Die Leute, die man selten bis nie sieht, haben mitunter die interessantesten Aufgaben. Einer dieser Leute ist Leland Chee, der "Hüter des Holocrons" von Lucas Licensing, oder anders formuliert: Der Chef-Datenbankadministrator und Kontinuitätswächter in Sachen Krieg der Sterne. Gameinformer.com hatte kürzlich Gelegenheit, ihn über seine Arbeit zu befragen:
Wer ist dafür verantwortlich, die Inhalte und Ereignisse in Spielen im Auge zu behalten? Wieviele Leute braucht man dafür? Und wie sehen die täglichen Aufgaben aus?
Die Entwicklerteams kümmern sich um die internen Inhalte und die Geschichte von Spielen. LucasArts schickt die Spiel- und Bildinhalte, Texte, Dialoge und anderes mehr an Lucas Licensing, welches diese dann absegnet. Als Continuity Database Administrator (bzw. "Hüter des Holocrons") für Lucas Licensing, ist es meine Aufgabe, mir auf der Lizenzvergabeseite das Material anzusehen und zu prüfen, ob es in die bestehende Kontinuität passt, aber auch, dass es keine Konflikte mit Projekten gibt, die aktuell in Entwicklung sind. Das können Spiele sein, Fernsehserien, Romane, Comics oder Devotionalien. Außerdem habe ich ein Auge auf neue Textinhalte eines Spiels; darunter fallen auch neue Figuren, Planeten, Technologien und Völker. Die Bildinhalte neuer Spiele kommen in eine gesonderte Datebank, wobei das Holocron und die Bilddatenbank miteinander verknüpft sind, sodass es möglich ist, die Bilder aus der Datenbank durch das Holocron aufzurufen. Früher hatte LucasArts einen eigenen Kontinuitätsbeauftragten, aber da alles Material am Ende sowieso bei Licensing landen muss, um dort genehmigt zu werden, wurde die Entscheidung getroffen, dass Spielproduzenten direkt mit Licensing zusammenarbeiten und auch direkten Zugriff auf das Holocron erhalten, um auch außerhalb des Genehmigungsverfahrens von Licensing Kontinuitätsfragen behandeln zu können.
Was braucht man, um die Kontinuität einer Marke zu sichern? Karten? Eine Bibel? Wikis?
Was den Schutz des Kanons im Krieg der Sterne-Universum angeht, steht das Holocron im Zentrum. Seine Hauptaufgabe ist es, als Enzyklopädie zu dienen und alle bislang entwickelten Inhalte zu enthalten, aber auch Material, das gerade in Entwicklung ist. Das Holocron wird kontinuierlich aktualisiert: Ändert sich etwas während der Entwicklung, spiegelt das Holocron dies wider. Daneben verwenden wir Referenzmaterial - sowohl frei zugängliches, als auch internes -, wie Karten, Organigramme, Stammbäume, Glossare für Außerirdischensprachen und Zeitstrahlen. Fast alles ist elektronisch gespeichert. Seit 2000, als das Holocron geschaffen wurde, sind gedruckte "Bibeln" nicht mehr Einsatz. Bei Videospielen haben die Projektleiter direkten Zugriff auf das Holocron, und zwar von Anfang an. Wir haben Hunderte Sachbücher, Romane, Comics, Drehbücher und interne Datenbanken und internes Referenzmaterial, um Dinge wie Bilder, Filmausschnitte und Toneffekte zu katalogisieren. Einige Spieleentwickler schaffen sich Intranet-Wikis, um für sich die Kontinuität ihres Spiels zu organisieren. Auch Fanprojekte wie die Unofficial Star Wars Encyclopedia und das Star Wars Wiki ("Wookieepedia" genannt) werden von den Entwicklern verwendet, aber diese Informationen müssen alle durch offizielle Quellen abgesichert werden. Dafür haben Licensing und LucasArts eigene Bestände aller Krieg der Sterne-Bücher, die jemals im In- und Ausland erschienen sind.
Wenn Sie die Entscheidung treffen, etwas Neues zur Kontinuität hinzuzufügen, wie geht dies vor sich?
Persönlich bemühe ich mich, selbst nichts hinzuzufügen, also kann ich nur über den Genehmigungsprozess sprechen. Egal, ob es um einen Namen oder das Aussehen eines neuen Volkes geht, ist die erste Frage: Fühlt sich das an wie Krieg der Sterne? Ähnelt es vielleicht etwas Irdischem zu sehr? Oder ist es zu nah an den Inhalten einer Fremdmarke? Bei Figurennamen überlegen wir außerdem, ob der Name zu schwer aussprechbar ist, oder ob er sich gut oder böse genug anhört. Einige Namen, zum Beispiel die für neue Darth-Figuren, unterliegen bestimmten Namenskonventionen, und wir versuchen, bei der Namensgebung gewissen Leitlinien zu folgen. Wenn das neue Material an bereits bestehendes anknüpft, tun wir unser Bestes, dass es keine Widersprüche gibt.
Wie behalten Sie all die Ereignisse in diesem Universum im Auge? Wie funktioniert dies, wenn andere Unternehmen, die BÜcher oder Comics oder Actionfiguren herstellen, ihre Teile zur Geschichte beitragen?
