Wie wir schon zu Anfang der Woche berichtet haben, wurde auf der Seite von The Old Republic ein Artikel, geschrieben von Dallas Dickinson, veröffentlicht, der den zukünftigen Spielern des Onlinegames die Arbeit des Content Teams, also den Leuten, die für die Spielinhalte verantwortlich sind, näher zu bringen. Wer also möchte kann hier die Übersetzung nachlesen.
Was genau macht eigentlich ein "Leitender Produzent der Inhalteabteilung"? Meine Arbeit ist es sicherzustellen, dass alle Gruppen innerhalb des Inhalte-Teams zusammenarbeiten, sich untereinander austauschen und auf ein einziges Ziel konzentrieren. Das bedeutet vor allem viele, viele Besprechungen und viele Planung bezüglich der Spielefehler, die entfernt werden müssen.
Wie stellt man dabei sicher, dass das größte Spiel, das jemals von BioWare/ LucasArts entwickelt worden ist rechtzeitig erscheint und dabei noch die von BioWare erwartete Qualität erreicht? Es wurde bereits zuvor gesagt, aber lasst es mich wiederholen: The Old Republic wird quasi KOTOR 3 bis 10 in einem Spiel. Es wird soviel Handlung geben wie in allen bisherigen BioWare-Spielen zusammen. Wie man sich sicherlich vorstellen kann, ist es eine gewaltige Aufgabe all diese Inhalte zu implementieren, zu testen und einzustellen und dies erfordert Hingabe und Konzentration von jedem Beteiligten.
Es gibt im Inhalte-Team viele Untergruppen: Autoren, Weltenbauer, Skripteschreiber, Umweltkünstler, Kampfdesigner, Kampfkünstler (Animationen und Spezialeffekte), Kampfprogrammierer, Spielsystem Designer, UI-Künstler, Spielsystem Programmierer, Audio Leute und natürlich die Qualitätssicherung. Jedes der Teams muss eine große Menge Arbeit erledigen und alle müssen sich aufeinander abstimmen, was bei uns üblicherweise auf Basis von Planeten passiert. Wir möchten dabei so schnell wie möglich eine spielbare Version erhalten, um bereits früh testen zu können, dass das vollständige Spiel auch wirklich Spaß macht.
Bei Korriban haben wir es z.B. folgendermaßen gemacht:
- Zuerst hat das Autorenteam jedes noch so kleine Detail über Korriban nachgeforscht. Dabei hat uns natürlich geholfen, dass der Chefdesigner von KOTOR auch der unsrige ist, allerdings hat es seit der Zeit auch viele weitere Veröffentlichungen gegeben und es ist für unsere Autorenteams wichtig, dass wir akkurat sind und das Vermächtnis unserer Vorgänger bewahren.
- Mit diesen Informationen hat sich unser Autorenteam dann daran gemacht die grundlegende Handlungen und die Questen für diesen Planeten zu entwerfen. Dazu gab es erst eine Grobübersicht, wo die politischen und gesellschaftlichen Punkte abgehandelt wurden und dort haben wir auch festgehalten, wie wir die Erfahrung für die Spieler gestalten wollten und welche Berufe wir auf dem Planeten haben wollten.
- Nach diesen Vorbereitungen kam das wirkliche Schreiben, Umschreiben, Bewerten und weiteres Schreiben, bis wir der Meinung waren, dass Korriban genau so war, wie wir es haben wollten. Beim Schreiben kommt es darauf an, dass man die Qualität vor das eigene Ego stellt und das gilt für das gesamte Team. Natürlich war uns bewusst, dass weitere Änderungen folgen würden, aber wir hatten etwas, um die weiteren Arbeitsschritte zu beginnen.
- Als nächstes haben die Konzeptkünstler Bilder von allen wichtigen Regionen erstellt. Jedes Stück von Korriban, angefangen bei Möbelstücken bis hin zu Verhörzellen, muss ein ganz spezielles Aussehen haben und die Konzept-Leute haben unermüdlich daran gearbeitet, diese Essenz des Sith-Imperiums einzufangen und die Art und Weise, wie sich sein heiligster Planet anfühlen würde.
- Währenddessen haben die Skripteschreiber die Handlung und Questen in eine grundlegende Form gebracht und ein Basislevel erstellt, damit wir erste Kritiken dazu erstellen konnten. Struktur und Geschwindigkeit wurden überarbeitet. Das interaktive Erzählen von Geschichten besteht aus weit mehr als dem Schreiben von Dialogen, weil wir die ganze Erfahrung bewerten müssen.
- Nachdem wir mit den Testskripten zufrieden waren, haben die Weltenbauer eine erste, einfache Version des Planeten in unserer Spiele-Engine entworfen (Layout, Ausehen und Größe) und sind dann in dieser grauen Welt umhergerannt, um den Spielefluss und die visuellen Punkte des Erzählens zu planen. Wieder gab es eine Menge zu überarbeiten und vieles wurde komplett neu entworfen, weil es die Musterung nicht bestanden hat. Erst dann kamen die Umweltkünstler an die Reihe.
- Aus dem einfachen, grauen Planeten haben sie eine richtige Welt mit Objekten, Terrain und Leben gezaubert. Schließlich passte diese Welt genau zu den einstigen Konzeptzeichnungen.
- Dann kam das Team für das Kampfsystem und hat all die Berufsklassen eingebaut und getestet (Fähigkeiten, Kampfeffekte, NSC-Verhalten, etc.), die man auf Korriban trifft und stellte sicher, dass sie gut zum Planeten passen. Spawns wurden versetzt, Fähigkeiten angepasst, um die Erfahrung so gut wie möglich zu machen.
- Die Spielsystem Designer (UI Künstler und Programmierer) haben das komplexe Rollenspielsystem aufgebaut, so wie man es erwartet (Plündern, Inventare, Questtagebücher, Karten, etc.).
- Als dann alles so lief, wie gewollt, haben die Audioleute die Geräusche und die Musik hinzugefügt, um die Stimmung und den Stil von Korriban zu vervollständigen.
- Am Schluss kam dann die Qualitätssicherung und hat alles durchgespielt und hat überprüft, ob alles wie gedacht funktioniert - und das obwohl alle der genannten Gruppen immer noch ann allen möglichen Schrauben drehten. Das alleine war schon eine gewaltige Aufgabe.
Dabei ist die Arbeit der Serverprogrammierer noch nicht einmal berücksichtigt, die ständig neue Feature einbauen, Optimierungen vornehmen und sichergehen, dass das Spiel flüssig läuft und dabei gut aussieht, mit Blick auf all die Einschränkungen, die ein MMO mitsichbringt.
Das alles muss mehr oder weniger zur gleichen Zeit passieren und zwar ohne sich gegenseitig auf die Füße zu treten und dabei sicherzustellen, dass das Endergebnis ein vollständiges, spielbares Erlebnis ist, dass wir gerne fremden Leuten präsentieren wollen. Habe ich erwähnt, dass dies nur ein Planet ist? Wir arbeiten gleichzeitig an mehreren Planeten so dass wir jederzeit Material für Tests fertig bekommen.
Das alles gehört zu meinem Job, glücklicherweise bedeutet das auch, dass ich das Spiel spielen "muss". Ich bin begeistert davon, an diesem qualitativen Vermächtnis von BioWare mitzuwirken. An dem Nachfolgeprojekt von KOTOR zu arbeiten ist dann der Zuckerguss auf dem Kuchen.
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