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sANg

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Lieblingsepisode: Episode III - Die Rache der Sith
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1 261

Montag, 29. Juni 2009, 23:54

Zitat

Original von Darth Zizous
Ich denke er meint besonder das Planetenerkunden und Sammeln von irgendwelchen Insignien oder Mineralien


Genau. Dass mich keiner falsch versteht, ich finde Mass Effect ist ein großartiges Spiel, die Hauptgeschichte ist BioWare-typisch toll erzählt (wenn auch leider etwas zu kurz).
Die Nebenquests hingegen sind alle sehr, sehr ähnlich.
Es stimmt schon, im Grunde sind die Aufgaben immer recht gleich, aber es kommt eben darauf an, wie man sie verpackt. Das war bei Mass Effect sehr notdürftig, bei KotOR hingegen grandios.
Deswegen hoffe ich, dass auch das Entwicklerteam von ToR hier mit Ideenreichtum gesegnet sein wird.

Was bis jetzt so über ToR raus ist, da muss ich ehrlich sagen, ist es für mich fast schon ein Pflichtkauf. So ganz recht kann ich allerdings immer noch nicht recht glauben, dass BioWare alles so einwandfrei hinbekommt, wie sie es bisher darstellen. Das wäre schon wirklich zu schön^^

Kit Fisto91

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1 262

Montag, 29. Juni 2009, 23:55

Zitat

Original von Darth Zizous
Normalerweise bin ich nur ein Rollenspielfan im Solo Bereich und habe mich noch nicht für den Online-Teil begeistern können, aber wenn ich von mehreren Quellen die Bestätigung bekomme, dass man wirklich originelle Quests mit spannenden Geschichten findet, dann werde ich wohl zuschlagen.


dem kann ich nur zustimmen! wenn das bezahlsystem dann auch noch stimmt (lifetime account o.ä.) und die quests und geschichten gut sind werd ichs mir holen. ich schätze so geht es vielen andren spielern auch

Imperator Bevel

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1 263

Dienstag, 30. Juni 2009, 10:36

Ich finde auch dass das Spiel richtig Mies aussieht, von der Grafik bis zum Gameplay, da muss sich was ändern sonst bleib ich bei WoW und Runes of Magic. Ne also wenn ich so Kämpfen muss wird es mir schnell Öde, ausserdem sehen die Landschaften einfach zu düster und langweilig aus, da muss dringend was gemacht werden.

Ich hoffe wir werden nicht schon wieder enttäuscht wie bei TFU (wobei es eine gute Idee gewesen WÄRE), Wie auch Fracture eine geile Grafik gute Idee der Story aber einfach falsch umgesetzt.
---Star Wars The Force Unleashed II---
---Star Wars The Old Republic--
---Star Wars 4 Ever---

Darth Zizous

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1 264

Dienstag, 30. Juni 2009, 11:46

Mir persönlich ist die Grafik bei einem Spiel völlig wurscht, da ich in letzter Zeit immer öfter durch ein zwar hervorragendes Äußeres, aber dafür umso schlechteres Innenleben getäuscht wurde. Das ist auch der Grund warum ich bis heute relativ alte Spiele zocke und somit ist für mich jede annehmbare 3D Grafik absolut ausreichend solange sie eine großartige Spielwelt erzeugt (bestes Beispiel sind die Gothic Teile 1+2, Mount and Blade, War Craft 3 oder Age of Empires).
Und atmosphärisch kann ich dem bisher gezeigten absolut keinen Vorwurf machen, die Umgebungen, die wir gesehen haben, sind stimmungsvoll und somit werden für mich die alles entscheidenden Faktoren die Story, die Quests und die Spieltiefe, Grafik is mir wurscht.

Auch die Animationen finde ich absolut in Ordnung, die waren auch in den Rollenspielen KotOR I + II nicht besser. DAs einzige, was man an der Grafik aussetzen könnte, ist meiner Ansicht nach nicht die Qualität, sondern der Stil, aber mit dem etwas comichaften Look habe ich persönlich überhaupt keine Probleme und deshalb hoffe ich, dass Bioware seinen Qualitätsstandards treu bleibt und ein großartiges Rollenspiel erschafft (auch wenn ich insgeheim noch auf ein KotOR III hoffe ;))
Die Dunkelheit ist großzügig und geduldig und gewinnt immer, aber im Herzen ihrer Stärke liegt ihre Schwäche: Eine einzelne Kerze genügt, um sie zurückzudrängen.
Liebe ist mehr als eine Kerze. Liebe kann Sterne entzünden.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Darth Zizous« (30. Juni 2009, 11:54)


Darth Revan Lord der Sith

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1 265

Dienstag, 30. Juni 2009, 18:44

An alle Grafiknörgler:
hängt euch nicht an diesem 5min-Video auf, es ist schlicht und einfach die schlechte Bildqualität, die die Umgebungen wie aufgemalt aussehen lässt. Auf den früher erschienenen Videos sieht das ganze deutlich freundlicher und plastischer aus. Auch die Kampfbewegungen können sich ändern.

Zitat

Original von Darth Zizous:
Mir persönlich ist die Grafik bei einem Spiel völlig wurscht, da ich in letzter Zeit immer öfter durch ein zwar hervorragendes Äußeres, aber dafür umso schlechteres Innenleben getäuscht wurde. Das ist auch der Grund warum ich bis heute relativ alte Spiele zocke und somit ist für mich jede annehmbare 3D Grafik absolut ausreichend solange sie eine großartige Spielwelt erzeugt (bestes Beispiel sind die Gothic Teile 1+2, Mount and Blade, War Craft 3 oder Age of Empires).

Irgendwie geht's mir gerade genauso... Vor knapp einem Jahr habe ich mir einen recht leistungsfähigen Rechner zusammengebaut, aber was hab ich seither gespielt? TR: Underworld, The Witcher kann man auch noch als habwegs aktuell bezeichnen. Ansonsten: ein bisschen KotOR, ein bisschen Stronghold 2/Crusader, Indy und die Legende der Kaisergruft, derzeit die Prince of Persia - Sands of Time Trilogie. Alles ältere bis ziemlich alte (-> Stronghold) Spiele, und wenn überhaupt was neues, dann z. B. das neue Prince of Persia, was keinen Wert auf aufwendige Grafik legt; das genannte Tomb Raider sah toll aus, hatte aber inhaltliche Schwächen. Der "aktuelle" Rest reizt mich irgendwie überhaupt nicht...

