Seit dem Teaser zum neuen Battlefront gab es wenig über das mit Spannung erwartete Spiel zu vermelden, demnächst wird sich das aber ändern: Wie Gamespot vermeldet, wird das Spiel dieses Jahr auf der E3 vorgestellt werden.
EA-CEO Andrew Wilson erklärte, das neue Battlefront mache gute Fortschritte, aber es gäbe noch eine Menge Arbeit zu erledigen. Wie genau das Spiel auf der E3 präsentiert werden soll - ob als Video oder in Form einer Demo -, wollte er nicht verraten.
Die E3-Pressekonferenz von EA ist für den 9. Juni anberaumt, die Messe selbst findet vom 10. bis 12. Juni statt.
Battlefront II steht indes eine Funktionsbeschneidung bevor: Die Onlinefeatures werden zum 31. Mai abgeschaltet, denn an diesem Tag gehen die Gamespy-Server offline. Online-Multiplayer-Kämpfe werden damit ebenso unmöglich wie die Verwendung der Chat-Funktionen.
Auch zu einem anderen Spieleprojekt gibt es Neues: Game Informer hat einen umfangreichen Artikel über das eingestellte Darth-Maul-Spiel veröffentlicht, in dem die Pläne ebenso vorgestellt werden wie ihr Scheitern.
Hier einige Auszüge:
Der Plan
Dem Spielestudio Red Fly schwebte eine dunkle Geschichte vor, in der ein junger Darth Maul erwachsen werden und gezwungen werden sollte, Teil der Sith-Hierarchie zu werden. "Wir wollten, dass die Leute miterleben, wie er als Kind von Palpatine entführt und gefoltert wird - körperlich, geistig und emotional -, um zu diesem mächtigen Sith-Lord zu werden", erklärte ein beteiligter Entwickler, der anonym bleiben wollte. "Man sollte zornig werden, frustriert werden, und man sollte Mauls Fehler mitmachen. Niemand hat uns je zuvor die Ausbildung zum Sith so deutlich gezeigt. Niemand hat je gesehen, wie man aus einem kleinen Kind einen Sith macht. Wir haben nur die 5-Sekunden-Fassung gesehen: Anakin Skywalker weint ein bisschen und ist dann plötzlich böse.
[...]
"Man sollte den unwiderstehlichen Wunsch entwickeln, Palpatine zu bekämpfen, und natürlich will er auch genau das. Unsere Geschichte sollte im Grunde mit Mauls Tod in Die dunkle Bedrohung enden, und wir waren überzeugt, dass unsere Geschichte ein oder sogar zwei wirklich gute Spiele hätte abgeben können."
[...]Die Anfänge
"Ich erhielt einen Anruf von [LucasArts-Präsident] Paul [Meegan], der mich fragte, ob wir Interesse hätten, ein Darth-Maul-Spiel zu entwickeln", erinnert sich Red-Fly-Chef Dan Borth. "Ich sagte, klar, natürlich. Sie gaben uns einen Vertrag, der uns im Grunde beauftragte, Ideen zu entwickeln, erstes Material zu erstellen und die Spielmechanik auszuarbeiten. Kein echter Spielevertrag also, sondern eher ein Arbeitsvertrag über einzelne Etappen, der von Monat zu Monat verlängert wurde. Wir begannen also damit, uns Konzepte, Inhalte, etc. zu überlegen. Nach drei oder vier Monaten erhielten wir dann einen echten Spielevertrag."
Borth will es nicht bestätigen, aber weitere Quellen berichten uns, dass zu diesem Zeitpunkt Mauls Anfänge als Sith-Lord Thema sein sollten.
Am 9. Oktober 2010 begann die Arbeit an einer ersten Fassung des Spiels, das intern unter dem Codenamen "Damage" lief. LucasArts nannte das Spiel einfach nur "Maul". Während Lucasfilm bereits Pläne entwickelte, Maul in The Clone Wars auftreten zu lassen, arbeitete Red Fly ahnungslos vor sich hin. Von LucasArts gab es zu diesem Zeitpunkt wenig direkte Unterstützung, aber immerhin das Versprechen, das Projekt künftig personell mit großen Namen zu unterstützen, um dem Studio im Bereich Hintergrundinformationen rund um den Krieg der Sterne auszuhelfen. Über Darth Maul gingen hingegen kaum Informationen an Red Fly.
"Uns wurde erklärt, dass Maul sein Zusammentreffen mit Obi-Wan Kenobi in Die dunkle Bedrohung überlebt hatte", erklärt ein ehemaliger Mitarbeiter von Red Fly. "Wir designten deshalb Roboterbeine für Maul, nachdem wir erfahren hatten, dass er damit unterwegs war. Danach wurde uns erklärt, dass Maul einen Bruder namens Savage Opress habe, der angeblich grüne Haut hatte. Über die Geschichte in The Clone Wars wurden wir nicht informiert."
