Im Rahmen der Blogeinträge aus der Entwicklungsabteilung von TOR haben wir ja schon einiges darüber erfahren, wie ein Planet entsteht - in der aktuellen Ausgabe enthüllen die Macher des Spiels wie die Klasse des Kopfgeldjägers entstanden ist:
Boba Fett, Dengar, Zuckuss, IG-88, Bossk, 4-LOM. Das ist die Truppe gewesen, mit der alles begonnen hat. Darth Vader wollte, dass etwas erledigt wird und seine eigenen Leute haben es nicht hinbekommen, also hat er die Spezialisten gerufen. Wie Vaders Offiziere auf diese zusammengewürfelte Truppe reagierten, hat uns genau gezeigt: Das sind die wahren Könner. Als Vader sich dann noch Boba Fett heraussuchte und ihm befahl, dass niemand desintegriert werden sollte, wussten wir, der Mann hat einen gewissen Ruf. Als Boba dann widersprach, dass Han eingefroren werden sollte, hat Vader ihn nicht erwürgt, oder eingeschüchtert, sondern mit ihm das Geschäft besprochen - professionell.
Da dies der erste Blog ist, den wir über Klassen schreiben, geben wir Euch ein paar Infos darüber, wie Klassen funktionieren und welche Entscheidungen wir während der Entwicklung getroffen haben und wieso. Ganz zu Anfang, als ich noch mit James Ohlen an Dragon Age arbeitete, waren wir beide schon begeistert wie die Herkunfts-Geschichten die Spielerfahrung bereicherte. Wir haben dann überlegt, wie man solche individuellen Geschichten für ein ganzes Spiel umsetzen könnte, wusste aber beide, dass dies ein enormer Aufwand wäre und daher für ein "Einmalerlebnis" nicht geeignet war. Als wir uns dann an Biowares erstes MMO wagten, witterten wir unsere Chance.
Die Entscheidung, dass es zwei Fraktionen geben würde, trafen wir früh, schließlich ging es um Gut gegen Böse in einem Krieg, der alle angeht - na, klar Han ist in den ersten sechs Minuten des Films auch nicht bei den Rebellen, aber das hält ja nicht lange und das Imperium kann er trotzdem nicht leiden.
Außerdem sollte keine Queste fraktionsüberschneidend sein - da es um Gut gegen Böse geht, hätte es einfach keinen Sinn gemacht, dass Jedi und Sith die selben Quests erledigen. Natürlich wäre es nur der halbe Aufwand gewesen, den selben Inhalt für alle Spieler zu machen, aber aus einer Erzählerperspektive wäre es einfach falsch gewesen. Uns blieb nur die Wahl einzigartige Inhalte für beide Seiten zu schaffen.
Deshalb entschieden wir auch, dass zu Beginn keine Klasse in beiden Fraktionen existieren würde. Jede Klasse hat eine eigene Geschichte ohne Inhalte, die sich wiederholen. Wenn wir Kopfgeldjäger auf beiden Seiten gemacht hätten, dann hätten wir auch zwei verschiedene Geschichten dazu schreiben müssen und würden dabei die Chance verpassen eine ganz eigene Klasse für die Republik zu schaffen, die viel besser passen würde. Natürlich mochten wir die Idee eines Kopfgeldjägers in der Republik, aber weit weniger eines einen imperialen und wir hatten andere coole Klassen, die wir lieber für die Republik haben wollten. Zumindest im Moment...
Bei KOTOR haben wir Elemente aus den Filmen genommen, einiges aus dem EU hinzugefügt und auch neue Dinge erfunden, um das Universum wachsen zu lassen. So bekommen wir schnell eine Idee davon, auf was wir uns konzentrieren müssen und auf was nicht. Um ein Beispiel zu nennen, ich mag die Idee der Morgukai, aber die meisten Fans wissen wohl nicht einmal, dass es sie gibt. Obwohl also die Morgukai im Spiel sind, gibt es für sie keine Klasse oder auch nur eine wichtige Rolle in unserem Universum und sie werden auch nicht vorkommen, ohne dass sie erst erklärt werden.
