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jasonshadow

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301

Montag, 23. Februar 2009, 20:23

Alles was mir dazu einfallen würde, wäre ein Mobiles Komandozentum, welches aufgestellt wird. Dort bekommt kann man dann Soldaten kaufen, sozusagen zusätzliche Einheiten, die man im Notfall braucht. Das wäre auch im Raumkampf eine Lösung für die Idee, Einheite nachkommen zu lassen. Nur dass es im Raumkampf Kommandoschiffe sind.
So idiotisch ist die Idee also doch nicht. ;)

302

Dienstag, 24. Februar 2009, 07:38

Zitat

Original von jasonshadow
Alles was mir dazu einfallen würde, wäre ein Mobiles Komandozentum, welches aufgestellt wird. Dort bekommt kann man dann Soldaten kaufen, sozusagen zusätzliche Einheiten, die man im Notfall braucht. Das wäre auch im Raumkampf eine Lösung für die Idee, Einheite nachkommen zu lassen. Nur dass es im Raumkampf Kommandoschiffe sind.
So idiotisch ist die Idee also doch nicht. ;)


Na, da gib's doch sogar passende Beispiele im SW-Universum ... einerseits haben die Weltenvernichter so funktioniert, von der Sternenschmiede gar nicht zu sprechen... O_o
Unterschätze niemals die Macht des Imperators,...

jasonshadow

unregistriert

303

Dienstag, 24. Februar 2009, 09:55

Das wäre also eine Möglichkeit. Jedoch müsste man dafür ganz neue Fahrzeuge machen und das dauert bestimmt etwas. Auch wenn sich das intressant anhört, wollen wir ja nicht ewig warten. ;)
Natürlich müsste man dann auch der KI beibringen, diese Option zu nutzen.

Lord Alex2

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304

Dienstag, 24. Februar 2009, 11:27

Also ich finde es gibt für dieses EINE Mod ziemlich viele Wünsche. Man muss bedenken wie viel Zeit es kostet so ein Mod zu machen und je mehr Wünsche man für diese Mod hat, braucht man auch länger es zu entwickeln.
Aber ich muss ehrlich sein die meisten dieser Wünsche sind sehr sinnvoll. Aber wie schon gesagt, man braucht sicher sehr lang um so ein Mod entwickeln



MFG Alex
"Wir werden alle sterben, nur ich nehme mir vor der Letzte zu sein"

305

Mittwoch, 25. Februar 2009, 07:26

Zitat

Original von jasonshadow
Das wäre also eine Möglichkeit. Jedoch müsste man dafür ganz neue Fahrzeuge machen und das dauert bestimmt etwas. Auch wenn sich das intressant anhört, wollen wir ja nicht ewig warten. ;)
Natürlich müsste man dann auch der KI beibringen, diese Option zu nutzen.


Soweit ich mich entsinne, ist das doch genau die Art und Weise, wie das Bauen im Skirmish funktioniert, oder nicht?! O_o
Man "baut" die Raumschiffe etc. in der Basis und kann diese dann mit der Reinforcements-Option ins Spiel rufen... das wäre immerhin ein Ansatz.
Elegant wäre das allerdings nicht.
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Gregor44800

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306

Mittwoch, 25. Februar 2009, 13:43

Helden

Ich habe da noch etwas was mich ziemlich ärgert. Wenn ein Held wie Ackbar in einer Schlacht vernichtet wird, kann man diesen Helden nicht nach 3 mal vernichten aus dem Spiel nehmen? Oder wenn er ein Raumschiff hat, dafür sorgen das er danach keins mehr hat?

Oder die Zeit bis zum nächsten auftauchen verlängern?
Logik Logik Logik, ist der Anfang aller Weisheit und nicht das Ende Captain Spock

Imperator Bevel

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307

Mittwoch, 25. Februar 2009, 13:49

RE: Helden

Zitat

Original von Gregor44800
Ich habe da noch etwas was mich ziemlich ärgert. Wenn ein Held wie Ackbar in einer Schlacht vernichtet wird, kann man diesen Helden nicht nach 3 mal vernichten aus dem Spiel nehmen? Oder wenn er ein Raumschiff hat, dafür sorgen das er danach keins mehr hat?

Oder die Zeit bis zum nächsten auftauchen verlängern?


Und wieso das?
Also wenn schon nimmt man ihn ganz aus dem Spiel nach dem zerstören da ja Helden nicht wiederkommen.
---Star Wars The Force Unleashed II---
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Gregor44800

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308

Mittwoch, 25. Februar 2009, 14:10

@Imperator Bevel
Wieso? Weils stört, wenn man Ackbar in einer Stunde 5 mal wegballert hat.

