Das Spiel hatte eine politische Ebene, wie ich sie eigentlich vorher nur aus TES: Morrowind kannte. Und dann durfte ich auch noch mitmischen! Genau das erwarte ich mir von einem RPG: Interaktion.
Bei FO 3 geht es hingegen mehr um die Entdeckung. Irgendwann war das Rumkriechen in der U-Bahn oder im x-ten Vault, in der Experimente an Menschen gemacht wurden, nicht mehr interessant für mich. Der Heldenplot hat mich auch nicht vom Hocker gerissen. Entweder man darf den engelsgleichen Märtyrer spielen, oder den totalen Psychopathen. Na ja. Was nicht heißt, dass FO 3 nicht trotzdem ein exzellentes Spiel ist (ich habe alle Expansion Packs durchgespielt), nur für mich eben nicht in einer Liga mit NV.
Jedenfalls bevorzuge ich Open World, weil es einfach "realistischer" wirkt und so, als hätte man als Spieler mehr Freiheit. Man wird nicht so an der Hand genommen wie z.B. in KotoR, was zwar sehr gut war, wo man aber auch wenig Wahlmöglichkeiten hatte.
(zuletzt geändert am 13.06.2012 um 22:57 Uhr)
Ich persönlich bevorzuge gut gemachte Open World Spiele (Gothic 1+2 rule!), in denen die Welt klein aber abwechslungsreich und stimmig ist. Zu groß ist auch nicht gut, da häufen sich die hier schon erwähnten Wiederholungen und nach Abschließen der Hauptquest verliert die Welt an Substanz.
Das geniale bei Jedi-Knight war, dass sich klaustrophobisch enge und zum erkunden geschaffene, weite Abschnitte abgewechselt haben.
Zum Beispiel das Katarn-Anwesen auf Sulon: Großer Außenbereich und Farm zum Erfoschen, dann Schlauchabschnitte des Bewässerungssystems, dann erreichte man irgendwann eine von Imperialen belagerte Stadt, die man recht frei erkunden konnte, durch einen Schlauch gings dann wieder linear bis in die imperiale Basis, die für damalige Maßstäbe gigantisch war.
Sowas würde ich mir heute viel öfter wünschen, gerne auch mit Nebenquests. Das ist dann ein guter kompromiss zwischen:
A - Ich renne gähnend durch einen endlosen Schlauch mit 1000 Skriptsequenzen und
B - Ich verirre mich in einer völlig überzogen großen und ziemlich leeren Open World
Darum war Jedi Knight in meinen Augen so gut.
@ TiiN
Es gibt mehrere Fortsetzungen der unendlichen Geschichte, die teilweise sogar ziemlich gut sind. Zum Beispiel "Die Verschwörung der Engel" - aber das nur gaaanz am Rande
@ OseonSurfer
Oh ja, die Gothic Reihe waren noch Zeiten ^^ 3 war trotz aller Mängel mein Favorit, neben dem add-on von G2 "Die Nacht des Raben".
"Ich renne gähnend durch einen endlosen Schlauch mit 1000 Skriptsequenzen"
"Ich verirre mich in einer völlig überzogen großen und ziemlich leeren Open World"
Weder das eine noch das andere habe ich bislang in einem Spiel feststellen müssen, selbst TFU war so gähnend nicht.
Viele finden die Maps in SWTOR schon überzogen, was ich überhaupt nicht teilen kann. Von mir aus könnten die Maps mit den selben Questinhalten dreimal größer sein, weil es einfach bescheuert ist, wenn der Gegner zehn Schritte weit entfernt rumlungert. Die einzige Ausnahme macht da die Map Hoth.
Ich hoffe sehr, dass irgendwann 1214 (wenns geht bitte früher) ein SW Game in Form von Gothic, Fallout, Skyrim, Risen ... erscheint Es wird Zeit!
(zuletzt geändert am 14.06.2012 um 09:18 Uhr)
Vafer
@ seelenpfluecker
Geschmäcker sind wirklich verschieden. Ich mag Open World sehr. Ich hab jetzt tatsächlich das Problem: Seit ich MineCraft spiele, fühle ich mich in den meisten anderen Spielen in meiner Freiheit total eingeschränkt... Aber jedem das seine
@ Vafer
Gothic 3 mochte ich auch, aber es war zu groß und nicht zuende programmiert, das hat den Genuss sehr geschmälert.
Und verlaufen habe ich mich in Oblivion, das gefiel mir so gar nicht. Sah irgendwie zu viel gleich aus.
GTA mag ich allerdings sehr gerne, darum bin ich jetzt schon ein bisschen enttäuscht, dass 1313 wieder in Richtung TFU geht - ein Open World Titel mit den außmaßen von GTA III oder sogar IV wäre mal eine schöne Abwechslung für Star Wars gewesen...
Drakar
@ Drakar
Aber solche Spiele wirds immer wieder mal geben, weil sie am einfachsten zu produzieren sind. Der Markt wird doch mit solchen Spielen überflutet. Es ist immer einfacher, ein Schlauchlevel zu diesignen, als eine große, frei erkundbare Umgebung. Und damit der Spieler nicht merkt, dass er meistens nur in eine Richtung gehen kann - kommen schicke Scriptsequenzen dazu.
Drakar
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