Das The Old Republic-Update der Woche bringt uns einen neuen Entwicklerblogeintrag zu Änderungen im Klassensystem:
Hallo, ich heiße Georg Zoeller und bin Principal Lead Combat Designer für The Old Republic. Heute werde ich euch erläutern, wie sich das erweiterte Klassensystem in den letzten Monaten durch die Spieltests in speziellen Gruppen noch verändert hat.
Eure erweiterte Klasse (oft abgekürzt als EK) wählt ihr auf der Hauptwelt eurer Gruppierung, also auf Coruscant oder Dromund Kaas, wenn euer Charakter mindestens die Stufe 10 erreicht hat. Jede der Hauptklassen kann zwischen zwei erweiterten Klassen wählen. Wenn ihr also zum Beispiel als Jedi-Ritter spielt, könnt ihr den Jedi-Hüter oder den Jedi-Wächter als erweiterte Klasse auswählen.
Die Wahl einer erweiterten Klasse ist ein wichtiger Bestandteil von The Old Republic, da euer Charakter nur mit einer erweiterten Klasse sein volles Potenzial ausschöpfen kann. Die Entscheidung, welche erweiterte Klasse ihr wählt, hat weitreichende Auswirkungen darauf, wie sich eure Hauptklasse spielt, da jede der erweiterten Klassen euch zwei exklusive Fähigkeitsbäume eröffnet. Ein weiterer Fähigkeitsbaum wird von beiden erweiterten Klassen genutzt.
[...]Verbesserungen durch den Spieltest
Wir dachten, es könnte euch vielleicht interessieren, welche Veränderungen wir an den verschiedenen erweiterten Klassen vorgenommen haben, seit sie angekündigt wurden. Wir überarbeiten und passen die Klassen zwar ständig nach unseren eigenen Vorgaben an, legen aber auch großes Augenmerk auf das Feedback unserer eigenen Tester, des (immer größer werdenden) externen Spieltests und der Community.
Die folgende Liste mit Änderungen ist weder vollständig noch final, doch sie sollte euch einen Eindruck davon vermitteln, in welche Richtung sich die Klasse bewegt, die ihr spielen werdet.Erweiterte Klassen des Kopfgeldjägers
Söldner (Rollen: Schaden auf kurze und mittlere Distanz, Heilung)
PowerTech (Rollen: Schaden auf mittlere und lange Distanz, Tank)
Wie bereits angekündigt, verfügt die erweiterte Klasse "Söldner" des Kopfgeldjägers jetzt über den Fähigkeitsbaum "Leibwächter", wodurch diese beliebte Klasse auch die Rolle eines Sanitäters ausfüllen kann.
Der Fähigkeitsbaum "Spezialprototyp", der beiden erweiterten Klassen des Kopfgeldjägers zugänglich ist, enthält jetzt eine Verbesserung des Hauptklassen-Flammenwerfers, die es dem Spieler ermöglicht, sich beim Anwenden der Fähigkeit zu drehen.Erweiterte Klassen des imperialen Agenten
Scharfschütze (Rollen: Schaden auf mittlere und lange Distanz)
Saboteur (Rollen: Schaden auf kurze und mittlere Distanz, Heilung)
Der Fähigkeitsbaum des Scharfschützen wurde unter Berücksichtigung des PvP-Feedbacks der internen und externen Tests komplett überarbeitet. Der Scharfschütze kann sich jetzt verschanzen und sich so effektiv gegen Angriffe schützen, die ihn vorher aus der Deckung geworfen hätten. Der Scharfschütze hat zudem die Fähigkeit Impulsdeckung erhalten, mit der er eine Impulsmine legen kann, die den überraschten Angreifer vom Scharfschützen wegstößt.
Beim Saboteur wurden mehrere Veränderungen vorgenommen, um alternativ eine Spielweise zu ermöglichen, die bei entsprechender Punkteverteilung nicht so sehr auf Deckung angewiesen ist. Saboteure sind jetzt besser im Kampf auf mittlere und lange Distanz, da sie mit ihrem Tarnfeldgenerator ungesehen an den Feind herankommen, um anschließend mit ihrer Energieklinge Schadensspitzen auszuteilen.Erweiterte Klassen des Jedi-Ritters
Jedi-Wächter (Rollen: Schaden auf kurze Distanz. Zwei Lichtschwerter.)