Zitat

Auch die Animationen finde ich absolut in Ordnung, die waren auch in den Rollenspielen KotOR I + II nicht besser.

Das stimmt nicht, für meine Begriffe waren die Bewegungen in KotOR ein gutes Stück flüssiger und eleganter. Deswegen schreibe ich auch, das sich das noch ändern kann. Ich glaube nicht, dass Bioware in diesem Punkt einen Rückschritt machen wird.
Let the demons have their place... If so it's angels you'll create

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Darth Zizous

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1 266

Dienstag, 30. Juni 2009, 19:05

Zitat

Original von Darth Revan Lord der Sith

Zitat

Auch die Animationen finde ich absolut in Ordnung, die waren auch in den Rollenspielen KotOR I + II nicht besser.

Das stimmt nicht, für meine Begriffe waren die Bewegungen in KotOR ein gutes Stück flüssiger und eleganter. Deswegen schreibe ich auch, das sich das noch ändern kann. Ich glaube nicht, dass Bioware in diesem Punkt einen Rückschritt machen wird.


Die Frage ist, ob sie so flüssige Animationen wollen, oder ob sie nicht eher Clone Wars mäßige zackige Bewegungen wollen. Wenn sie die Animationenn noch verbessern, werde ich der letzte sein, der anfängt zu meckern, aber mir reichen sie eigentlich schon so wie sie sind.
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sANg

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Dienstag, 30. Juni 2009, 19:17

Zitat

Original von Darth Zizous

Wenn sie die Animationenn noch verbessern, werde ich der letzte sein, der anfängt zu meckern, aber mir reichen sie eigentlich schon so wie sie sind.


Ja, stimmt schon, zu Mal sie ja mit ihrem Kampfsystem richtig schöne Kämpfe inszenieren können :)
Aber wie bereits mehrmals angesprochen handelt es sich dabei um eine sehr frühe Alpha-Version, der letzte Feinschliff ist noch weit entfernt, deswegen sind die Animationen wohl noch etwas hakelig und wirken fast, als wäre der Computer mit dem Spiel überfordert gewesen.
Ihr glaubt doch nicht ernsthaft, dass in einer Alpha-Version schon die letztendlichen Texturen zum Einsatz kommen, von Anti-Aliasing ganz zu schweigen.
Nein, als Entwickler möchte ich natürlich möglichst früh Ergebnisse sehen, ich weiß aus Erfahrung mit kleineren Programmierexperimenten, wie frustrierend es ist, wenn sich über längere Zeit scheinbar nichts tut, wie wird das dann erst bei einem solchem Spiel sein?
Deshalb warten sie natürlich nicht auf die Hochglanz-Texturen, sondern kleben temporäre an.
Und wer hier ein "Star Wars feat. Cry-Engine"-Projekt erwartet ist bestimmt fehl am Platz ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »sANg« (30. Juni 2009, 19:19)


Darth Sinister

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1 268

Dienstag, 30. Juni 2009, 21:06

Ich freue mich auf das Spiel alles was man bis jetzt gesehen hat fand ich überzeugend :P

freu freu :D

1 269

Freitag, 3. Juli 2009, 20:26

Es gibt ein neues Timeline Video auf der offiziellen Seite! Dieses Mal gehts um die Mandalorianer.

Auch Act 2 hat beim Comic angefangen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Kesho Flyingstar« (3. Juli 2009, 20:27)


1 270

Freitag, 3. Juli 2009, 21:35

Imperiales Wappen

Gab es 4000 v.Y. schon des Zeichn vom Imperiun?
Ich glaub aber des kommt in rot-weiß und eben nich weiß-schwarz vor.
Des is n Fehler dass s des schon da giebt oder?

mfg Jonath21

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Jonath21« (3. Juli 2009, 21:35)


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1 271

Freitag, 3. Juli 2009, 23:35


The Old Republic: Webcomic 10 und neues aus der Geschichte
Freitag, den 03. Juli 2009 um 23:35 Uhr von Ronen Tal-Ravis

Nach dem Aussetzer letzte Woche, gibt es diesen Freitag wieder ein umfangreiches Update aus dem Hause Bioware. Erst einmal präsentiert das Holonet wieder ein Geschichtsvideo von Jedi-Meister Gnost Dural, der diesmal die Ursprünge der Blockade aus Teil 2 erläutert. Wie auch bei den letzten Malen gibt es das Video auch zum Herunterladen, als WMV (123 Mb) oder Quicktime-Video (214 Mb).Neben dem Video gibt es außerdem auch den neueste...


Aus technischen Gründen wird diese Meldung ohne Bilder, Video etc. angezeigt. Die komplette News findet Ihr hier.

"We Came In Peace For All Mankind." - Apollo 11

"Es ist nicht Deine Schuld, dass die Welt ist, wie sie ist. Es wär nur Deine Schuld, wenn Sie so bleibt." - Die Ärzte

1 272

Montag, 6. Juli 2009, 17:17

Da haben die Entwickler von TOR wohl etwas zu viel Gladiator geguckt :D Die Story von dem sich erhebenden Krieger in der Arena und das Helm-Design sind da doch schon arg verdächtig, aber ich freue mich, dass die Mandalorianer so eine wichtige Rolle spielen und ich beim Release ganz schnell meinen mandalorianischen Charakter erstellen kann ( hoff ich doch).

Egal ob Jedi, Sith, Imperialer, Republikaner, Krimineller oder Mandalorianer

Klick bei mir auf WWW und mach mit in unserem Foren-RPG

Aaron

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Dienstag, 7. Juli 2009, 16:10

The Old Republic: Aller(aller)letzte E3-Vorschau


The Old Republic: Bioware ließ Games Radar hinter die Kulissen schauen
Dienstag, den 07. Juli 2009 um 16:10 Uhr von Aaron

Games Radar hatte kürzlich die Gelegenheit, sich abseits von Spielemessen einen Eindruck über den Entwicklungsstand von The Old Republic zu verschaffen:

"Zu diesem Zeitpunkt stecken wir bis zu den Knien in toten Soldaten der Republik und nehmen Welle auf Welle von plastikbewehrten Angreifern auseinander. Unsere Sith-Figur lenkt das feindliche Blasterfeuer mit ihrem Lichtschwert ab, während wir langsam hinter ihre Fähigkeiten steigen. Mit Schwertschlägen gewinnt der Sith Punkte, die er danach in todbringende Attacken investieren kann."