Bei diesem Spiel kommen die Helden ja fast schon alle 5-10 Minuten wieder. Komplett rausnehmen wird man die Helden wahrscheinlich nicht können. Deshalb die Zeit bis zum wiederkommen verlängern oder halt nur noch als Flottencommander oder als Feldcommander ohne Schiff wiederkommen lassen.
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Mad Blacklord

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309

Mittwoch, 25. Februar 2009, 14:24

Also das man die Zeit verlänger bis ein Held wieder zurückkommt finde ich gut. Bei manchen Mods ist es manchmal wirklich nervig wenn man gegen eine Executer kämpfen muss da die Rebellen ja meist nicht so starke Schiffe haben sind die Verluste dann oft sehr groß. Auch wenn man die Schlacht gewinnt.
Das blöd ist nur das man oft ohne die eigenen Helden nicht weiterkommt, da sie eben doch die besten Einheiten ihrer Klasse sind.

Aber sowas wie das man sie dann durch Fieldkommader ersetzen würde ich nicht machen, bringt nicht viel. Außerdem ist dies nicht wirklich umsetzbar.
Die von der Steiner Modding Group hatten auch sowas ähnliches vor,das die Helden tot bleiben und von anderen Helden ersetz werden. Ließ sich allerdings nicht realisieren.
Ebenso wenig konnten sie keine neue Kampagne machen, da da die Dateien dafür gesperrt sind.

Also ich währe nur für eine etwas längere Respon Zeit.

mfg M.Bl.
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jasonshadow

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310

Mittwoch, 25. Februar 2009, 19:13

Zitat

Original von Rain

Zitat

Original von jasonshadow
Das wäre also eine Möglichkeit. Jedoch müsste man dafür ganz neue Fahrzeuge machen und das dauert bestimmt etwas. Auch wenn sich das intressant anhört, wollen wir ja nicht ewig warten. ;)
Natürlich müsste man dann auch der KI beibringen, diese Option zu nutzen.


Soweit ich mich entsinne, ist das doch genau die Art und Weise, wie das Bauen im Skirmish funktioniert, oder nicht?! O_o
Man "baut" die Raumschiffe etc. in der Basis und kann diese dann mit der Reinforcements-Option ins Spiel rufen... das wäre immerhin ein Ansatz.
Elegant wäre das allerdings nicht.


So habe ich mir das vorgestellt, jedoch, dass wenn das Kommandoschiff, bzw. der Außenposten vernichtet wurde es nicht mehr geht. Dadurch hätten die Minen auf den Karten einen neuen Sinn, da sie einem den manchmal benötigten Geldschub geben. - Wenn ich darüber nachdenke, kann man dann auch die Skirmisch Minen nehmen.

Jedi Lu

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311

Donnerstag, 26. Februar 2009, 16:09

Zitat

Original von Mad Blacklord
Die von der Steiner Modding Group hatten auch sowas ähnliches vor,das die Helden tot bleiben und von anderen Helden ersetz werden. Ließ sich allerdings nicht realisieren.


Das stimmt so nicht ganz, das lässt sich machen allerdings ist der Aufwand ziemlich deftig. Ihr müsst wissen das das "vernichtet werden" in den einzelnen Modis(taktisch,GC) völlig unterschiedlich sind. Man muss also mehrfach abfragen ob ein Held zerstört wurde, taktisch, gc sowie ausschalten per Kopfgeldjäger. Helden einmalig aus dem Rennen zu nehmen ist kein Problem, aber dann der Respawn, die mehrfachen DestroyTimer sowie die endlos Wiederholbarkeit, ist eher ein Aufwandsproblem.

Zitat

Original von Mad Blacklord
Ebenso wenig konnten sie keine neue Kampagne machen, da da die Dateien dafür gesperrt sind.


Und das stimmt definitiv nicht, man kann sehr wohl Kampagnen machen, die auch nicht viel anderst wie normale GC's sind. Allerdings ist der Aufwand für die in der Kampagne enthaltenen taktischen Missionen ziemlich groß. Für unsere 1. taktische Mission in AotR2.05 haben wir fast 4 Wochen benötigt, dafür ist diese ziemlich gut geworden ;)

Die Dateien die du meinst, sind die Story Lua Skripts ... die sind in EaW freivorhanden und die in FoC im compeliert Zustand, aber dort sind keine riesigen Neuerungen drine.