Alle Inhalte, die entwickelt werden - egal ob sie für Spiele, Romane oder Fernsehprojekte verwendet werden -, fließen in die Holocron-Datenbank ein, und zwar so früh im Entwicklungsprozess wie möglich. Auf diese Weise, können die Verantwortlichen "ihr Territorium" innerhalb der Kontinuität markieren. Gleichzeitig haben wir dadurch die Möglichkeit, diese Informationen intern sofort weiterzugeben. Bei Krieg der Sterne suchen wir immer nach Möglichkeiten, Ablegerprodukte zu schaffen, in denen die entwickelten Geschichten adapiert oder erweitert werden. Einige Leute nennen das "Transmediale Erzählweise". Ein frühes Beispiel dafür war das Schatten des Imperiums-Multimediaprojekt, das die Ereignisse zwischen Das Imperium schlägt zurück und Die Rückkehr der Jedi-Ritter behandelte. In der Geschichte erfahren wir, wie Luke zu seinem zweiten Lichtschwert kam, woher Leia das Boushh-Kostüm hatte, dass sie verwendete, um in den Palast Jabbas des Hutten vorzudringen und welche Probleme Boba Fett hatte, den eingefrorenen Han Solo zu Jabba zu bringen. Verschiedene Teile der Geschichte wurden im Videospiel, dem Roman und den Comics behandelt. Außerdem gab es Actionfiguren, Sammlerstücke, Rollenspielerweiterungen und sogar ein Musikalbum. Unlängst haben wir den gleichen transmedialen Ansatz bei The Force Unleashed verwendet. Heraus kamen ein Roman-Bestseller, das Videospiel natürlich, Actionfiguren, ein LEGO-Bausatz, eine Comicadaption, ein Making-of-Buch, ein Rollenspielbuch, Figuren für das Star Wars Miniatures-Spiel und andere Produkte. Damit solche Transmedialen Projekte funktionieren, brauchen wir ein System, über das es möglich ist, vertrauliche Daten zwischen unseren verschiedenen Entwicklungspartnern auszutauschen, und die Holocron- und die Bilddatenbank sind wichtige Teile dieses Systems.
Wie verändern sich Ihre Aufgaben als Holocronhüter im Laufe einer Projektentwicklung? Oder wann beginnen Sie, an neuen Spielen, Filmen oder Fernsehserien zu arbeiten?
Idealerweise beginnen wir ganz am Anfang. Bevor ein Spiel in die Umsetzung geht, melden sich die Autoren oder Projektleiter bei mir, um zu sehen, ob ihre Spielidee in Konflikt mit bestehenden Inhalten geraten könnte. Oder ich werde gefragt, ob es bereits ein Kanonelement gibt, das sich für eine bestimmte Situation im Spiel eignet. Ein einfaches Beispiel dafür ist ein Planet: Wenn ein Spiel einen Schneeplaneten braucht, kann ich im Holocron alle Schneeplaneten nachschlagen und den Spieleentwicklern eine Vorschlagsliste vorlegen, die zu den Parametern des Spiels passt. Im weiteren Verlauf des Entwicklungsprozesses wird mir, bzw. Licensing, Spielematerial zur Genehmigung vorgelegt. Dies geschieht häufig in Form eines Design Docs, also einer Textübersicht. Bei Büchern und Comics erhalten wir eine Zusammenfassung, sobald ein Autor eine Handlung einreicht. Bei Filmen und Fernsehserien läuft der Prozess anders, denn diese Geschichten werden Licensing nicht zur Genehmigung vorgelegt.
Was tun Sie, wenn es trotzdem zu Widersprüchen kommt?
Bei Krieg der Sterne versuchen wir, plausible Erklärungen für die Existenz von Widersprüchen zu finden. Häufig bietet eine Quelle nur eine Sicht auf eine Geschichte, und wir können argumentieren, dass die anderen Geschichten neue Perspektiven auf diese Geschichte eröffnen. Der Raub der Todessternpläne ist ein Beispiel dafür: Jede neue Geschichte ist ein Stück in einem großen und wachsenden Puzzle. Was mit einer einzelnen Textzeile im Lauftext von Neue Hoffnung begann - "Während der Schlacht ist es Spionen der Rebellen gelungen, Geheimpläne über die absolute Waffe des Imperiums in ihren Besitz zu bringen..." - wurde inzwischen in zahlreichen Werken behandelt, darunter der Radioadaption des Films, verschiedenen Büchern und zahlreichen Videospielen, darunter X-Wing, Dark Forces und Battlefront II.
Kennen Sie sich auch mit echter Geschichte aus? Was ziehen Sie vor, Fakt oder Fiktion?
An der Geschichte unserer Welt sehe ich immer wieder, wie komplex und wandelbar Fakten sind. Was wir heute als Tatsache akzeptieren, kann morgen über den Haufen geworfen werden. Wer hätte gedacht, dass Pluto mal kein Planet mehr sein würde? Wie lange dauerte der Hundertjährige Krieg? Waren der Vietnam- und der Koreakrieg wirklich Kriege? Wenn wir daher in Krieg der Sterne über Widersprüche stolpern, ist es schön zu wissen, dass wir damit nicht allein sind.
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