"[The Old Republic] das aufregendste Spiel, das derzeit in Entwicklung ist, [...] ein Spiel mit guten Chancen, zum World of Warcraft-Killer zu avancieren.

Außergewöhnlich ist, wie spielbar es schon zu diesem Zeitpunkt ist. BioWare testet es schon seit Monaten und arbeitet aktuell daran, die ungezählten Details zu einem funktionierenden Ganzen zu verschmelzen. "Wir wollten das Spiel nicht vorstellen, bis es zumindest teilweise spielbar war.", erklärt Rich Vogel, einer der Chefs des Studios. "Wir wollten es noch nicht einmal ankündigen, bis wir etwas Handfestes vorzuweisen hatten." Und, wie sich nun zeigt, hat die riesige Studioabteilung in Austin schon eine Menge vorzuweisen. "Das Spiel ist spielbar. Wir haben einen Server und können das Spiel darüber zuhause spielen."

[...]

"BioWare Austin wurde Anfang 2006 gegründet. Wir haben unsere Arbeit an [The Old Republic] mit sehr wenigen Leuten begonnen. Jetzt sind wir ein sehr, sehr großes Studio.", erklärt der zweite Studiochef Gordon Walton. "Einige unserer Mitarbeiter haben früher für Sony Online Entertainment gearbeitet, aber unser ursprüngliches Kernteam kam komplett von BioWare. James [Ohlen] hat viel Erfahrung mitgebracht: Er war der Chefdesigner von Baldur's Gate, Baldur's Gate 2, Neverwinter Nights und KotOR. Wir wussten sofort, wer zum Kernteam gehören sollte. Der eigentliche Schlüssel zum Erfolg war allerdings Ohlen, wobei der nicht sofort mit dabei war und wir nicht wussten, wen wir bekommen würden."
The Old Republic
Das fertige Team wurde sorgsam unter den Mitarbeitern der BioWare-Hauptstelle in Edmonton ausgewählt. Dazu wurden einige der erfahrenen Entwickler anderer MMOs angeworben.

[...]

BioWare hat in der Vergangenheit schon an den KotOR-Spielen seine Kreativität unter Beweis gestellt, aber trotzdem können sie sich nicht über den bestehenden Kanon hinwegsetzen. Die Marke Star Wars wird von LucasArts streng kontrolliert. "Alles muss abgesegnet werden.", gesteht Walton. "Der Prozess läuft allerdings relativ konfliktfrei. Ein Grund, wieso wir in der KotOR-Zeit arbeiten, war der, dass wir damit die Freiheit haben, von den Filmen wegzukommen. Wir sind an einem idealen Punkt, um einerseits eine Menge vertrauter Elemente zu bringen, andererseits aber auch Freiraum zu haben."

Dieser Freiraum ist wichtig, denn die große Innovation, die BioWare in den MMO-Markt trägt, wird den Kanon kräftig durchrütteln. BioWare will aus The Old Republic das erste erfolgreiche handlungsorientierte MMO machen. Das scheint zunächst nicht viel Sinn zu ergeben: Soll nicht die Geschichte des Spielers und nicht die des Entwicklers Sinn und Zweck eines MMO sein?

Wer The Old Republic spielt, wird diesen scheinbaren Widerspruch bald hinter sich lassen. Die Demo beginnt auf der Brücke eines Sternzerstörers, wo wir mit einem Kapitän reden, der etwas sehr, sehr Schlechtes getan hat. Ein Verbrechen, auf das die Todesstrafe steht. Es folgt eine voll vertonte Zwischensequenz, in der wir die Art Dialogoptionen und moralische Konsequenzen hören, die man eigentlich von einem Spiel für Einzelspieler erwarten würde.

"Meine Fehler tun mir leid.", erklärt der Kapitän. "Aber bitte, haben Sie Respekt für meine Mannschaft." Dann haben wir die Wahl: Wir können ihn töten und seine Stellvertreterin befördern oder ihn leben lassen. Beim ersten Durchspielen, lassen wir ihn leben und rasen dann mit dem Sternzerstörer in den Hyperraum, um einen Rebellenfrachter abzufangen. Als wir an unserem Zielort ankommen, greift der Frachter an und startet Kapseln mit Soldaten und Jedi in Richtung unseres Schiffes. Der Kapitän erkennt das Problem sehr schnell und befiehlt allen Turbolaserbatterien, das Feuer auf die Kapseln zu eröffnen. Dann weist er die Krankenstation an, sich bereitzuhalten.

Einige Angreifer brechen trotzdem durch. Als aus dem Maschinenraum ein Hilferuf eingeht, kämpfen wir uns einen Weg von der Brücke durch die Decks durch und werden von wiederbelebten NPC-Figuren unterstützt, welche von den Meddroiden der Krankenstation gerade geheilt worden sind.
The Old Republic
Beim zweiten Durchlauf, töten wir den Kapitän. Seine ehrgeizige Stellvertreterin übernimmt sofort den Befehl über das Schiff und befiehlt, den Sprung durch die Lichtmauer durchzuführen. Als wir den Frachter erreichen, fliegen wieder Kapseln auf uns zu, doch die frisch beförderte Stellvertreterin ist ein unerfahrenes Großmaul. Sie ignoriert die Enterkommandos und befiehlt, die Maschinen und Energiebuchten des Frachters zu zerstören. "Wenn sie sich nicht bewegen können, können sie auch nicht angreifen.", meint sie. Das Schiff wird überrannt, Hilferufe von allen Stationen kommen an. Wir müssen sofort gegensteuern.

Die Angreifer sind zahlenmäßig weit überlegen, und Unterstützung aus der Krankenstation bleibt auch aus. Anstatt eine kleine Gruppe abgeschnittener Rebellen zu bekämpfen, bekommen wir es mit einem besonders zähen Jedi zu tun. Schon die Demo zeigt, was BioWare meint, wenn man dort von Entscheidungen und Handlung spricht. Der Sternzerstörer ist ein Level, ähnlich den Dungeons in World of Warcraft, aber hier metzeln wir uns nicht einfach durch eine Reihe wütender Monster, sondern erleben ein Hin und Her zwischen den verschiedenen Teilen des Schiffes und wir hatten die Möglichkeit, jederzeit unsere Freunde um Hilfe zu bitten.

BioWare will das ganze Spiel mit solchen Missionen gestalten, und das in bemerkenswertem Umfang. Jede der sechs Spielerklassen bekommt ihre eigene, komplett unabhängige Geschichte und ihre eigenen Missionen. Wer eine Klasse nach der anderen durchspielt, bekommt keine Mission und keinen Schauplatz zweimal zu sehen.