Zitat

Original von Rain
Soweit ich mich entsinne, ist das doch genau die Art und Weise, wie das Bauen im Skirmish funktioniert, oder nicht?! O_o
Man "baut" die Raumschiffe etc. in der Basis und kann diese dann mit der Reinforcements-Option ins Spiel rufen... das wäre immerhin ein Ansatz.
Elegant wäre das allerdings nicht.


Jein, es gibt zwar Möglichkeiten da etwas zu drehen, über Upgrades oder die Fähigkeit wie beim MDU, aber es wird nicht wie im Skirmish werden ... aber das soll es doch auch gar nicht! Das würde ja endlose Schlachten im taktischen Modus ergeben. Aber zu gegeben für das ein oder andere nette Features kann man es schon einsetzen ... wenn man nicht übertreibt.

Gruß Jedi Lu
Böser Jedi ... Guter Jedi.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Jedi Lu« (26. Februar 2009, 16:10)


312

Donnerstag, 26. Februar 2009, 16:16

Zitat

Original von Mad Blacklord
Ebenso wenig konnten sie keine neue Kampagne machen, da da die Dateien dafür gesperrt sind.


Das können und wollen wir.
Braucht nur ne Menge Zeit ;)
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Mad Blacklord

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313

Donnerstag, 26. Februar 2009, 16:28

Zitat

Original von Vader101

Zitat

Original von Mad Blacklord
Ebenso wenig konnten sie keine neue Kampagne machen, da da die Dateien dafür gesperrt sind.

Das können und wollen wir.
Braucht nur ne Menge Zeit ;)

Wirklich. Nicht nur eine Galaxiseroberungskarte die viele Missionen und Ereignisse hat. wie AotR2 wo sie ja sogar Videos eingebaut haben. Sondern wirklich eine richtige Kampagne mit Story und allem drum und dran 8o, wie sie das Spiel hat. Da habt ihr euch aber was vorgenommen.

Viel Glück dabei, das wird sehr schwer zu realisieren sein. Und die Kampagne alleine dürfe dürfte mindesten genauso viel Zeit in Anspruch nehmen wie die Mod ohne Kampagne. Also eine Verdoppelung der Zeit meine ich.

mfg M.Bl.
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314

Donnerstag, 26. Februar 2009, 18:57

Genau das befürchte ich auch. Deshalb kommt Version 1 auch erstmal mit ohne Kampagne.
Den Rest gibts, wenn's klappt, in einer Erweiterung.
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jasonshadow

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315

Donnerstag, 26. Februar 2009, 19:06

Mein Gott... und das habt ihr euch einfach so vorgenommen? 8o
Das hört sich so an, als ob man nur das EaW Programm nimmt und den Rest neu macht!
Hoffentlich habt ihr nicht zu viele Probleme dabei.

lordtyranus

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316

Mittwoch, 11. März 2009, 13:54

Kann man auch irgendwie dafür sorgen, dass das Imperium nicht JEDES mal mit der gleichen Flotte, bestehend aus Piett, Thrawn, Arc Hammer und ca. 10 Acclamators, angreift? Das geht mir langsam auf den Keks.
"Tausend Jedi starben, Darth Desolous verfluchend. Auch du wirst meinen Namen rufen."

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Darth Manu

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317

Mittwoch, 11. März 2009, 18:24

Das mit den 20 Acclamatoren kann nicht stimmen denn das Einheitenlimit beträgt 20, da Piett und Thrawn schon 4 Punkte benötigen (von der Arc Hammer weiß ich es nicht genau) sind es 8 Punkte und jeder Acclamator verbraucht glaube ich 2 Punkte also sind es dann Piett, Thrawn, Arc Hammer und 3 Acclamatoren wenn ich mich nicht vertan hab.
"Hey Obi bist du schon wieder im Wa(h)n? Oder ist Han schon wieder Solo"

318

Montag, 16. März 2009, 20:16

:yoda was mich nervt ist das mir keiner auf die Frage geantwortet hat, ob man einen sich immer
bewegenden Planeten einbauen kann, der immer einen anderen Hyperraumsprung hat. :yoda

Wäre nett wenn man mir antworten würde und viel Glück beim modden.
:yoda :mask :vader Furcht ist der Pfad zur dunklen Seite. Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichen Leid. :yoda :mask :vader

319

Montag, 16. März 2009, 20:56

Da macht EaW nicht mit.

