Wer sich für die Technik hinter der Entwicklung von Next-Gen-Spielen wie The Force Unleashed II interessiert, für den gibt es bei Eurogamer einen faszinierenden Artikel über eine Tech-Demo, die Dmitry Andreev von LucasArts auf der Computergrafikmesse SIGGRAPH 2010 vorgestellt hat. In dieser Demo, die in HD, Standardauflösung und mit Originalkommentar heruntergeladen werden kann, zeigte er den stufenlosen Übergang von 30 zu 60 Einzelbildern pro Sekunde und zurück ohne offensichtliche Hänger oder Bildartefakte und erregte damit in der Entwicklergemeinde größtmögliche Aufmerksamkeit. Hier einige kurze Auszüge aus dem Bericht:
Generell gibt es einen guten Grund, wieso die meisten Konsolenspiele mit 30, anstelle der eigentlich vorzuziehenden 60 Einzelbilder pro Sekunde laufen: Je mehr Zeit ein Entwickler pro Einzelbild hat, desto komplexer und detailreicher kann es werden. Aber was, wenn ein Mix aus klugem Technikeinsatz und der Ausnutzung des menschlichen Sehsinns den Eindruck erwecken könnten, dass eine 30-Bilder-Engine doppelt so schnell läuft?
Andreev und seine Kollegen haben ein System entwickelt, das eine täuschend echte Illusion einer 60-Bilder-Engine erzeugt und dabei weniger Systemressourcen verbraucht als der aktuelle Bewegungsunschärfekode von 30er-Spielen. Tauscht man die Unschärfe gegen die Bildratenverbesserung bekommt man alle visuellen Vorzüge einer 60er-Grafik quasi "umsonst", da es in Spielen mit 60 Einzelbildern pro Sekunde bei weitem nicht den Bedarf für Bewegungsunschärfeeffekte gibt wie in regulären 30er-Spielen.
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Können wir angesichts der bemerkenswerten Ergebnisse also hoffen, die Technik in The Force Unleashed II im Einsatz zu sehen?
"Nein, wir setzen die Technik bei TFU2 leider nicht in dem Umfang ein, den ich mir gewünscht hätte.", mein Andreev. "Ganz am Anfang der Entwicklung des Spiels haben wir beschlossen, die Techniken, die das Design und das Aussehen des Spiels betreffen, nicht zu verändern. Deshalb fiel auch die Entscheidung, das alte Bewegungsunschärfesystem zu verwenden, weil die drei Ingenieure in unserem Renderteam über ein Jahr gebraucht hätten, das Spiel auf die Playstation 3 einzustellen und es möglichst leistungsoptimiert zu gestalten."
Außerdem sieht die Technik zwar beeindruckend aus, wenn sie auf eine bestehende Engine aufgepfropft wird, aber Andreev geht davon aus, dass das System erst dann seine volle Leistungsfähigkeit unter Beweis stellen wird, wenn es möglichst früh in der Projektentwicklung zum Einsatz kommt.
"Diese Technik erleichtert die Produktion von 60er-Spielen enorm, aber am besten funktioniert sie, wenn man bereits in der frühesten Entwicklungsphase darüber nachdenkt, also wenn es um die Konzepte, die Effekte, die Animationen, usw. geht. Vollwertige 60er-Spiele zu produzieren, ist beinahe unmöglich, aber mit dieser neuen Herangehensweise wird der Arbeitsaufwand beinahe so gering wie bei einem regulären 30er-Bildratenspiel."
Schade also, dass wir die neue Technik im fertigen Xbox-360-Spiel nicht sehen werden, aber die Informationen von der SIGGRAPH-Präsentation legen nahe, dass die PS3-Fassung wesentliche Qualitätsvorteile enthalten sollte.
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Die Xbox 360 ist inzwischen beinahe 5 Jahre alt, und auch wenn wir bei der aktuellen Konsolengeneration kaum noch entscheidende neue Rendermethoden erleben werden, ist diese neue Technik ein gutes Beispiel dafür, wie die bestehende Technologie Leistungen erbringen kann, die bei ihrer Erstveröffentlich nie auch nur zu erahnen gewesen wären. Mit brutaler Gewalt lässt sich die Bildqualität von Spielen nicht verbessern, aber diese Technik [...], die man beinahe schon als "Hack" bezeichnen könnte, zeigt, wie der Erfindungsreichtum von Entwicklern wegweisende Ergebnisse erzielen kann.
Angesichts der Tatsache, dass Konsolenbesitzer, Spieleentwickler und Publisher noch zwei oder drei Jahre aus der aktuellen Konsolengeneration herausholen wollen, sind Innovationen wie diese höchst willkommen. Und gleichzeitig ist es großartig zu sehen, dass Spieleentwickler ihre Erkenntnisse öffentlich auf Messen wie der SIGGRAPH vorzustellen bereit sind, um einen gemeinsamen Wissensschatz zu fördern, der den Qualitätsstandard von Spielen global anhebt.
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