Und es wird noch besser: Jede dieser Kampagnen entspricht dem Gegenwert eines vollständigen KotOR-Spiels. Ein großes Abenteuer für jede von sechs Klassen. Jedes dieser Abenteuer mit Komplettvertonung und verschiedenen Lösungswegen, die jeweils unterschiedliche Dialoge enthalten. The Old Republic dürfte damit das umfangreichste Synchronisationsprojekt in der Geschichte der Spieleindustrie sein. Ein riesiges, gigantisches Spiel.

Für das Star Wars-Universum liefert BioWare die umfassendste und detailreichste Erweiterung aller Zeiten. Eine der Zeitperioden der Krieg der Sterne-Geschichte, über die bislang am wenigsten bekannt war, wird hier mit Leben erfüllt, eine Zeit, in der sich Jedi und Sith in einem jahrhundertelangen Konflikt gegenüberstanden und die Galaxis am Rande eines Krieges steht, nachdem sie bereits zahllose katastrophale Kämpfe erlebt hat, die im Fall von Coruscant mündeten, dem Untergang der Galaktischen Hauptwelt.
The Old Republic
Das stellt die Entwickler vor das Problem, dass viele Menschen mit dem Erweiterten Krieg der Sterne-Universum nicht vertraut sind. BioWare muss Basisarbeit leisten, wie Vogel erklärt: "All die Zusatzinhalte, die wir rund um das Spiel aufbauen, den Comic, die Geschichtsvideos, all dieses Zeug soll unsere Spieler mit der Ausgangslage des Spiels vertraut machen. Millionen von Menschen haben KotOR gespielt, aber wir wollen, dass die Abermillionen mehr, die noch kein KotOR-Spiel gespielt haben, ebenfalls wissen, wie es in der Galaxis aussieht und was dieses Universum anzubieten hat. Deshalb bringen wir all diese Zusatzinhalte heraus."

[...]

"Wir arbeiten, indem wir Dinge zum Laufen bekommen und überprüfen, ob sie wirklich funktionieren.", erklärt Vogel. "Wenn etwas nicht funktioniert, haken wir es schnellstmöglich ab."

Diese Philosophie hat das Kampfsystem von The Old Republic hervorgebracht und es so aufregend anders gemacht. BioWare hat verschiedene Lösungen für die verschiedenen Figurenklassen entwickelt. Die Jedi und die Sith konzentrieren sich auf ihre Magie und den Nahkampf, während Schmuggler und Soldaten lieber in Deckung bleiben und Fernwaffen einsetzen. Der Kopfgeldjäger kann hingegen Gegenstände zum Einsatz bringen, die man in MMOs eher selten sieht: Einen Raketenrucksack und einen Flammenwerfer. Walton erklärt, dass diese Vielfalt Absicht ist: "Man muss das so machen, wenn man möchte, dass die Spieler verschiedene Erfahrungen machen, wenn sie zusammen spielen." Jede Klasse verfügt über ihre ganz eigene Spielweise, und jede muss in einem Level funktionieren können. So sehen wir in einem Gang des Sternzerstörers leere Schränke und Spalten in den Wänden, hinter denen sich die Schmuggler verbergen können. "Unseren Leveldesignern bereitet das ernste Kopfschmerzen.", wird uns gesagt.

Und all das im Namen von Spaß und Spannung, denn BioWare will, dass sein erstes MMO in Punkto Lebendigkeit, Charakterstärke und Handlung so gut ist wie die Einzelspieler-RPGs des Unternehmens. "Wir müssen die Hardcore-Spieler einfach ignorieren.", findet Walton und meint damit diejenigen Spieler, welche die Handlung sowieso links liegenlassen, um sich möglichst schnell ohne Sinn und Verstand zum Ende des Spiels vorzuarbeiten. "Wir brauchen ein Spiel, das für jeden Fan von Krieg der Sterne leicht zugänglich ist und auch BioWare-Fans anspricht. Denn bei BioWare geht es um tolle RPGs, nicht darum, Spiele für das Hardcore-MMO-Publikum zu produzieren."
The Old Republic
"Die ersten 10 Levels haben wir immer wieder durchgespielt und basierend darauf Veränderungen durchgeführt. Man muss die Basis richtig hinbekommen, um das Spiel insgesamt gut zu machen. Einer arbeitet daran, die Player vs. Environment-Balance gut hinzukriegen, ein anderer an der Choreographie, und insgesamt geht es um eine möglichst unterhaltsame Spielerfahrung. Wenn ich 'Balance' sage, meine ich, es so auszubalancieren, dass es Spaß macht. Ist das erreicht, ist alles in Ordnung."

Und Spaß macht es, das beweisen schon wenige Kampfminuten. Ein Sith springt mitten ins Getümmel, ein Schmuggler bleibt hinten und geht in Deckung. "Ich weiß nicht, ob Sie das bemerkt haben, aber die Kämpfen laufen synchron ab.", erklärt Vogel. "Das Animationssystem ist synchronisiert. Bei anderen MMOs sehen die Spieler wie in einem Tanz den Animationen ihres Gegenübers zu, hier hingegen läuft es wie bei KotOR: Klingen treffen aufeinander, wir können Angriffe blocken und echte Paraden ausführen, man weiß immer, wieso der Gegner einen getroffen hat." Trifft diese Kampfdynamik auf die Gruppendynamik des Spiels, wird das Ergebnis faszinierend sein. Aber was, wenn man sich mitten während einer Mission eienr Gruppe anschließt. Wird das die anderen Spieler verwirren? "Wir haben dafür ein System. Man muss sich entscheiden: Entweder fängt man für den Neueinsteiger neu an, oder der Neuansteiger steigt mittendrin ein."

"Eine interessante Herausforderung.", findet Vogel. Und die Art Herausforderung, die BioWare zu lieben scheint. "Wir haben in unserem Entwicklerteam verschiedene Fraktionen: Die eine will ein Spiel machen, das so detailreich ist wie ein Einzelspielerspiel, die andere besteht aus Hardcore-MMO-Spielern, die immer nur fragen: 'Wo sind meine Kumpel? Wo sind meine Kumpel? Wo kann ich sie treffen?'"

