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181

Mittwoch, 2. Juli 2008, 16:36

Ich hoffe wir kriegen die erste Version innerhalb der nächsten 2 Monate fertig, bin mir aber nicht sicher ob das was wird.
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182

Freitag, 4. Juli 2008, 06:24

Hrm, ich glaub' ich schau mir das bei Gelegenheit mal an....

... also, in der Batch-Datei steht der Mod-Path, der Pfad der auf die benötigten Spieldateien des Mods zeigt. Wurde FOC nicht in den dort genannten/hinterlegten Pfad (vermutlich der Standardinstallationspfad) installiert/kopiert, kann die Mod nicht funktionieren.

Zu überprüfen (unter XP jedenfalls) mit einem Rechtsklick auf die Datei, dann "bearbeiten" auswählen: Dann sollte die Batch-Datei in einem Editor geöffnet werden und man sollte den Pfad der eingetragen ist sehen können.

Weicht dieser ab, kann man den stumpf per Hand auf den Installationspfad angleichen, die Datei ist natürlich danach abzuspeichern, dann sollte es gehen.

Na ja,... das wäre jetzt eine mögliche Fehlerquelle, die ich im Vorfeld überprüfen würde.


Edit: Mau,... der Fehler kann es nicht sein, in der Datei steht eine relative Pfadangabe... wenn das Ding im FOC-Ordner liegt und die Demo korrekt im Mods-Ordner, sollte sie funktionieren.
Unterschätze niemals die Macht des Imperators,...

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Rain« (4. Juli 2008, 06:33)


183

Freitag, 4. Juli 2008, 22:46

Wird bei SWOTE auch das Gameplay verändert? Sonst hört sich das ja sehr gut an

184

Freitag, 4. Juli 2008, 23:39

Bisher hat sich vom Gameplay her eigentlich nichts geändert, allerdings haben wir gerade eine Veränderung in Planung, nämlich Fähigkeiten Hardpoints.
D.h. Großkampfschiffe erhalten einen zusätzlichen Hardpoint und wenn dieser zerstört ist, kann das Schiff seine Spezialfähigkeit nicht mehr einsetzen, also nach dem Prinzip des Traktorstrahls. Aber ansonsten wird sich da wohl nicht viel in Sachen Gameplay ändern.
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jasonshadow

unregistriert

185

Samstag, 5. Juli 2008, 10:41

Und wie stellst du dir das bei einigen Schiffen vor? Meine Idee wäre ein der Hauptreaktor bei Großkampfschiffen. Das Problem ist, wie soll man den treffen? Beim ISZ guckt der ja auf der Unterseite etwas hinaus, jedoch bei anderen Schiffen? Wäre es villeicht möglich Hardpoints "freizulegen", indem man einen anderen Hardpoint zerstört und dort dann in die offene Stelle zu schießen, wo sich dann evtl. der Reaktor befindet? Im Spiel Universe at War (ebenfalls von Petroglyph) ist das ja möglich.

186

Samstag, 5. Juli 2008, 12:18

Bei FoC geht das mit dem Freilegen meines Wissens nach nicht.
Ich hatte mir eher so etwas wie ein Feuerkontrollzentrum vorgestellt, das dann bei allen Schiffen mit der Fähigkeit Waffen stärken zu finden ist. Also zum Beispiel bei einem Victory SD würd ich das irgendwo hinsetzen und wenns zerstört ist kann man die Fähigkeit nicht mehr einsetzen.
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Imperator Bevel

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187

Samstag, 5. Juli 2008, 12:34

Hi du, du machst ja den Mod zu FoC weisst du vtl. welches Programm ich benötige um bei Jedi Academy charackter zu designen??
---Star Wars The Force Unleashed II---
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188

Samstag, 5. Juli 2008, 12:37

sry echt keine Ahnung, aber versuchs mal hier:
http://forums.filefront.com/sw-jk3-moddi…5th-2008-a.html
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jasonshadow

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189

Samstag, 5. Juli 2008, 14:25

Zitat

Original von Vader101
Bei FoC geht das mit dem Freilegen meines Wissens nach nicht.
Ich hatte mir eher so etwas wie ein Feuerkontrollzentrum vorgestellt, das dann bei allen Schiffen mit der Fähigkeit Waffen stärken zu finden ist. Also zum Beispiel bei einem Victory SD würd ich das irgendwo hinsetzen und wenns zerstört ist kann man die Fähigkeit nicht mehr einsetzen.


