EA hat einen weiteren Einblick in die Entwicklung von Battlefront enthüllt. Im neuesten Beitrag geht es um die Grafik:
Als der technisch-künstlerische Leiter von Battlefront, Ken Brown, die Nachricht erhielt, dass DICE Battlefront entwickeln sollte, war er hin- und hergerissen. Einerseits war dieses Projekt zweifellos eine große Ehre, andererseits stellte sich die Frage, wie ein so komplexes und stilistisch einzigartiges Universum angemessen umgesetzt werden könnte. Browns Zweifel verflogen erst, als DICE die Zielvorgabe machte, bei der Umsetzung des Universums des Universums so nah an der Quelle wie möglich zu bleiben.
Gelingen soll das mit viel Leidenschaft und einer Technologie namens Physical Based Rendering, kurz PBR. "Technisch gesehen heißt PBR, dass wir beim Rendern physikalische Gesetze und Eigenschaften einfließen lassen", erklärt Brown. "Das fängt bei der Frage an, wie ein bestimmtes Material Energie aufnimmt oder ableitet, wie Spiegelungen physikalisch korrekt funktionieren oder wie sich Lichtquellen auswirken." Richtig eingesetzt, ergibt PBR also ein atemberaubend realistisches Aussehen.
Auch für die Leveldesigner von DICE bietet PBR Vorteile: Wenn Materialien von Anfang an darauf geeicht werden, physikalisch korrekte Eigenschaften abzubilden, können Objekte und ganze Levels schneller angepasst werden.
Allein mit PBR ist Battlefront aber nicht glaubwürdig umsetzbar. Zusätzlich braucht es Systeme zur realistischen Beleuchtung von Schauplätzen und Objekten, zur Spiegelung entfernter Objekte, zur Lichtstreuung, etc.
"Ein gutes Beispiel sind die Sturmtruppenpanzer: Wenn man sie richtig umsetzt, erhält man einen Sturmtruppensoldaten, den man später realistisch in jeder nur denkbaren Umgebung einsetzen kann. Das erspart uns längerfristig eine Menge Arbeit, weil wir nicht für jedes Lebel neue Texturen entwickeln müssen, und hilft uns außerdem, den Spielern das Gefühl zu vermitteln, tatsächlich im Krieg der Sterne unterwegs zu sein und nicht einfach nur in einem Möchtegern-Abklatsch."
Um auch und gerade Planeten realistischer wirken zu lassen, hat DICE außerdem viel Energie in ein System gesteckt, mit dem Material glaubhaft verwittern können. Wer auf den Lavafeldern von Sullust unterwegs ist, wird im Spiel sehen, wie Asche und Ruß die Uniform, bzw. Rüstung verfärben. Auf Hoth mutiert man mit der Zeit zum wandelnden Schneemann. Besonders beeindruckend ist das System, wenn man zwei Umgebungen mischt: Watet man auf Endor durch den Schlamm, wird der Dreck bei einem Besuch im Wasser wieder abgewaschen.
Die Seele der gesammelten Battlefront-Grafik ist aber natürlich die Frostbite Engine, die inzwischen leistungsfähiger ist als je zuvor und für grafische Superlative sorgen wird. Für Spieler heißt das: Flüssige Bewegungen, unglaublich detaillierte Landschaften und atemberaubende Lichteffekte von Tatooines Doppelsonne bis zu den leuchtenden, schneebedeckten Weiten von Hoth.
Ob DICE wirklich richtig steht, sehen wir, wenn am 19. November das Spiel losgeht.
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