Walton scheint unbesorgt, die Probleme bis zum Starttag lösen zu können. "Dieses Spiel wird live gespielt, in einer feindlichen Umgebung mit einer problembehafteten Netzverbindung, und trotzdem funktioniert es, weil wir die besten Leute im Spielegeschäft haben. Unsere Entwickler haben Programmierungserfahrung von verschiedensten MMOs, und alle haben Angst vor dem Starttag. Sie kennen jedes Horrorszenario und alle Mittel, um sich für den Start vorzubereiten."

Dieser Start wird entscheidend werden, denn hier und jetzt kann BioWare seine Herrschaft über den PC zurückerobern. "Der PC ist eine furchtbare Sache.", meint Walton, "aber online ist er etwas ganz Tolles." Sind dies für ihn also zwei Plattformen, PC und Online? "Ja, es sind zwei verschiedene Plattformen. Sie beruhen auf verschiedenen Methodenlehren." Für Walton hat die Entwicklung des Onlinemarkts ein neues Format hervorgebracht und einen neuen Spielertyp. "Hier haben wir Spieler, die Entwicklung wollen, keine statischen Inhalte. Sie wollen ein Produkt mit verschiedenen Anforderungen. Sehen Sie sich nur Team Fortress 2 an: Man muss neue Inhalte schaffen, oder das Spiel verschwindet nach ein paar Wochen im Nirgendwo."

Und Vogel findet: "Die PC-Industrie ist wie die Musikindustrie: Sie entwickelt sich weg von einem festen Produkt hin zur Onlinepräsenz." Und eine Onlinepräsenz überschattet im Moment alle anderen: World of Warcraft. Selbst in den besten Momenten unseres The Old Republic-Tests, können wir nicht vergessen, was wir in WoW schon alles erleben durften. Man kommt nicht umhin, sich an etwas zu erinnern, dass der Blizzard-Boss Bobby Kotick einmal sagte: Wer WoW beerdigen will, sollte tiefe Taschen mitbringen. Aber braucht man wirklich eine Milliarde Dollar, um WoW zu überflügeln?
The Old Republic
Vogel lacht. "Man muss clever sein. Man muss mit Leuten arbeiten, die Erfahrung besitzen und das Spiel verstehen." Auch Walton nimmt es scheinbar locker. "Wenn ich ein Fantasy-RPG machen würde, das praktisch ein World of Warcraft-Klon wäre, müsste ich natürlich tonnenweise Geld ausgeben." Aber WoW auf seinem eigenen Feld Konkurrenz zu machen, hält er nicht für realistisch oder auch nur erstrebenswert. Für ihn müssen neue MMOs eine eigene Einzigartigkeit schaffen.

"Ich hatte erwartet, dass Age of Conan etwas Neues bieten würde. Von Age of Conan und Warhammer Online hatten wir weit mehr erwartet, aber sie sind wegen ihrer Umsetzung, was sie sind, nicht wegen des Markts. Age of Conan hätte wirklich etwas werden können, wenn man auch nach dem 20. Level noch diese Qualität aufrechterhalten hätte. Was ist da bloß passiert? Nach den ersten 20 Levels, war das Spiel plötzlich eher schal. So etwas kann man nicht machen, nicht angesichts des aktuellen Klimas. Der Markt schreit nach etwas Neuem. Viele haben von WoW die Nase voll. Es ist egal, wie gut ein Spiel ist, irgendwann hat man keine Lust mehr, es zu spielen."

Am Ende der BioWare-Präsentation ist klar, dass die Firma etwas vorgestellt hat, dass ganz anders ist als die aktuellen MMOs. Wo sind die PvP-Arenen? Wo die Raids mit mehr als 25 Spielern? Wo die Auktionshäuser? Oder wie sieht es mit Raumkämpfen aus? Vogel hebt die Augenbraue. "Oh, wir haben das auch alles. Wir werden nur noch etwas warten, bis wir es zeigen." Dieses Versprechen scheint zu schön, um wahr zu sein. Also bleibt dran. The Old Republic wird gigantisch werden.

Lord Restor

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1 274

Dienstag, 7. Juli 2009, 16:58

Ich hoffe das es wenigstens mit Proxy funktioniert sonst müsste ich bei KotOR 1 bleiben. Ich fand den 2 Teil so entteuschent das ich hoffe das TOR besser wird. Von der Graqfik bin ich einigermassen beindruckt doch ich hoffe auch, dass das kämpfen nicht so fahde wird.
Sev: OHH ich glaubs nicht!!!!
Scorch: Was ist denn??
Sev: Ich habe vergessen wie viele Abschüsse ich habe!

Darth Zock3r

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1 275

Dienstag, 7. Juli 2009, 17:58

Hört sich sehr vielversprechend an oO
Ich bin ehrlich gesagt sehr beeindruckt.
Hätte nicht gedacht, dass das Spiel so viel verspricht und schon so weit in der Entwicklung ist.
Ich hoffe man sieht selber mal etwas von der Demo. Denn der Anfang der Demo scheint ja sehr interessant zu sein und ich frage mich wie die Sequenzen und das Leveldesign wohl aussehen.

Ich freue mich auf das Game nun noch mehr :D
:woohoo
Yoda: Die dunkle Seite sehr sehr dunkel ist!
Obi Wan: Sei still und ess deinen Toast!

1 276

Dienstag, 7. Juli 2009, 18:00

Also ich muss schon sagen, ich bin sehr angetan von dieser neuen Meldung, für mich hat dieser Text weitaus mehr Glücksgefühle hervorgebracht als diese andere Lucasartsmeldung (omg was fürn Reinfall). Danke sehr, Aaron.

Also beim Lesen dieses Textes habe ich ständig Angst gehabt, dass er irgendwann aufhört, doch zum Glück dauerte es ne Weile. Es ist so wie ich es mir gedacht habe. Bioware ist mit dem Projekt schon um Welten weiter, als sie es auf der Hauptseite www.swtor.com zugeben, was ich jedoch sehr gut finde.

Als ich KotOR 1 gezockt habe, habe ich mich immer gefragt, wie schön es doch wäre, sowas mal Online zu zocken, 6-8 Jahre später wird mir dieser Wunsch wohl erfüllt. Wenn sie tatsächlich dies alles einhalten, was sie vorhaben, dann kann ich nur sagen, dass World of Warcraft dicke einpacken kann. Selbst diese bereits genannten Hardcorespieler werden sich davon abnabeln und Gefallen an SWTORs Vorzüge finden.

