Da das bei Visceral in Entwicklung befindliche Star-Wars-Spiel abgesehen von einem Miniausschnitt im E3-Video eine unbekannte Größe ist, sind Aussagen von der Kreativchefin des Projekts Amy Hennig umso willkommener. Auf der PAX West äußerte sie sich wie folgt zu ihrer Arbeit (via Jedi News):
Als ich begann, an dem Projekt zu arbeiten, war es meine Aufgabe, dem Beispiel von Lucasfilm zu folgen. Wir arbeiten sehr eng mit Lucasfilm zusammen, d.h mit der Story Group und Doug Chiang, der drüben als Künstlerischer Leiter und Leitender Kreativchef wirkt. Die zentrale Frage bei unserer Arbeit lautet: Was ist bei Star Wars authentisch und wie machen wir mehr davon? Denn unser Projekt erzählt eine brandneue Geschichte.
Man braucht insofern Leute, an denen man sich orientieren kann, die das schon eine ganze Weile betrieben haben und die alle übrigen Geschichten im Blick haben, denn neben unserem Projekt entstehen ja gerade weitere, Sieben, Acht und Neun zum Beispiel, in denen die Geschichte weitergesponnen wird, aber auch Filme wie Rogue One und der Han-Solo-Film oder Serien wie Rebels und solche Sachen. Alle möglichen Projekte sind in Arbeit, und sie alle fragen, was Star Wars eigentlich ausmacht.
Authentisches Star Wars kann z.B. heißen, dass wir AT-STs verwenden können, aber wichtiger ist all das neue Material: Neue Figuren, neue Geschichte, neue Schauplätze, neue Tiere, neue Technologien. All das muss zu dem passen, was wir als Star-Wars-typisch verstehen.
Um dazu zu deichseln, braucht man Mut, Liebe zur Reihe und Mentoren, die einen in die richtige Richtung steuern. Ich habe die Aufgabe, eine Star-Wars-Geschichte zu erzählen, dann so begonnen wie meine Arbeit an Uncharted, wo ich mir - vor allem am Beispiel von Indiana Jones - angesehen habe, was es eigentlich heißt, eine Groschen-Abenteuer-Erzählung umzusetzen.
Das Genre ist diesmal ähnlich, denn es geht um ein Action-Adventure, aber einige krasse Unterschiede bei Star Wars gibt es dann doch. Ich habe mir also einige der Regeln angesehen, die ich bei Uncharted befolgt hatte und die diesmal nicht mehr zutrafen.
In Uncharted oder bei Indiana Jones begleitet man z.B. andauernd die Hauptfigur. Natürlich verlässt man sie hier und da, aber fast immer bloß, um ein besseres Verständnis dafür zu erlangen, was Indy da eigentlich treibt, wie z.B. bei der Szene mit Marion im Zelt. Was nie passiert, ist, dass man die Schurken mal alleine bei der Arbeit sehen würde.
In Star Wars passiert das hingegen ständig, als würde der Film sagen wollen: Währenddessen auf der Ranch der Schurken...
Eine Herausforderung, die sich daraus aus Sicht der Spieleentwicklung ergibt, ist, dass man bei Filmen immer eine Art privilegierter Beobachter ist, nie der Protagonist. Deren Mühen werden uns durch Dinge deutlich, die die Hauptfiguren gar nicht sehen, und daraus ergeben sich dann Spannungsmomente.
In einem Spiel, wo man selbst der Protagonist ist, kann man aber nicht zu Dingen springen, die man selbst nicht weiß, oder?
Um also in einem interaktiven Umfeld authentisch eine Star-Wars-Geschichte erzählen zu können, müssen wir Regeln entwickeln und befolgen. Wir müssen sie auf ihre Grundbestandteile herunterbrechen, neu zusammensetzen und vor allem als Regeln anerkennen.
Bei Indiana Jones gibt es ja z.B. noch eine zweite sehr wichtige Regel: Die Nebenfiguren, die Indy auf seinem Abenteuer begleiten, ihm aber eindeutig nachgeordnet sind, wenn man nur zum Vergleich Han und Leia, die anderen Figuren in Rebels oder die anderen Figuren in Rogue One danebenhält. Star Wars erzählt immer die Geschichte eines Ensembles, also ist unser Spiel auch nur dann ein echtes, authentisches Star-Wars-Spiel, wenn es eine Gruppengeschichte präsentiert.
Und daran sieht man einerseits, wie man eine Geschichte erzählen muss und andererseits, wie das Gameplay beschaffen sein muss. Ein einsamer Wolf als Hauptfigur, das wäre einfach nicht richtig.
Außerdem ist wichtig, dass die Figuren letztlich Underdogs sind. Vor allem in einer Star-Wars-Geschichte geht es darum, an Waffen, Zahl und Material unterlegen zu sein. Man muss stattdessen zusammenarbeiten und gewitzter sein als der Feind. Wie setzt man so etwas als Spiel um? Wie nimmt man diese Erkenntnis und bricht sie zu Abläufen, Sequenzen und schließlich einem Grundprinzip herunter? Das ist die zentrale Herausforderung, mit der wir es bei unserer Arbeit zu tun haben.
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@Rybi
"Ich denke nicht das wir jemals sehen werden wie ein Sternenzerstörer landet und tausende Sturmtruppen die Rampe herunterkommen."
Natürlich werden wir das nicht sehen. Dafür sehen wir ja Sternenzerstörer in einem sehr niedrigen Orbit die große LKW-Fähren mit Material aussenden. In Rebels, Rogue One und dem Spiel hier. Dürfte demnach also der Standard-Versorgungs-Modus-Operandi sein.
McSpain
Rybi
Dennoch sei noch einmal wiederholt (letzter Post auf der vorigen Seite), dass wir in Episode III auch Zerstörer der Venator-Klasse in gelandetem Zustand und aus diesem in der Atmosphäre starten gesehen haben.
Und mit ihren gut 1100 m und dem Status als Sternenzerstörer sind diese natürlich deutlich dichter am Imperium-Klasse Sternenzerstörer.
(zuletzt geändert am 07.09.2016 um 13:25 Uhr)
Shtev-An Veyss
@Kyle07
Für mich war Nilhius zu heftig. Auch wenn es keine spielbare Figur war.
Dass schon alleine duch seine Präsents die Leute draufgingen, empfand ich als grössten Humbug.
Aber viele mögen den als Sith, aber verteufeln Lucas dafür dass er die Midichlorianer einführte und die PT Jedi zu halben Supermänner machten.
Ist mir heute noch schleierhaft warum viele auch Luke als einer der stärksten Jedi sehen.
Den hätte doch jeder X Beliebige Padawan umgenietet.
(zuletzt geändert am 10.09.2016 um 00:18 Uhr)
L0rd Helmchen
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