Und wieder meldet sich 1Up zu The Old Republic, diesmal mit einer Fragestunde mit den BioWare-Gründern Ray Mzyka und Greg Zeschuk, dem leitenden Autor Daniel Erickson und dem Leiter der Entwicklungsabteilung James Ohlen:
Wie macht man ein handlungsbasiertes Mehrspieler-Onlinespiel, und wie sorgt man dabei dafür, daß die Geschichte Tausende von Spielern gleichzeitig einbindet?
Zeschuk: Wir konzentrieren uns auf den Spieler. Er soll der Held oder Schurke im Krieg der Sterne-Universum sein. Es geht nicht so sehr darum, eine große Geschichte zu haben, in der jeder eine Rolle spielt, sondern darum, jedem Einzelnen eine persönliche Spielerfahrung zu bieten. Das ist es, was einen dazu bringt, jeden Tag weiterzuspielen.
Viele Spieler fragen sich, inwiefern BioWare aus den positiven wie negativen Erfahrungen von Star Wars: Galaxies lernen wird.
Zeschuk: Das ist ein schwieriges Thema. Es geht wirklich darum, auf Krieg der Sterne zurückzukommen. Worum geht es, wenn man der Held oder Schurke im Universum ist, also die interessantesten Leute, über die - in diesem Universum - von jedermann gesprochen wird. Deshalb haben wir uns für The Old Republic auf die Geschichte konzentriert. Das ist ein ziemlicher Unterschied gegenüber Galaxies und den meisten anderen MMOs. Es geht also darum, all die guten Aspekte anderer MMOs mit einer Geschichte zu verbinden und dann das Element der Entscheidung einzufügen. Es geht darum, wichtige Entscheidungen zu treffen, und das verändert die Dynamik des Spiels ungeheuerlich.
Eine weitere Frage, die umgeht, ist, wie Sie das Spiel für die Spieler interessant und mitreißend gestalten können, die weder Jedi, noch Sith sein wollen. Wie sorgen Sie dafür, daß es interessant ist, ein Kopfgeldjäger, ein Schmuggler oder ein Angehöriger einer anderen, scheinbar schwächeren Figurenklasse zu sein?
Muzyka: Das ist ein sehr wichtiger Punkt. Wir sehen uns als Inspiration die Filme an und finden dort eine Reihe von Helden und Schurken, die zu wahren Ikonen geworden sind. Wir wollen, daß jeder Spieler das Gefühl bekommt, ein Held (oder Schurke) in diesem Universum zu sein und diese Rolle auch wirklich ausfüllen kann. Wir wollen, daß Entscheidungen Konsequenzen haben, ein wirklich neues Konzept im MMO-Bereich. Unter diesem Gesichtspunkt verschiedene Rollen zu spielen, ist eine sehr spannende Angelegenheit. Die Inspiration dafür kommt direkt aus den Filmen, wo wir diese berühmten Figuren sehen, die mit Jedi-Rittern und Sithlords interagieren und auf verschiedene Weise durch ihre Entscheidungen dazu beitragen, daß die Geschichte des Krieg der Sterne-Universums überhaupt vonstatten geht. Man nehme nur Luke, Leia, Han, Chewie, C-3PO, R2-D2 und Obi-Wan, wie sie den Todesstern stürmen. Das ist ein entscheidener Augenblick, und sie alle sind daran beteiligt. Sie sind alle Helden, sie alle tun etwas wirklich Aufregendes, aber nicht alle von ihnen sind Jedi-Ritter oder Sithlords. Dennoch schlüpfen sie alle in die Heldenrolle, im Verhältnis zu ihren Fähigkeiten.
Reden wir über das Aussehen der Figuren: Auf vielen von den frühen Bildern waren die Lichtschwerter im Verhältnis zu den Personen wirklich riesig. Das hat zu Spekulationen geführt, es könnte Ihnen darum gehen, die Ausrüstungsgegenstände möglichst deutlich erkennbar zu machen. Wie entwickeln Sie die Figuren so, daß sie einerseits zu Krieg der Sterne passen, sich andererseits aber auch deutlich voneinander abheben?
Myzka: Wissen Sie, das ist wie bei den alten Videorekordern, die wirklich sehr groß waren. In den alten Tagen hatten sie einfach noch nicht die Technik, sie kleiner zu bauen. Sie mußten diese richtig großen Griffe verwenden... (allgemeines Lachen)
Ohlen: In gewisser Hinsicht könnte man sagen, daß dies ein Bug war, den die Fans entdeckt haben. Die Größe der Hände und Füße unserer Figuren hatten wir verändert, die Ausrüstung allerdings noch nicht. Das ist also etwas, was wir noch ändern wollten, und inzwischen arbeiten wir auch daran.