Aus diesem Puzzleteilen konnte Red Fly dennoch ableiten, dass es schwierig bis unmöglich sein würde, die Herkunftsgeschichte Darth Mauls zu erzählen. Mehr und mehr hatte man das Gefühl, dass das Projekt eher als Ableger von The Clone Wars aufgefasst wurde und dass es keinen klaren Plan dafür gab. "Es war schwierig, weil wir keine Informationen bekamen", erinnert sich ein Entwickler. "Sie wollten uns über The Clone Wars nichts sagen, und wir fragten uns die ganze Zeit, was aus dieser Sache nun eigentlich werden sollte."
Eine Sache gab LucasArts dem Red-Fly-Team dann aber doch: Einen Werbespruch, bzw. einen möglichen Titel. "Battle of the Sith Lords".
"Wir waren so ziemlich im Dunklen über die Hintergrundgeschichte des Universums, also fingen wir einfach an, dieses Spiel zu machen, und das war schon recht amüsant", erzählt ein weiterer Ex-Mitarbeiter. "Ursprünglich wollten wir ein actionorientiertes Schleich-Spiel entwickeln. Anstatt wie in Thief ständig anzuhalten und zu lauschen, sollte es hier also darum gehen, sich an Leute heranzuschleichen und sie lautlos auszuschalten, um danach wieder von der Bildfläche zu verschwinden. Der Grundgedanke war, dass Maul - im Stil von Arkham Asylum unglaublich stark sein sollte, aber auch sehr leicht zu töten."
Einen ersten Prototypen stellte ein Kernteam von Red Fly bei LucasArts vor, um die nächsten Schritte abzugleichen. "Wir sprachen [mit dem Kreativchef von LucasArts, Clint Hocking, und dem Designer Kent Hudson] darüber, wie wir das Gameplay möglichst mitreißend gestalten könnten", erinnert sich eine anonyme Quelle. "Unser Gedanke war: Darth Maul nutzt die Macht, indem er Angst verbreitet. Wir wollten also die AI umkrempeln, um dem Spieler durch die Verbreitung von Angst mehr Machtfähigkeiten, bessere Tötungsmethoden und umfassendere Beeinflussungsoptionen der Spielumgebung zu geben. Das war spannend und richtig cool. Später erfuhren wir, dass wir uns damit tendenziell in eine Sackgasse manövriert hatten."
[...]Weg von The Clone Wars
Je mehr Red Fly in den folgenden Monaten über die Geschichte Darth Mauls in The Clone Wars erfuhr, desto mehr wollte man sich davon distanzieren. Immer wieder keimten Hoffnungen auf, man könnte vielleicht doch die Herkunftsgeschichte Mauls erzählen. Gleichzeitig erklärte LucasArts Red Fly, dass George Lucas Darth Talon sehr schätze, eine Twi'lek aus den Legacy-Comics, die Darth Krayt diente. Gerüchte machten die Runde, dass Lucas sie in das Spiel einbringen wolle. Hinweise, Lucas sei persönlich an dem Projekt interessiert, hatte es schon vorher gegeben, aber noch wusste niemand, was sich der Meister genau vorstellte.
LucasArts reagierte auf die Situation, indem man Red Fly erklärte, dass es ein persönliches Gespräch mit Lucas geben solle.Unheimliche Begegnung
Eine Abordnung von Red Fly reiste bei LucasArts an, um dort zunächst mit Paul Meegan und später auch mit dem Kreativchef des Studios Frederic Markus und Lucasfilm-Präsidentin und Geschäftsführerin Micheline Chau zu konferieren. Auf die Fragen, die Red Fly dabei erwarteten, war man allerdings offenbar nicht vorbereitet. Einer Quelle zufolge wurde Red Fly nach seinen genauen Vorstellungen und einer Übersicht über das geplante Spiel gefragt.
Versuche, die Stärken, Funktionen und das Gesamtdesign des Spiels darzustellen, wurden allerdings abgeblockt. Von LucasArts-Seite wurde offenbar erkannt, dass dieses Projekt etwas Besonderes hervorbringen könnte, aber noch fehlte ein tragfähiger Unterbau. Auch Red Fly räumte ein, dass man so weit noch nicht sei.
Eine Woche lang arbeitete die Red-Fly-Abordnung mit Meegan und Markus zusammen, um das Spielkonzept zu spezifizieren. Danach stand die Begegnung mit George Lucas auf dem Programm. Eine Quelle berichtet darüber, man habe den Red-Fly-Mitarbeitern erklärt, auf keinen Fall "Nein" zu ihm zu sagen, häufiger hingegen "Ja, das lässt sich leicht machen". Außerdem sollten sie die Force-Unleashed-Hauptfigur Starkiller nicht namentlich erwähnen, da Lucas ihn immer nur als "diesen Typen" bezeichnete. Vor allem aber sollten sie Lucas auf keinen Fall erklären, wie die Macht funktioniere.