Besonders die Meldungen, dass man in Raumkämpfen aktiv mitwirken werden kann (hoffentlich meinten die das auch so), lässt mich erahnen, wieviel Unmengen Spaß ich daran haben werde ^^.

Ich freue mich schon sehr auf das Spiel, mit freundlichen Grüßen

Kesho Flyingstar

SG1Kommando

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1 277

Dienstag, 7. Juli 2009, 18:06

Was für ein Schönes MMORPG!Freu mich schon auf den Release. :D
Wannsoll das nochmal ungefähr rauskommen?Hoffe bald ;)
Vernichten die Sith, wir müssen!~Meister Yoda
Mut, mein Junge...Kommt vor dem Fall!~Count Dooku

Darth Zock3r

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1 278

Dienstag, 7. Juli 2009, 18:19

Zitat

Original von Kesho Flyingstar
Also beim Lesen dieses Textes habe ich ständig Angst gehabt, dass er irgendwann aufhört, doch zum Glück dauerte es ne Weile.


Das hab ich mir auch gedacht xD
Ich hätte Stunden weiterlesen können *-*

@SG1Kommando

Keiner weiß, wann der Release ist.

Jeder hofft, dass es nicht mehr lange dauert. Aber bei diesem riesen Spiel dauert es sicher noch lange bist es komplett fertig ist, außerdem möchte ich lieber etwas länger warten, als am Ende nur Fusch in den Händen zu halten und auf Patches hoffen zu müssen :D
Yoda: Die dunkle Seite sehr sehr dunkel ist!
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Darth Zock3r« (7. Juli 2009, 18:20)


PROXY

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Dienstag, 7. Juli 2009, 20:19

Ich fände es ganz gut wenn sie es gestaffelt rausbringen mit halbjährlichen Addons.
Gerade dieses Level-Prinzip würde sich doch dafür anbieten immer wieder neue einfach hintendran zu hängen, außerdem würden wir dann früher in den Genuss kommen :D


also ich freu mich riesig, wüsste nur jetzt schon mal gerne die Systemvorraussetzungen, weil ich mir im September nen Notebook kaufen möchte und das sollte dann auch TOR spielen können.
"Ich bin der imperiale Trainingsdroid Prototyp Zehn"

Darth Revan Lord der Sith

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Dienstag, 7. Juli 2009, 20:38

Wenn alle Missionen in TOR so ähnlich aufgebaut sind wie die hier vorgestellte, dann scheint Bioware schonmal ein Versprechen zu erfüllen. Die Komplexität des Vorgangs auf dem Schiff ist beeeindruckend. Wie wird der Kampf ausgehen? Kann man als Einzelspieler die Schlacht noch hinbiegen? Wenn man es nicht tut, was werden die Konsequenzen sein? Bestimmt wird man sich selbst über eine Rettungskapsel in Sicherheit bringen können, aber was ist mit dem Schiff, dass zerstört oder übernommen wird? Hatte es wichtige Güter an Board, wird es in einer entscheidenden Schlacht fehlen? Die Vielfalt der Konsequenzen scheint endlos zu sein.
Was mir aber gleich einen schmerzhaften Stich verpasst hat: "Sternzerstörer". In der TOR-Ära. :rolleyes:
Das Spielkonzept scheint weiterhin gut zu sein, aber der gewisse Mangel an Kreativität macht sich auch weiter bemerkbar. Ich find das wirklich schade, es trübt das sonst sehr schöne Bild.
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Darth Stassen

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Dienstag, 7. Juli 2009, 21:52

Zitat

Original von Darth Revan Lord der Sith

Was mir aber gleich einen schmerzhaften Stich verpasst hat: "Sternzerstörer". In der TOR-Ära. :rolleyes:


Ich erkläre mir das mit der Unwissenheit der Games Radar-Redakteure. Die Sith-Schlachtschiffe in KotOR sahen ja auch schon sternzerstörerähnlich aus und trotzdem ist dieses Wort im Spiel nicht gefallen.
PC Games hat auch mal die Soldaten aufgrund der Ähnlichkeit auf einem Screenshot als Klontruppen bezeichnet, obwohl das, zumindest in meinen Augen und nach den bislang durchgegebenen Infos, nicht zutreffend ist.
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Dienstag, 7. Juli 2009, 22:32

Zitat

Ich erkläre mir das mit der Unwissenheit der Games Radar-Redakteure. Die Sith-Schlachtschiffe in KotOR sahen ja auch schon sternzerstörerähnlich aus und trotzdem ist dieses Wort im Spiel nicht gefallen.
PC Games hat auch mal die Soldaten aufgrund der Ähnlichkeit auf einem Screenshot als Klontruppen bezeichnet, obwohl das, zumindest in meinen Augen und nach den bislang durchgegebenen Infos, nicht zutreffend ist.

Das ist ja das Problem: Bioware bezweckt genau dies. Die Leute sollen an Sternzerstörer und an Klontruppen denken, auch wenn sie nicht so genannt werden. Warum hat man sich denn keine Mühe gegeben, die Republiktruppen wenigstens ein bisschen von den Klon-/Sturmtruppen der Filme abzugrenzen? Die Menschen werden mit vertrauten Elementen gefüttert, um sie anzulocken und ihnen eine einfache Integration in das Spiel zu ermöglichen (->Wiedererkennungswert). Das mag vertriebstechnisch sinnvoll sein, mich als SW-Fan enttäuscht das aber. Das war in KotOR tatsächlich nicht anders, wobei mich persönlich die Leviathan nicht allzu sehr an die Schiffe der OT erinnert hat - dafür hat sie zu runde, fließende Formen.
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Mittwoch, 8. Juli 2009, 15:21

Zitat

Original von Darth Revan Lord der Sith

Warum hat man sich denn keine Mühe gegeben, die Republiktruppen wenigstens ein bisschen von den Klon-/Sturmtruppen der Filme abzugrenzen?