Ansonsten kann ich ja mal was zu unserem aktuellen Fortschritt erzählen.
Es gibt eine richtig schöne Neuerung bei uns: wir haben das User Interface erweitern können und somit jetzt neue Buttons! Damit entfällt der Verlust der Filter-Buttons zugunsten des Sub Menü Systems.


Heute geht die interne Beta mit dem imperialen Techsystem erstmal raus, und wenn da keine größeren Fehler auftauchen, wird das noch ein wenig optimiert und dann wenden wir uns dem Techsystem der Handelsgilde zu.
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Qinn

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320

Dienstag, 17. März 2009, 07:17

Sieht echt gut aus! Wie viele neue Schiffstypen wird es denn ungefähr Geben? Gibt es auch viele schwere und große Schiffe, wie in der Absolute Corruption Mod oder Colonial Pirates Mod?

321

Dienstag, 17. März 2009, 16:23

Rebels:
---------

Fighter/Bomber:
B-Wing
E-Wing
K-Wing
T-Wing
Blastboat

Corvettes:
Guardian Patrolship
CC7700 Interdictor Corvette
Corellian Schwere Corvette
Corellian Gunboat (reworked)
Corellian Heavy Gunboat

Frigates:
Quasar Fire Carrier
Liberator upgraded Carrier
Attack Frigate
Dauntless Cruiser
Nebulon B Frigate (reworked)
Nebulon B2 Frigate
MonCalamari Mc40 light Cruiser
MonCalamari Mc40b upgraded light Cruiser
MonCalamari Mc50 Missile Cruiser
MonCalamari Mc60 Heavy Cruiser
MonCalamari Mc75 Attack Cruiser
Battlehorn-Class Bulk Cruiser
Neutron Star-Class Bulk Cruiser

Large Battleships:
MonCalamari Mc80a (reworked)
MonCalamari Mc80b
MonCalamari Mc85 Heavy Cruiser
MonCalamari Mc90 Star Cruiser
MonCalamari Mc104 Star Cruiser
Strident Star Defender
New Republic Star Destroyer

Platforms and Stations:
Golan I Platform
Golan II Platform
Golan III Platform
XQ 1 Platform
XQ 2 Platform
Blackmarketyard

Empire:
---------

Fighter/Bomber:
TIE-Avenger
TIE-Defender
TIE-Interceptor
Gunboat XG-1
Missileboat XM-1

Corvettes:
Bayonet Patrolship
Lancer Frigate
Carrack Cruiser

Frigates:
Escort Carrier
Dreadnought
Loronar Strike Cruiser
Eidolon Missileship
Victory I Destroyer
Victory II Destroyer
Victory III Destroyer
Interdictor Cruiser(reworked)
Enforcer Cruiser
Neutron Star-Class Bulk Cruiser
Battlehorn-Class Bulk Cruiser


Large Battleships:
Dominator Star Destroyer
Imperator I Star Destroyer
Imperator II Star Destroyer
Allegiance Star Destroyer
Titan Star Destroyer
Executor Super Star Destroyer
Eclipse II Superstardestroyer
Demolisher Cruiser
Venator Star Destroyer
Sovereign Klasse

Platforms and Stations:
Golan I Platform
Golan II Platform
Golan III Platform
XQ 1 Platform
XQ 2 Platform
Blackmarketyard

Neutral Units / Pirates:
------------------------------

Fighter/Bomber:
Pirate Fighter Preybird
Pirate Fighter Howlrunner
Pirate Fighter Clockshape
Pirate Fighter R41

Corvettes:
Sacheen Corvette
Ferret Partolship
IPV MKII
Ranger Missileship

Frigates:
Corellian light Frigate
Corellian Frigate
Bothan Attack Cruiser
Watchkeeper Frigate
Munificent Frigate
Recusant Destroyer
Invincible Dreadnought
Geonosis Dreadnought
Corona Frigate
Leviathan Destroyer
Balrus Battle Carrier
KDY Destroyer
Thranta Dreadnought
Technounion Frigate
Majestic Frigate
Trafed Missileship

Large Battleships:
Corellian Destroyer
Goliat Super Carrier
Procurator Destroyer
Provience Destroyer
Mandator Destroyer


Platforms and Stations:
Golan I Platform
Golan II Platform
Golan III Platform
XQ 1 Platform
XQ 2 Platform
Blackmarketyard


Frage beantwortet? ;)
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clone dd

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322

Dienstag, 17. März 2009, 17:33

Ich habe eine Frage. Muss man davor andere Mods Downlaoden bevor man den Mod downloaded und wo kann man den Runterladen wenn er erscheint?