Als die Red-Fly-Leute vor Ort ankamen, konnten sie noch miterleben, wie LucasArts-Mitarbeiter in Windeseile The-Force-Unleashed-Konzeptzeichnungen beiseiteräumten und stattdessen andere Krieg-der-Sterne-Konzeptbilder in Stellung brachten. Außerdem wurden die Sideshow-Collectibles-Statuen von Darth Maul und Darth Talon hereingebracht.
Gut aufgelegt kam dann George Lucas dazu, der sich sehr darauf freute, von Red Fly zu hören. "Bevor sie mit ihrer Präsentation fertig waren, stand Lucas auf und ging zu den Statuen hinüber. Er drehte sie so, dass sie einander ansahen, rückte sie näher zusammen und erklärte: 'Sie sind Freunde.'", berichtet die Quelle. "Er wollte, dass diese Figuren Freunde sind und zusammen auftreten. Er sprach darüber, dass die Serie Burn Notice eine Vorlage dafür sein könnte und verglich Darth Maul mit Sonny aus dem Paten und Darth Talon mit Lauren Bacall. Er imitierte sogar ihre Stimme."
Problematisch war dabei nur, dass zwischen Talon und Maul 170 Jahre voller Geschichten lagen. Als Lucas darauf hingewiesen wurde, erklärte er, es könnte sich ja um einen Nachfahren von Maul handeln oder um einen Klon.
Ein Ex-Red-Fly-Mitarbeiter erzählt, Lucas habe sich sehr dafür ausgesprochen, dass der Spieler den Gang der Handlung beeinflussen solle. "Er wollte, dass der Spieler festlegen konnte, welche Geschichte im Spiel erzählt würde. Es ging dabei nicht so sehr, sich sein eigenes Abenteuer zu suchen, sondern eher darum, dass der Spieler als eine Art Regisseur auftreten und das Spiel auf die Wünsche des Spielers reagieren sollte, Überraschungen inklusive. Ein Schleich-Actionspiel war das offenkundig nicht mehr."
Nach dem dreistündigen Gespräch waren die Red-Fly-Mitarbeiter mit ihrer Weisheit am Ende. Mehrere Tage arbeiteten sie danach mit LucasArts daran, diese neuen Ideen umzusetzen. Die neue Geschichte sollte dann erzählen, wie Darth Maul und Darth Talon gegen Darth Krayt und seine Sith-Armee antreten.
Ein Entwickler erzählt: "Nach dieser Lesart musste der Erbe Mauls ein Geheimnis sein. Er hätte vom Geist von Maul ausgebildet werden und dann darauf warten können, die Sith und ihre Verletzung der Regel der Zwei anzugreifen. Das wollten wir machen: Mauls Erbe sollte die Sith zur Regel der Zwei zurückführen, und darüber hätten wir dann Talon eingebaut. Angesichts der Zutaten, die wir bekamen, schien uns das die bestmögliche Geschichte zu sein. Ob Lucas diese Geschichte allerdings gefiel, haben wir nie erfahren."Zu viele Köche
Red Fly arbeitete in den nächsten Monaten an weiteren Versionen, und LucasArts-Kreativchef Marcu glaubte, das Spiel brauche zusätzlich einen neuen Mechanismus, um Laserfeuer abzuwehren.
"Wir hatten dieses Arkham-System mit Lichtschwertern, und er wollte, dass wir eine Möglichkeit schaffen, mit der Spieler Blasterfeuer hätten abwehren können. So schwierig ist das nicht", erzählt ein früherer Red-Fly-Entwickler. "Gleichzeitig mussten wir aber einen Weg finden, es auf seinen Ausgangspunkt zurückzusteuern, ohne deshalb die ganze Kampfmechanik zu verändern oder mit Zeitlupe zu arbeiten. Das war schwierig, und wir hatten es beinahe heraus, aber wir hatten nie den Eindruck, dass diese Blasterabwehrtechnik besonders Maul-typisch war. Er greift an, immer und immer wieder. Überall sollten Köpfe herumfliegen."
Während es dem Spiel noch immer an einem kreativen Grundkonzept mangelte, wurden zahllose Konzepte erstellt: Für neue Sturmtruppensoldaten, neue Sith, neue Jedi-Gegner und zahlreiche neue Welten. Unter anderem wäre das Verbrechersyndikat der Schwarzen Sonne im Spiel aufgetaucht, daneben gab es aber auch neue Sith wie Darth Inexor, einen schlacksigen, vierarmigen Nichtmensch, und Darth Kroan, einen königlich gekleideten Sith, der wohl mit einer künstlichen Nase durch die Welt lief. Auf Jedi-Seite fällt vor allem eine komplett in Schwarz und Weiß gekleidete Dame auf, die etwas an einen Pantomimen erinnert.