Ja, da muss ich dir leider zustimmen. Ca. 3600 Jahre und am Design der Rüstungen von Soldaten ändert sich garnichts? Schon irgendwie sehr seltsam, dieser technische und gestalterische Stillstand im SW-Universum.
Auf der anderen Seite kann man bei so etwas meines Erachtens nach gut mal ein Auge zudrücken, da das Spiel wirklich derart gigantisch zu werden scheint, wie man es sich bei den ersten Bekanntmachungen gewünscht hat.
Ich finde nach wie vor, das alles klingt irgendwie zu schön um wahr zu sein. Wie oft hab ich mir beim Spielen von KotOR, TSL und Jedi Knight gewünscht, dass ein derartiges Spiel auf den Markt kommt.
Ein Online-Rollenspiel, in dem man seinen ganz eigenen Jedi/Sith/Trooper, etc. spielen kann, mit eigern Story, aber auch mit anderen Spielern interagieren kann.
Leider habe ich manchmal immer noch die Befürchtung, dass irgendetwas schief geht und wir am Schluss alle enttäuscht sind^^'
Dazu haben zu viele Spiele in letzter Zeit ihre Versprechen nicht halten können...außerdem bewahrt es einen vor zu großer Enttäuschung.
Ich bin jedenfalls sehr, sehr gespannt =)

BaranDo

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Mittwoch, 8. Juli 2009, 17:49

Zitat

Das war in KotOR tatsächlich nicht anders, wobei mich persönlich die Leviathan nicht allzu sehr an die Schiffe der OT erinnert hat - dafür hat sie zu runde, fließende Formen.


Aber beispielsweise die Ravager aus KotOR 2 sieht den Sternenzerstörern aus den Filmen schon ziemlich ähnlich und war ja auch ein Schlachtschiff der Republik in den Mandalorianischen Kriegen (als vermutlich ein Serien-Modell).

Zitat

Ca. 3600 Jahre und am Design der Rüstungen von Soldaten ändert sich garnichts?


Mich stört diese Tatsache eigentlich nicht mehr so wie am Anfang bzw. gar nicht mehr. Wenn man genauer darüber nachdenkt, könnte man zu dem Schluss kommen, dass das SW-Universum in den meisten Bereichen an seine technischen Grenzen gestoßen ist was Weiterentwicklungen anbelangt. Was sollen die Soldaten auch bspw. anderes Tragen als Ganzkörper-Rüstungen, die sie in einem gewissen Maß im Kampf oder vor Umwelteinflüssen schützen (nicht unbedingt vor Laser-Waffen ;) )? Natürlich gab es bspw. auch die Anzüge der Dunklen Truppen zu Imperiumszeiten aber ich denke diese sind auch ein ziemlich extremes Beispiel für die Ausrüstung von Soldaten. Am Design der Helme lässt sich denke ich auch nicht allzuviel abändern besonders im Hinblick auf den Visor. Die Sith-Truppen aus KotOR hätten in Weiß den Klon-/Sturmtruppen auch sehr ähnlich gesehen, was das Rüstungsdesign anbelangt.

Man kann das vielleicht nicht so ganz mit unserer Welt vergleichen, aber ich denke bspw., dass Tarn-Uniformen, kugelsichere Westen und Stahlhelme (bzw. Kunststoffhelme) noch eine lange Zeit der Standard für Soldaten-Ausrüstungen größerer Armeen sein werden.
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Darth Razuvious

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Mittwoch, 8. Juli 2009, 19:37

Ich denke mal der begriff "Sternenzerstörer" bezieht sich auf die den in den Filmen vorkommenden "richtigen" Sternenzerstörern ähnliche Form.
Tja wie du schon sagtest , da hätte die kreativität gern etwas höher sein können ( die Form der "Leviathan" war zwar ähnlich den Sternenzerstörern , aber wenigstens innovativ :D).

Tja alles in allem kann ich allen nur zustimmen ,dass es sehr interresant klingt was man bisher hört und ich allerdings auch lieber ein paar monate länger warte . Weil etwas wie "Age of Conan" , was bis lvl 20 sehr stimmungsvoll und interresant war und danach einfach nur schlecht wurde , will ja niemand wirklich.

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Samstag, 11. Juli 2009, 14:37


The Old Republic: Entwicklerblog die Zehnte
Samstag, den 11. Juli 2009 um 14:36 Uhr von Ronen Tal-Ravis

Pünktlich zum Wochenende gibt es wieder ein Update in Sachen The Old Republic. Diesmal erfahren wir im Entwicklerblog etwas über das umfangreiche Unternehmen alle Figuren im Spiel zu vertonen - bei den Ausmaßen eines MMO nicht gerade trivial. Aber lest selbst:

James Ohlen ist der Kreative Direktor und Chefdesigner von TOR und ich, Shauna, bin die Direktorin für Audio und Lokalisation bei Bioware:
Das Telefon klingelt.
Shauna: Hallo [in guter Stimmung]
James: Bist Du in guter Stimmung?
S: Ja...? [Skeptisch]
J: Du weißt ja, dass das Spiel um vieles größer wird, als alles, was wir bisher gemacht haben, richtig?
S: Ja, jeder NSC wird aufgenommen. [Noch skeptischer]
J: Wir haben einen Prototypen entwickelt.
S: Ok... [sehr zögerlich]
J: Wir wollen nun allen Charakteren eine Stimme geben, auch den Spielerfiguren.
J: Hallo?
S: Wie bitte? [Weiche Knie]
J: Wir haben beschlossen, dass wir...
S: Ich habe Dich schon verstanden, aber das ist doch bereits das größte Spiel, was wir je gemacht haben. Wie wirkt sich das auf die Zeilen aus?
J: Wir rechnen mit einigen hunderttausend Zeilen, plus, minus ein paar tausend.
[Eine unangenehme Stille]
S: Wow... Du weißt, dass Du verrückt bist, oder? Vollkommen verrückt.

Ab diesem Moment war James für mich nur noch "Der Verrückte".

SWTOR Und so begann die verrückte Odyssee der Sprachausgabe (SpA) für TOR. Es war ein gemeinsames Unterfangen von Bioware ud LucasArts. Bioware würde alle Skripte übernehmen, die Terminpläne aufstellen und die Arbeiten managen und die Audiodaten einarbeiten. Die Adioabteilung von LucasArts unter Darragh O'Farrell würde die eigentlichen Aufnahmen machen und die Daten dann zu Bioware schicken.

Ich war von der Möglichkeit mit dem Tonteam von LucasArts zu arbeiten begeistert. Sie hatten zuvor schon die SpA für KOTOR gemacht, aber das war vor meiner Zeit bei Bioware gewesen - trotzdem war es mein Ziel die Messlatte dieses Spiels mindestens zu erreichen.

Aber - der Arbeitsaufwand von TOR würde ungefähr zehnmal so viele Zeilen an Dialog umfassen, im Vergleich zu KOTOR. Weder Bioware noch LucasArts hatten Erfahrung mit diesen Größeordnungen, daher stellte sich das als aufregende und einschüchternde Herausforderung dar. Bioware sollte die Unmengen an Skripten zur Verfügung stellen sowie das Management übernehmen. LucasArts würde die Schauspieler suchen und dann die Produktion und Postproduktion übernehmen.