323

Dienstag, 17. März 2009, 17:35

Nein musst du nicht, den Mod kann man dann einfach so runterladen und dann läufts.
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Qinn

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324

Dienstag, 17. März 2009, 21:35

wow des nenne ich mal große Liste ;)
In wie fern werden da die Secret Weapons eingearbeitet sein? Gibt es zusätzlich zum Todesstern Konstruktionen, wie Palpatine Auge oder den Sonnenhammer?
wie sind eigentlich die Preisverhältnisse im Spiel? Ich fand 15.000 für den Todesstern immer viel zu wenig. Man sollte die Kosten an die 60.000 erhöhen.

325

Dienstag, 17. März 2009, 21:53

Unsere Secret Weapons sind die Sovereign und die Eclipse. Den Preis vom Todesstern werd ich wohl noch mal überdenken. Die Eclipse und Sovereign sind aber schon ganz gut angepasst, die liegen gerade bei einem Preis von 60000, bzw. 55000 Creds, wenn ich mich nicht irre(zu faul nachzugucken ;) ).
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326

Mittwoch, 18. März 2009, 13:22

ich freue mich schon heftigst und WOW sind das viele Einheiten^^ Da hat sich viel geändert seit ich das letzte mal reingeschaut habe. Und nun zur nervigsten Frage die ich stellen kann aber es muss nun mal sein: Wisst ihr schon in welcher grössenordnung ihr fertig sein werdet (will euch nicht stressen aber freue mich total^^)

Thread gelesen, dabei gewesen, steht auf (fast) jeder Seite. ;) - Your Chefkoch
Luke: "Und Kyle, möge der Macht mit du sein."
Kyle: "hey Luke, nimm einen Deutschkurs....."
(Dialog aus Jk2 ein bissel abgeändert)

Lolfett

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327

Samstag, 21. März 2009, 13:50

Gameplay ( Raumschlachten)

Hi

wird das System in den Raumschlachrten eher so wie im Space Addon,
das Jäger von großen Schiffen in Windeseile abgeschlachtet werden, also Corvetten tolat nutzlos werden?

Hoffentlich nicht sonst könnt man die gleich rausnehmen :rolleyes:

PS: wird die maximale Anzahl der Schiffe in Ramschlachten angehoben?
und wie siehts mit neuen Planeten aus(hoffe das wurd noch nicht gefragt)?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Lolfett« (21. März 2009, 14:06)


Qinn

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328

Samstag, 21. März 2009, 16:43

Wird es nicht mehr Superwaffen, als den Todesstern, die Sovereign und die Eclipse? Die Schiffe gibt es bereits in einer Mod. Ich würde mich auf weitere Superwaffen freuen, die man auch in Bodenkämpfen einsetzen kann.

329

Sonntag, 22. März 2009, 17:06

RE: Gameplay ( Raumschlachten)

Zitat

Original von Lolfett
Hi

wird das System in den Raumschlachrten eher so wie im Space Addon,
das Jäger von großen Schiffen in Windeseile abgeschlachtet werden, also Corvetten tolat nutzlos werden?

Hoffentlich nicht sonst könnt man die gleich rausnehmen :rolleyes:

PS: wird die maximale Anzahl der Schiffe in Ramschlachten angehoben?
und wie siehts mit neuen Planeten aus(hoffe das wurd noch nicht gefragt)?


Da es hier um Space Addon geht, ja das wird so sein wie in Space Addon.
Wenn man seine Jäger halbwegs schlau benutzt, werden die auch nicht direkt abgeschlachtet...

Das Limit in Raumschlachten liegt bei 50.

Neue Planeten wird's geben, unter anderem Bastion, Hapes und Zonama Sekot.

@Qinn:
Nein, mehr Superwaffen kriegt ihr nicht. Ich weiß doch ganz genau, dass ihr sonst nur die ganze GC Karte in Schutt und Asche legt ;)
Und Bodenkämpfe mit Superwaffen, würd ich persönlich ziemlich schlecht finden. Das Bombardement sollte ausreichen um ein Chaos anzurichten.
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330

Sonntag, 22. März 2009, 19:23

:yoda Was ich mal zum generellen Spiel fragen wollte.Kann man bei Gefecht mit nem Partner ki dem ki befehlen z.B. die Raumstation zu techen? Wäre schön wenn es das gäbe. :yoda
:yoda :mask :vader Furcht ist der Pfad zur dunklen Seite. Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichen Leid. :yoda :mask :vader