Jedi-Hüter (Rollen: Schaden auf kurze Distanz, Tank. Einzellichtschwert.)
Aufgrund des Feedbacks vom Spieltest und Anfragen von der Community haben wir einen der Fähigkeitsbäume der erweiterten Klasse "Jedi-Hüter" überarbeitet, damit dieser auch mit einem einzelnen Lichtschwert Schaden austeilen kann. Bisher war der Hüter nur für die Rolle des Tanks ausgerichtet.
Die erweiterte Klasse "Jedi-Wächter" ist weiterhin für Spieler gedacht, die das Austeilen von Schaden den anderen Rollen vorziehen. Die Fähigkeitsbaum-Disziplinen wurden vielseitiger gestaltet, so dass sich der Spieler auf unterschiedliche Arten spezialisieren kann, wie er Schaden austeilt.Erweiterte Klassen des Jedi-Botschafters
Jedi-Schatten (Rollen: Schaden auf kurze und mittlere Distanz, Tank)
Jedi-Gelehrter (Rollen: Schaden auf mittlere und lange Distanz, Heilung)
Die erweiterte Klasse "Jedi-Schatten" hat jetzt eine Fähigkeitsbaum-Disziplin, mit der die Rolle des Tanks viel effektiver ausgefüllt werden kann, indem mit dem Lichtschwert und mit Machtkräften verteidigt wird.
Basierend auf dem Test-Feedback wurde die Machtschlag-Fähigkeit, die noch in den ersten Klassenvideos zu sehen war, durch die Fähigkeit "Schleudern" ersetzt, die noch vielseitiger ist, da nun z. B. mehrere Objekte auf ein Ziel geschleudert werden können. Bei unseren Spieltestern war das viel beliebter, also bleibt es so!Erweiterte Klassen des Schmugglers
Revolverheld (Rollen: Schaden auf mittlere und lange Distanz, zwei Pistolen)
Schurke (Rollen: Schaden auf kurze und mittlere Distanz, Heilung, Streukanone)
Wir haben auf der PAX East zwar einen Schurken gezeigt, der auf Heilung spezialisiert war (siehe unser Entwickler-Walkthrough), den Fähigkeitsbaum "Schläger", der sich auf den Nahkampf und den Einsatz der Streukanone konzentriert, haben wir aber nicht vergessen. Wir haben erst kürzlich einige Änderungen vorgenommen, um die erweiterte Klasse auch beim PvP-Spiel besser zu machen.
Die Fähigkeit "Blastersalve" des Revolverhelden wurde verändert, um dem Spieler die Möglichkeit zu geben, den Wirkungsbereich zu verändern, während die Fähigkeit aktiv ist. Das fühlt sich nicht nur besser an, sondern bringt auch einen gewissen Risikofaktor für Schmuggler mit sich, die sich nicht besonders darum scheren, was sie alles treffen!Erweiterte Klassen des Sith-Inquisitors
Sith-Attentäter (Rollen: Schaden auf kurze und mittlere Distanz, Tank)
Sith-Hexer (Rollen: Schaden auf mittlere und lange Distanz, Heilung)
Ähnlich wie beim Jedi-Schatten kann ein Inquisitor, der in der erweiterten Klasse "Sith-Attentäter" ausgebildet ist, die Rolle eines Tanks übernehmen, wenn er sich in der Fähigkeitsbaum-Disziplin "Dunkelheit" vorarbeitet, zu der auch Fähigkeiten gehören, die defensive Lichtschwerttechniken und den Umgebungsschaden verbessern.
Der Fähigkeitsbaum "Wahnsinn", den sowohl der Sith-Attentäter als auch der Sith-Hexer nutzen kann, wurde stark überarbeitet, um das Spielen als Fern- und Nahkämpfer zu ermöglichen.Erweiterte Klassen des Sith-Kriegers
Sith-Marodeur (Rollen: Schaden auf kurze Distanz. Zwei Lichtschwerter.)
Sith-Juggernaut (Rollen: Schaden auf kurze Distanz, Tank. Einzellichtschwert)
Wie beim Jedi-Hüter haben wir der erweiterten Klasse "Sith-Juggernaut" Zugang zu einer Fähigkeitsbaum-Disziplin ermöglicht, die sich auf das Austeilen von Schaden mit einem einzelnen Lichtschwert konzentriert. Zuvor war diese Option mit großer Schadenswirkung dem "Sith-Marodeur" vorbehalten.