Also wie machen wir das?

Wie gesagt, TOR hat ungefähr die zehnfache Größe von KOTOR, was die Dialoge angeht. Es braucht also ein sehr großes Team, dass sich auf ein Ziel konzentriert - die größte Menge an Audidaten zu produzieren, die es je gegeben hat und das bei möglichst guter Qualität. Es gibt sehr engagierte Teams sowohl bei LucasArts als auch bei Bioware und auch externe Gruppen von Ton-Technikern und Postproduktionsleuten. An einem einzigen Tag arbeiten mehr als ein Dutzend Leute an der SpA und da sind die Schauspieler nicht mit eingerechnet.

Das Vorgehen

Es fängt alles mit dem Schreiben an. Ein Autorenteam schreibt die Geschichte, die vom Chefautor abgesegnet wird. Die Story geht dann zum Dialogschreiber, der dann "die Stimme" einfügt. Das bringt Einheitlichkeit und stellt sicher, dass die Schauspieler so wenig wie möglich sprechen müssen.

Danach werden Skripte für die Schauspieler hergestellt. Wie in allen Bioware-Spielen ist der Dialog in TOR nicht linear. Als Spieler kann man aus verschiedenen Dialogoptionen wählen, was wiederum verschiedene Reaktionen der NSCs hervorrufen kann. Das führt zu sehr komplexen Skripten (anders als Filmdrehbücher, die linear sind). Die Verschiedenen Kombinationen müssen dann - in unterschiedlicher Reihenfolge - im Studio aufgenommen werden. Wegen der nichtlinearen Skripte müssen wir dabei den Schauspielern genug Kontext geben, damit sie die Hintergründe verstehen, wir müssen ihnen die Bühne bereiten.

Wie stellen auf zwei Arten sicher, dass die Schauspieler alles haben, was sie brauchen, um Qualitätsarbeit abzuliefern. Erstens: Vor jeder großen Aufnahmesitzung treffen sich der Chefautor mit den Direktoren der SpA um die Story zu besprechen. Sie diskutieren stundenlang den Inhalt und gehen bei vielen Charakteren sehr ins Detail. Das gibt den Direktoren sehr viele Möglichkeiten und ist keinesfalls bei allen Spielen so. So bekommen sie wichtige Informationen, um die Arbeit zu leiten.

Das zweite Mittel sind die SpA-Skripte - mit ihnen können wir unsere Absichten vermitteln. Jedes Skript beginnt mit einer Zusammenfassung, die das Setting und den Sinn der Unterhaltung darlegen. Außerdem gibt es für jede Zeile Kommentare, um die Absichten der Autoren zu verdeutlichen.

Wenn die Dialoge aufgenommen sind, werden sie nachbearbeitet und den Erfordernissen der Charaktere angepasst. Die Arbeit wird noch einmal überprüft und dann ins Spiel integriert.

Aber wie stellen wir Qualität und Konsistenz für hunderttausende Dialogzeilen sicher? Man muss mit den besten arbeiten und nicht davor zurückschrecken auch einfach etwas wegzuwerfen, das nicht funktioniert. Oft ist es erforderlich, dass man sich einen Charakter im Spiel anhört, oder die Kombination von mehreren, um sicherzustellen, dass es funktioniert. Sowohl bei LucasArts als auch bei Bioware machen wir diese Kontrolle und entscheiden, was im Spiel verbleibt und was neu aufgenommen wird. Am Ende nehmen wir weit mehr auf, als die Anzahl der Zeilen, die durch das Skript vorgegeben wird. Wenn dieses Projekt beendet ist, haben wir mehr als viertausend Stunden von Aufnahmesitzungen!

Hier sind noch ein paar Kleinigkeiten bzgl. der SpA von TOR:

- Die Sprachausgabe wird in fünf Städten (bisher) aufgenommen: Los Angeles, London, New York, San Francisco und Toronto
- Bei Projektende haben wir mit hunderten Schauspielern, oft mehrmals, gearbeitet.
- Das Skript des Spiels enthält ungefähr vierzig oder mehr Romane an Inhalt.
- Eine der größten Herausforderungen: Konsistenz in der Aussprache! Man glaubt nicht wie viele Arten es gibt, um "Thul" oder "Holo"-Projektor zu sagen. Ein Handbuch hat da wirklich geholfen :).
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Findus

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Samstag, 11. Juli 2009, 14:59

Also ich bin mir immer noch nicht sicher ob sich BioWare mit der Komplettvertonung eines MMO mit solchem Umfang nicht doch etwas übernommen hat ...
Bei so einem riesen Projekt ist natürlich auch die gewisse Gefahr da das die Qualität der Vertonung drunter leidet falls man die Vertonung einfach nur schnell aufnehmen will ums hinter sich zu bringen ..
Mein Trost ist nach wie vor das es sich hier um BioWare handelt, die werden das Schiff schon schaukeln. Die werden das schon Qualitativ hochwertig hinkriegen :|
Man muss nicht sterben, um in der Hölle zu sein.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Findus« (11. Juli 2009, 14:59)


JM-Talon

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Samstag, 11. Juli 2009, 15:21

Hunderttausende von Dialogzeilen, Hunderte von Schauspielern und Aufnahmen in Los Angeles, London, New York, San Francisco und Toronto. Da in diesen Städten wohl kaum deutsch, französisch etc. aufgenommen wurde, frage ich mich erneut, wie sie das portieren wollen. Ich weiß, die Absichtserklärung ist da. Aber eine deutsche Lokalisierung auf gleichem Niveau ist kaum refinanzierbar. Ich kann es mir nicht vorstellen, dass die deutsche Fassung (die es ja geben soll) diese Inhalte so auch enthalten wird... Ist mir ein Rätsel... Das bleibt interessant. Vielleicht Englisch mit Untertitel...?

Kit Fisto91

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Samstag, 11. Juli 2009, 16:29

Englisch mit Untertiteln hat auch schon funktioniert ---> siehe GTA! In allen GTA-Spielen wird ausschließlich Englisch gesprochen und deutsch untertitelt. Ist eigentlich keine schlechte Methode.

Imperator Bevel

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Samstag, 11. Juli 2009, 17:42

Naja die Stimmen auf Englisch sind eh viel cooler:D
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