Das ist auch eine Möglichkeit. Jedoch hab ich mal eine Frage zu dem Mod: Wird die Vollversion als eine EXE-Datei erscheinen oder auch wie die Demo als Batch-Datei?

190

Samstag, 5. Juli 2008, 14:27

Auch mit batch Datei.
Ich glaub es gibt bisher auch gar keinen Mod, der keine Batch Datei verwendet. Das einzige, was an anderen Mods vielleicht .exe ist, ist das Setup.
Du kannst den Mod natürlich auch über den Mod Launcher starten.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Vader101« (5. Juli 2008, 14:28)


jasonshadow

unregistriert

191

Samstag, 5. Juli 2008, 14:50

Der klappt bei mir irgendwie nicht, keine Ahnung wieso. Jedenfalls wäre das schön, wenn das Setup mit einer exe-Detei klappt.

192

Samstag, 5. Juli 2008, 22:32

Ich hab mal wieder ein Update:
Wir haben uns ein neues System für die Kampagne überlegt und das funktioniert jetzt folgendermaßen:
Man startet auf einer Galaxiskarte auf denen 5 Planeten platziert sind: Imperialer Raum, Kernwelten, Unbekannte Regionen, Konsortiumsgebiet und Outer Rim.
Wie man sich ja denken kann, stehen diese Planeten für die jeweiligen Regionen.
Wenn man nun im Laufe der Kampagne in den Orbit eines dieser "Planeten" kommt wird eine neue Karte für die Region geladen.
Ich hab darüber auch einen Trailer gemacht und den kann man sich dann hier ansehen:
http://www.moddb.com/mods/secret-weapons…e-empire/videos
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Jangotat94

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193

Samstag, 5. Juli 2008, 23:20

Sehr gute Idee!
So kann man sich quasi System für System vorarbeiten...
Werden dafür auch entsprechende Planeten benutzt?Wäre ja doof wenn man im Outer Rim Coruscant vorfindet^^
:maskerfassen,erforschen,erledigen :mask

Ich lese gerade Jedi-Padawan Sammelband 3

194

Samstag, 5. Juli 2008, 23:22

Ja klar sonst würde die Idee ja wenig Sinn machen.
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195

Dienstag, 8. Juli 2008, 09:01

Na, wie das funktioniert wüsste ich gerne,... mich "stört" das Handling mit den Planeten bei Empire at War sowieso ein wenig,... als alter "Star Wars:Rebellion"-Fan wäre mir eine Sektorenlösung, bei der dann später die entsprechenden Karten geladen werden viel lieber.
Viel interessenter und tiefgehender wäre es beispielsweise 10 Sektoren a´ 10 sperater Planetenkarten zu machen, die man dann auch noch mit 10,20,30 etc. Planeten befüllen könnte.
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Jedi Lu

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196

Dienstag, 8. Juli 2008, 11:54

Zitat

Original von Rain
Na, wie das funktioniert wüsste ich gerne,

http://www.pg-dn.com/wiki/index.php?titl…s#LOAD_CAMPAIGN

Zitat

Original von Rain
... mich "stört" das Handling mit den Planeten bei Empire at War sowieso ein wenig,... als alter "Star Wars:Rebellion"-Fan wäre mir eine Sektorenlösung, bei der dann später die entsprechenden Karten geladen werden viel lieber.
.


Jo gefällt mir auch besser, aber nicht jede Mod verfolgt das Ziel auszusehen wie Rebellion.
Damals beim Expanded Galaxy Mod sah es so aus,

Expanded Galaxy

AotR2 hab ja auch Sektor Systeme hinter den Knotenpunkten.