Das im Hinterkopf waren wir uns schnell klar, dass die Geschichte des Kopfgeldjägers nicht damit starten würde, dass er ein Mandalorianer ist. Die Mandalorianer sind im EU sehr beliebt und ein wichtiger Bestandteil von KOTOR und mir selbst sind sie lieb und teuer - aber sie definieren nicht, was es es heißt ein Kopfgeldjäger zu sein und den Fans, die nur die Filme kennen, sind sie ohnehin völlig unbekannt. Wenn man sich diese erste Gruppe von Kopfegldjägern in Episode V ansieht - wieviele davon sind Mandalorianer? Und wüsstet Ihr das überhaupt, wenn Ihr nicht ein wenig Hintergrundmaterial gelesen hättet?
Die Idee der Mandalorianer beiseite (aber natürlich wird ihre Gegenwart zu spüren sein und ich will immer noch einer werden) mussten wir uns hinsetzen und uns etwas über die Kopfgeldjäger ausdenken. Was definiert einen Kopfgeldjäger in Star Wars? Sie arbeiten für die Bösen, sind aber nicht unbedingt selbst böse. Man hat den Eindruck, sie erledigen einfach einen Job. Einige von ihnen sind vielleicht Abschaum, der einfach gerne Leute quält, einige sind vielleicht die Überreste einer Kriegerkultur, die sonst nicht die Möglichkeit haben ihre Traditionen auszuleben. Vielleicht sind sie auch Adrenalinjunkies, die nach einer Herausforderung suchen oder einfach Leute, die einen Hang zu Waffen haben und ihre Talente ausleben wollen. Was auch immer ihre Geschichte ist, sie sind auf die Jagd spezialisiert, auf Kommandooperationen. Man ruft keinen Kopfgeldjäger, wenn mane ine Armee auslöschen will. Man ruft sie, wenn man es da eine Person gibt, deren Gefangenschaft oder Tod den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmacht.
Im Herzen der Kopfgeldjägergeschichte liegt die Jagd selbst. Schmuggler, Jedi, Sith, Rebellenanführer, Abtrünnige Droiden, Assassinen, ganze Banden oder untreue Untergebene, der Kopfgeldjäger nimmt es mit allen auf. Jede Jagd ist anders und stellt einzigartige Herausforderungen. Folgt man dem Auftrag buchstabengetreu und tötet die launische Tochter eines mächtigen Offiziers oder nimmt man sie gefangen und lässt den Auftraggeber seine Drecksarbeit selbst erledigen? Lässt man sich bestechen, um einen Tod vorzutäuschen - wechselt man die Seite, wenn klar wird, dass die Person, die man jagt mehr Ehre und Anstand hat, als der Auftraggeber? Bezieht man die eigene Ehre daraus, dass man einen Job zu Ende bringt, oder dass man eine gute Person ist? Ist man der Crew, dem Gewissen oder dem Geld gegenüber loyal?
Der Kern die Kopfgeldjägerfantasie ist die Unabhängigkeit. Als Kopfgeldjäger ist man und wird es immer sein, sein eigener Herr. Man beginnt mit nichts und arbeitet sich hoch, macht sich einen Namen und irgendwann arbeitet man für Darths und Moffs, Geheimdienstoffizieren und Governeuren, ohne jemals einer von ihnen zu werden. Man arbeitet aus den eigenen Gründen und erledigt die Dinge auf eine eigene Weise und kann eine furchtbare Kraft der Vergeltung und Zerstörung werden, wenn man hintergangen wird. Auf dem Weg eine Crew aufzubauen, die einem hilft, macht man sich Freunde oder Feinde unter der Konkurrenz und man zieht Feinde an, wie Fliegen.
Aber eins nach dem anderen. Man hat einen Blaster, ein paar Credits und einen Kontakt, der meint, man sei vielversprechend. Du bist dran, Kopfgeldjäger.
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