Myzka: Es geht also nicht darum, die Kristalle zu schrumpfen? (weiteres Gelächter)
Ohlen: Unsere Lichtschwerter werden nicht so groß sein. Es war aber recht lustig: An Halloween hat sich einer unserer Mitarbeiter darüber lustig gemacht. Wir haben die Reaktionen ja mitbekommen. Er hat sich also verkleidet und dieses riesige Lichtschwert mitgebracht.
Myzka: Man könnte sagen, daß die Reaktionen diese Veränderung veranlaßt haben. Es geht immer um die Fans.
Zeschuk: Für uns stimmt das wirklich - so gehen wir an die Entwicklung von Spielen heran. Die Fans stehen dabei immer ziemlich im Mittelpunkt, und gerade bei einem Onlinespiel wie diesem planen wir langfristig. Wir müssen schließlich dafür sorgen, daß die Fans das Spiel kurz-, mittel- und langfristig mögen, ihre Meinung ist für uns also von entscheidender Bedeutung. Wir nehmen Kritik ernst.
Werden bekannte Figuren aus Krieg der Sterne im Spiel auftreten?
Erickson: Ich glaube, daß die Krieg der Sterne-Nerds in unserem Team es mit jedem Nerd da draußen aufnehmen könnten. Wir haben Riesenfans des Erweiterten Universums, der neuen und alten Filme und der Spiele unter unseren Mitarbeitern.
Uns geht es darum, daß jeder seine Krieg der Sterne-Träume in diesem Spiel ausleben kann und will, egal wie derjenige Krieg der Sterne individuell wahrnimmt oder was er sich davon erhofft. Wer also nichts über das Erweiterte Universum weiß und nie einen Roman gelesen hat, wird dadurch keine Probleme haben.
Wir werden die Spieler an dieses Universum heranführen, sie an der Hand nehmen und ihnen zeigen, wie alles funktioniert. Aber für diejenigen, die alles wissen und nun erfahren möchten, wie sich alte Figuren weiterentwickelt haben, als niemand hingesehen hat oder wie es im Universum weitergegangen ist, wird all dieses Zeug im Spiel finden. Und natürlich bauen wir, genau wie bei KOTOR, Anspielungen für die Fans ein, die wirklich danach suchen.
Viele Fans empfinden The Old Republic als eine Online-Version von Knights of the Old Republic. Wie vertraut wird The Old Republic auf KOTOR-Fans wirken?
Myzka: Ich glaube, das Spiel wird Erinnerungen an all die tollen Dinge wecken, welche die Spieler an Bioware-Spielen lieben. Eine tolle Geschichte, Figuren, zu denen man sich emotional hingezogen fühlt, kluge Begleitfiguren, die sich besonnen verhalten, einem in Kämpfen beistehen, den Spieler bei der Entdeckung der Welt unterstützen und die Handlungen der Spielfigur kommentieren. Sie sind eine Art Spiegel für die Entscheidungen, die Spieler treffen und helfen ihnen dabei, zu erkennen, wie diese Entscheidungen aufgenommen werden und welche Auswirkungen sie für die Welt und die Leute um einen herum haben.
Außerdem bieten wir viele Dinge, die Bioware- und MMO-Fans wirklich lieben: Umfassende Erforschungsmöglichkeiten, tolle Kämpfe, taktische Tiefe, das Gefühl, daß jeder Kampf wirklich Spaß macht und eine Form der Individualisierung und Weiterentwicklung der Spielfigur, die echte Genugtuung verschafft. KOTOR ist für all das ein gutes Beispiel, aber genauso andere Spiele wie Mass Effect, Jade Empire, Baldur's Gate und Neverwinter Nights.
Wenn man in die Geschichte von Bioware zurückblickt, erkennt man viele Ideen, Konzepte und Features, die immer wieder weiterentwickelt worden sind. Für dieses Spiel ist es unser Ziel, die bislang beste Version abzuliefern. Es ist nicht nur KOTOR 3, es ist KOTOR 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 und noch viel mehr, derart viele Inhalte sind im Spiel enthalten.
Glauben Sie, daß The Old Republic mit den großen MMOs mithalten kann, die aktuell existieren und einen Umfang wie World of Warcraft erreichen wird?
Zeschuk: Um die Konkurrenz machen wir uns keine so großen Gedanken, denn wenn man sich ständig darauf konzentriert, was am Markt geschieht, zwingt man sich dadurch, in ewiger Starre zu verharren. Wir wollen ein großartiges Spiel in der besten Tradition von Bioware schaffen und dies in der Form eines MMOs, um das Beste beider Welten zusammenzubringen. Das ist, so glauben wir, die entscheidende Mischung.
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