Ähnlich wie beim Jedi-Wächter wurden die Angriffsmöglichkeiten der auf das Austeilen von Schaden basierten erweiterten Klasse "Sith-Marodeur" erheblich überarbeitet und vielseitiger gestaltet, so dass nun unterschiedliche Spielarten möglich sind. Der Marodeur kann zudem auf eine neue Fähigkeit namens Machttarnung zurückgreifen, die ihn im Kampf vorübergehend tarnt.Erweiterte Klassen des Soldaten
Frontkämpfer (Rollen: Schaden auf kurze und mittlere Distanz, Fernkampf-Tank)
Kommando (Rollen: Schaden auf mittlere und lange Distanz, Heilung)
Ähnlich wie der Kopfgeldjäger hat nun auch die erweiterte Soldaten-Klasse "Kommando" Zugang zu einer Fähigkeitsbaum-Disziplin, die sich auf Heilung konzentriert und den Soldaten zu einem waschechten Sanitäter macht. Ein Beispiel für eine Fähigkeit ist die Medizinische Spezialsonde für schnelle Heilung im Kampf, die auch verbessert werden kann, um das Ziel vorübergehend mit einem Verteidigungsschirm zu schützen.
Seite 1
TwilekDealer
Darth Drexail
Y Wing Gold1
Darth Zock3r
Der Tank zieht die Aggression des Gegners auf sich, verfügt optimalerweise über gute Verteidigungsfähigkeiten und massig Lebenspunkte. In den meisten MMOs ist der Krieger der Tank - hier halt Jedi-Hüter und Sith-Juggernaut. (lol, zu spät)
Hört sich in der Theorie alles ganz nett an, aber irgendwie wirkt es doch viel zu klassisch. Gerade, da wir hier von Star Wars reden, sollten die verschiedenen Klassen imo in gewisser Weise spezialisierte Allrounder sein, die austeilen und auf sich selbst aufpassen können - es würde einfach besser passen. Es wirkt doch ein wenig zu abwegig, wenn Jedi X ohne Rücksicht auf Verluste mit zwei Schwertern reinrennt und Jedi Y hinten bleibt und dem Jedi X seine Wunden leckt mit "Machtheilung des göttlichen Fuchses - regeneriert 40 HP und 3 Machtpunkte, ruft Erschöpfung hervor und wird 3 Sekunden lang deaktiviert!"...
Gut, es ist ein MMO, aber auch ein MMO darf über seinen Schatten springen. Da ich das jedoch bei so ziemlich jedem neuen Titel propagiere, werde ich das an der Stelle mal gnädigerweise nicht weiter vertiefen.
Sowieso stößt mir folgender Klassenname auf: "Jedi-Schatten".
Mit dem Begriff "Grauer Jedi" bin ich ja noch vom symbolischen Aspekt her einverstanden, aber ein "Jedi-Schatten" erweckt irgendwie ein... falsches Bild? Das erinnert mich jetzt an die "Wut" Anzeige aus TFU 2, wo das Symbol des Jedi Ordens genommen wurde - das war Fremdschämen, aber so richtig.
Sowieso bin ich etwas perplex - woher genau kommt der Name eigentlich? Aus der Beschreibung geht hervor, dass es ein machtfokussierter Tank ist, der mit Sachen um sich schmeissen kann.
Gut, und was genau daran ist nun *schattig*? Selbst wenn es sich um eine Art Jedi-Attentäter handelt (was auch völlig unsinnig wäre, was der Titel aber durchaus suggestiert), wäre das doch ganz sicher kein Tank mit massig HP.
Aber was meckere ich eigentlich, das Spiel kommt sowieso nicht auf meinen PC. Was mich mittlerweile viel mehr interessiert und irgendwie noch gar nicht wirklich angeschnitten wurde: Endgame.
Wie sieht es damit aus? Gibts da jetzt vernünftigen Content oder besteht der Reiz dieses Spiels wirklich daran, mit 1000 Charakteren verschiedene Stories zu durchleben...? Ich für meinen Teil bin skeptisch. Bioware ist gut, aber Bioware war auch schonmal besser.