@ Smallpox sorry für den privat Spam ;) , aber vielleicht ist es eine Anregung.
Böser Jedi ... Guter Jedi.

naboon1

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197

Sonntag, 13. Juli 2008, 21:36

Ich habe noch einen Vorschlag, mit dem ich wohl vielen aus dem Herz spreche:
Wir kennen alle das Problem. Während einer Giga-Schlacht wird das Flaggschiff auser Gefecht gesetzt. Aber man will es nicht verlieren. Und man will sich nicht zurückziehen. Stell doch ein, das man einzelne Schiffe zurückziehen kann, wenn sie alle Waffen verloren haben. (Executor andauernd neu zu bauen nervt!) ;)

Zweiter Vorschlag: Man hat eine kleinere Streitmacht vorgeschickt, gleichzeitig aber noch eine größere, für den Fall, das man geschlagen wird. Aber es wäre cool, wäre die Verstärkung schon vorher da. Während einer Schlacht bleiben die Schiffe ja nicht im Hyperraum stehen ;)! Oder wenn man sogar während der Schlacht einstellen kann, das der nahste Planet Verstärkung schickt! Dann könnte man solange weiterkämpfen, bis die Verstärkung ankommt! :) :lol:
Über tausende von Jahren hinweg bekämpften sich die Jedi und die Sith, die Mandalorianer mischten mit, und dann kamen noch Kampfdroiden, aufständige Rebellen und Imperien dazwischen. Nun stehen sie alle Arm in Arm und weinen um das Forum. ;(
Jede Saga hat ein Ende. Packt eure Lichtschwerter, Blaster und Detos weg, wir haben was zu trauern.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »naboon1« (13. Juli 2008, 21:38)


jasonshadow

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198

Montag, 14. Juli 2008, 01:12

Zu deine letzten Theorie gibt es ein Problem: Wenn du ständig Verstärkung schickst und der Gegner ständig Verstärkung schickt, dann dauert der Kampf ja solange bis beide Seiten alle ihre Schiffe in diese Schlacht gehauen haben, sodass die Schlacht ewig dauert. ;)

Aber mit dem einzelnen zurückziehen wäre schon klasse, besonders weil die Interdictor dann auf Hochturen arbeiten. :D

Ich hätte ja gerne eine Art gekreutzte Luft und Bodenschlacht. Dabei fallen dann die Bombardements weg und man benutzt die Bomber wie im Weltall. Das gleiche gillt dann für die Jäger.
Und die Sonderstaffel hätte dann eine Gruppe Schneegleiter. :idea:

naboon1

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199

Montag, 14. Juli 2008, 06:47

Ich meinte nur Verstärkung, die sich noch im Hyperraum befindet. ;)

Zu meinen Mod-Problemen: Kann es daran liegen, dass ich das Gold-Pack
verwende?

EDIT: So habe noch schnell ein Foto von Thrawn und Piett geschossen. Mist, ist wieder mal zu groß. :rolleyes: Piet erreicht Byss zu erst. Währe der Planet besetzt, würde ich mit Piet kämpfen. Aber Thrawn bleibt ja nicht im Hyperraum stecken, sondern kommt auch an. Das wäre halt cool. :D

Man könnte aber auch während einer Schlacht Hilfe vom Planeten erhalten, der nahe ist.

Die zweite Theorie klappt aber nur bei Raumschlachten.

EDIT 2: Der Kampangen-Trailer ist super, vorallen mit der bewegenden Musik dieses genialnen Fanfilms I.M.P.S. :woohoo

EDIT 3: Welches Programm habt ihr für die Aufnahme benutzt? Ich benutze für die Raumschlachtszenen meines FanFilm EaW und nehme mit Camtasia Studios auf. Ist aber schlechte Qualität und blinkt oft.
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Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »naboon1« (14. Juli 2008, 07:09)


Jedi Lu

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200

Montag, 14. Juli 2008, 12:12

Zitat

Original von naboon1
Ich meinte nur Verstärkung, die sich noch im Hyperraum befindet. ;)
EDIT: ....Aber Thrawn bleibt ja nicht im Hyperraum stecken, sondern kommt auch an. Das wäre halt cool. :D

Nein das geht generell nicht in EaW/FoC, da die einzelnen Modis (GC, Raum, Boden) von einander ziemlich abgegrenzt sind. Das heißt im wesentlichen in der Raum Schlacht kann man sich nicht auf "Infos" vom GC beziehen .... z.Bsp. das Thrawn unterwegs zum Plani ist.

Zitat

Original von naboon1
Zu meinen Mod-Problemen: Kann es daran liegen, dass ich das Gold-Pack
verwende?

Prinzipell "JA", Gold Edition macht Probleme die in den Einzel Editionen nicht da sind.