Auf Schauplatzseite gab es bekannt aussehende Schiffe in Landebuchten, Verkaufsstände in einer Straße, die aussieht, als passe sie nach Mos Espa und diverse offenbar instabile Welten, darunter eine Wasserwelt, deren Stadt von riesigen Aalen durchs Meer gezogen wird. Ein ähnliches Konzept gibt es auch für eine zweite Stadt, die auf dem Rücken riesiger Eidechsen errichtet worden zu sein scheint, und es gibt einen offenbar unbewohnbaren Planeten, dessen Bewohner einzig im Schatten von Schluchten überleben und nur selten die eigentliche Oberfläche betreten.
Das Konzept blieb trotz dieser Designfortschritte eher unklar: "Wir hatten die Vorstellung, dass Talon die Spielerfigur widerspiegeln und auf die Entscheidungen Mauls, bzw. des Spielers reagieren würde. Wir hatten mehrere Versionen für unterschiedliche Erzähltechniken, wobei man sich für eine Talon-Herangehensweise oder eine Maul-Herangehensweise entscheiden konnte. Andere Figuren konnten auf ihre Umgebung reagieren und Antworten geben, die in ihrem Umfeld Sinn ergaben. Trotzdem hielten wohl viele Leute noch an dieser Idee fest, dass Maul die Macht mit einem Fokus auf Furcht steuerte. Gleichzeitig war das Team viel zu groß, und so gab es da verschiedenste Fehlentwicklungen."Das Ende
LucasArts war sich der Tatsache bewusst, dass Red Fly mehr direkte Führung brauchte: Man flog deshalb einige Red-Fly-Entwickler nach San Francisco, um dort jeden Tag bei und mit LucasArts an der Rohfassung zu arbeiten. "Wir lernten viel dabei und leisteten auch gute Arbeit, aber als wir zurück nach Austin gingen, konnten wir das neue Wissen nicht wirklich umsetzen", erinnert sich ein Entwickler.
Bei LucasArts war man der Auffassung, dass das Team das Spiel würde umsetzen können. Gleichzeitig gab es Überlegungen, Red Fly aufzukaufen und als Tochterbereich in das Studio einzugliedern. Dann aber brach plötzlich die Kommunikation ab.
"Wir hörten zwei Wochen lang nicht mehr von ihnen", erinnert sich ein Ex-Mitarbeiter von Red Fly. "Dann vergingen weitere Tage. Immer noch nichts. Kein Wort. Wirklich: Kein einziges Wort. Wir versuchen immer wieder, mit Ihnen Verbindung aufzunehmen, weil wir wussten, wie langsam sie manchmal operierten und wir das schon kannten, also machten wir uns zumindest Hoffnung. Aber wir hörten gar nichts. Dann schafften wir es, mit unseren direkten Kontaktleuten zu skypen, und die sahen aus, als hätte man sie gerade übel zugerichtet. Wir wussten schon, was los war. Sie konnten uns nichts sagen. Wir wussten nur nicht, wie radikal ihre Entscheidung ausgefallen war. Wir dachten nur, na schön, sie kaufen uns also doch nicht. Aber wir ahnten nicht, dass das Spiel selbst gestorben war."
Am 24. Juni 2011 erhielten die Red-Fly-Chefs eine E-Mail mit dem Thema "Maul-Projektabbruch". Damit stand auch die Zukunft des Unternehmens auf dem Spiel, denn ohne die Finanzierung von LucasArts, stand Red Fly vor dem Aus.
"Trotz des Projektabbruchs behandelte uns LucasArts danach sehr gut", erklärt Red-Fly-Chef Dan Borth. "Es war ein Kampf, aber sie haben es uns ermöglicht, weiter aktiv zu sein." Das Studio schrumpfte sich gesund und arbeitet bis heute an neuen, wenn auch namentlich noch nicht bekannten Projekten.
Die Ex-Mitarbeiter glauben mehrheitlich, dass die Einstellung des Projekts nichts mit ihrer Arbeit zu tun hatte, sondern mit George Lucas' Entscheidung, an Disney zu verkaufen. "Das ist das Einzige, was Sinn ergibt", meint ein ehemaliger Angestellter. "Alles musste auf Eis gelegt werden."
"Viele Leute auf beiden Seiten haben viel in dieses Spiel gesteckt", meint Borth. "Wir hätten uns sicherlich gewünscht, dass die Sache anders ausgeht."
Diverse Konzeptbilder zum Spiel findet ihr auf Gameinformer.com.
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