/FMT
(zuletzt geändert am 08.04.2011 um 20:14 Uhr)
Fragger MT
Darth Drexail
@Darth Drexail
Du darfst nicht Vergessen das du nicht nur Kanonenfutter bist sondern auch das Teammitglied, dass von den AP (Angirffspunkten) her am stärksten ist. Meiner Erfahrung nach ist das Spielen mit Tanks das einfachste und für Anfänger wahrscheinlich auch das Interessantere.
Mit einer Klasse wo du eher weniger AP und LP (Lebenspunkte) hast. Sind die Quests "meißts" schwerer.
Wenn ich mich Irre korrigiert mich.
(zuletzt geändert am 08.04.2011 um 23:35 Uhr)
thrawn1812
... ach Scheiß doch auf Jedi-Kämpfer. Im Gegensatz zu SW:G machts ja Sinn dass es viele (dunkle-)Jedi gibt aber es muss ja nicht immer das Lichtschwert sein.
Also so wie ich das verstanden habe, ist das Spiel so in Richtung Guild Wars ausgelegt...
Man hat ne Kleine Gruppe mit NPC (Non Player Char) oder eben ne Gruppe mit echten Leuten.
Findet man "echte" dann halt so,... wenn nicht kommen die NPCs ran.
Würde für mich mehr Sinn machen wenn man eher Solo mit NPC unterwegs ist. Schließlich soll man ja "schwerwiegende" Entscheidungen treffen die das Game beeinflussen Soll. Ich sag nur Sternenzerstörer... Man könnte ja vielleicht etwas entscheiden womit die anderen "Realos" nicht mit einverstanden sind... dann gibt´s auf ein mal ein paar Disconnects
Ferric Jaggar
@thrawn: Der Tank kann als Damage Dealer fungieren, muss er aber nicht - von dem, was ich bisher gespielt habe, gehen gemischte Builds gerade im späteren Spielverlauf mit Highlevel gnadenlos schief, weil man zwar austeilen und einstecken kann... aber keines davon wirklich überragend.
Normalerweise ist der Tank schlichtweg der Schwamm für den gröbsten Schaden, der zwar selbst auch draufhaut und so die Aufmerksamkeit auf sich zieht - aber die wirklichen Damage Dealer bleiben meist im Hintergrund und konzentrieren sich dann auch nur darauf. Wo gerade das Guild Wars Beispiel erwähnt wurde: da wäre der Elementarmagier zB ein klassischer Damage Dealer, lässt Meteore und Feuer regnen, etc.
Nun, bei Star Wars wäre ein Meteorschauer als Machtfähigkeit etwas abstrus. Ich vermute, dass der Jedi-Wächter und der Sith-Marodeur als Nahkampf Damage Dealer fungieren, der Sith-Attentäter und der Jedi-Schatten dann als Pendaten für den *Fernkampf* mit der Macht. Bei den Nicht-Jedi sieht das Verhältnis ähnlich aus. Soldat und Kopfgeldjäger beispielsweise. Agent und Schmuggler sind da mehr die Spezialisten.
/FMT
(zuletzt geändert am 08.04.2011 um 21:43 Uhr)
Fragger MT
Mal sehen...
Die Auswahl welche Rasse ich spielen werde ist abhängig von der Klasse. Auch welche Waffe ich verwenden kann wird mir durch die Klasse vorgegeben. Ein Lichtsäbel, zwei Lichtsäbel oder gar ein Doppelklingen-Lichtsäbel...alles bereits festgelegt durch die Auswahl der Klasse. Die Klasse ist zudem auf einen bestimmten Spielstil zugeschnitten. Und dann beschneidet mich schlußendlich auch noch die Zugehörigkeit zum Imperium oder zur Republik darin, den jeweiligen Hauptplaneten zu besuchen.
Bioware scheint die Auswahlmöglichkeiten für Spieler drastisch zu beschränken um den Wiederspielwert (aka Endcontent) zu steigern und Anreize zu schaffen das Spiel mit einer anderen Klasse/Rasse/Seite nochmal durchzuspielen. Ich frage mich jedoch, ob das Spiel einem nicht derart viele Kompromisse abfordert, dass der Spielspass irgendwie auf der Strecke bleibt...
Rancoon
Seite 1
RSS-Feed für diesen Kommentarthread abonnieren
RSS-Feed für alle Kommentare