Zitat

Original von naboon1
EDIT 3: Welches Programm habt ihr für die Aufnahme benutzt?

Fraps

Edit: Einzelnes zurückziehen ist auch nicht möglich ... dafür gibt es keinerlei Funktionalitäten im Spiel ... somit ist es auch nicht modbar!
Böser Jedi ... Guter Jedi.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Jedi Lu« (14. Juli 2008, 12:14)


jasonshadow

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201

Montag, 14. Juli 2008, 16:37

Zitat

Original von Jedi Lu

Zitat

Original von naboon1
Zu meinen Mod-Problemen: Kann es daran liegen, dass ich das Gold-Pack
verwende?

Prinzipell "JA", Gold Edition macht Probleme die in den Einzel Editionen nicht da sind.



Da kann ich mit meinem Gold-Pack ja lange Probieren. :rolleyes:

naboon1

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202

Mittwoch, 16. Juli 2008, 21:33

Ja, schade. Ich könnte auch meinen Kumpel fragen, ob er mir seine Version brennt... ;)
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203

Dienstag, 29. Juli 2008, 19:51

Ich habe neulich den Attack of the Clones-Mod probiert, der auf .exe funktioniert: Siehe da, es klappt. Liegt also an der .bat und nicht an der Goldversion.
Über tausende von Jahren hinweg bekämpften sich die Jedi und die Sith, die Mandalorianer mischten mit, und dann kamen noch Kampfdroiden, aufständige Rebellen und Imperien dazwischen. Nun stehen sie alle Arm in Arm und weinen um das Forum. ;(
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204

Dienstag, 29. Juli 2008, 20:44

Also ich hab den Mod zum laufen gekriegt. Das Problem war, dass wenn man eine Datei entpackt anstelle des Zip-Ordners ein normaler Ordner erstellt wird, der dann den Inhalt des Zip-Ordners hat. Du musst einfach den Ordner öffnen und den eigentlichen Mod-Ordner da raus nehmen musst und ihn dann in den Ordner "Mods" reintun musst.

Lord Vader 1138

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205

Dienstag, 29. Juli 2008, 20:53

@jasonshadow: Was hast du dann vorher gemacht, nur die .bat-Datei kopiert, oder was?
Bin jetzt echt verwirrt! ?(
"Oh mein Gott, sie haben Shaak Ti getötet!"
"Ihr Womp-Ratten!!"

Grand Moff

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206

Dienstag, 5. August 2008, 10:24

Hallo zusammen ich hätte da eine kleine frage an euch wie genau Installiert oder verwendet man einen oder eine MOD :thinking:. Ich habe immer nur davon gehört aber es noch nie ausprobiert, wäre echt nett wenn ihr mir helfen könntet :) .
:maskRuhm und Ehre für Imperator Palpatine. :mask

jasonshadow

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207

Dienstag, 5. August 2008, 14:00

Zitat

Original von Lord Vader 1138
@jasonshadow: Was hast du dann vorher gemacht, nur die .bat-Datei kopiert, oder was?
Bin jetzt echt verwirrt! ?(


Nein, ich hab das Zip Verzeichnis entpackt und dabei nicht beachtet, dass der Zip Ordner durch einen normalen Ordner ersetzt wird. Und in diesem Ordner war der Modordner.

208

Freitag, 22. August 2008, 20:20

So, ich dachte ich guck auch mal wieder vorbei^^

Diesmal komm ich mit ner kleinen bitte:
Unser SWOTE Team braucht Hilfe bei der Übersetzung des Mods ins Englische
Wär schön, wenn sich hier ein Helfer finden würde :)
Das Ganze soll natürlich auch nicht unbelohnt bleiben, unser Übersetzerhelferchen ist natürlich der Erste, der den Mod nach seiner Fertigstellung zu sehen bekommt :D
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209

Freitag, 22. August 2008, 21:23

Puh, ich dachte schon die Mod sei tot.... :(
Endlich geht´s voran. :D
Über tausende von Jahren hinweg bekämpften sich die Jedi und die Sith, die Mandalorianer mischten mit, und dann kamen noch Kampfdroiden, aufständige Rebellen und Imperien dazwischen. Nun stehen sie alle Arm in Arm und weinen um das Forum. ;(
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210

Freitag, 22. August 2008, 21:46

Keine Sorge wir sterben nicht^^
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